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FIFA International Soccer (2ª parte)

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(Viene de la primera parte...)

Tengo un recuerdo muy especial del verano del 94, con los amigos, las salidas en bici, la playa, o el fantástico Mundial de Fútbol de Estados Unidos (no es el primero que recuerdo por edad, pero sí uno de los que viví más intensamente). 
 
Así, entre partidos a las tantas de la madrugada y las repeticiones de los mismos, las quedadas en grupo para emular las desventuras de los Salinas, Caminero, Luis Enrique y cia. en megadrive fueron épicas, con auténticos festivales de FIFA en los que los Roberto Idas, Pablo Carreras o Randy Delucchi vengaban afrentas y codazos en la nariz de los italianos. 


Lus Enrique tras la "caricia" de Tassotti
 
Aquellas tardes daban para un montón de anécdotas, como las broncas cuando alguien se saltaba la prohibición de usar el truco de los goles, las risas si el que controlaba a un jugador que iba a ser amonestado empezaba a correr y veías al árbitro persiguiéndolo incansable por todo el campo hasta que le sacaba la tarjeta, o una antológica discusión porque “alguien” dio un tirón del cable y se quejaba de que le habían desconectado el mando y por eso encajó un gol de oro en una final, …

Pero mejor nos dejamos de batallitas, cerramos el show del descanso patrocinado por Blatter, y vamos con la segunda parte del análisis, esta sí centrada en exclusiva en el cartucho del primer FIFA



Configuración y modos de juego

FIFA cuenta con unas cuantas modalidades de competición entre selecciones(como ya se ha explicado, esta versión no tenía clubes) y un montón de parámetros previos configurables, siendo el modo estrella, por supuesto, el Torneo equivalente al Mundial de Fútbol, que en FIFA es disputado por 24 selecciones (elegidas aleatoriamente entre las 48 disponibles) en una primera fase de grupos (divididos en 6 grupos de 4 selecciones); más una fase final desde octavos de final hasta la finalísima a base de eliminatorias a partido único.

La fase de grupos de un Mundial
Para pasar la fase de grupos necesitábamos ser uno de los 2 mejores equipos de nuestro grupo o ser uno de los cuatro mejores terceros de grupo, mientras que el hecho diferencial de las eliminatorias lo marca el que, si vamos empatados en los partidos clave, el juego no tiene tanda de penaltis (aunque si podemos ver un penalti durante un partido) y tras las dos prórrogas reglamentarias, se sigue jugando a “muerte súbita”, es decir, por muchos minutos que pasen, la eliminatoria no finaliza hasta que alguien marque el conocido como “Gol de Oro”.

Otros tipos de competición que se incluyen son el clásico partido único (exhibición), una liga a dos vueltas (de hasta 8 selecciones) o unacopa con eliminatorias a partido único (como el torneo, pero saltándose la fase de grupos). 

Asimismo, cabe destacar que todas las modalidades de juego (excepto lógicamente el partido único) utilizan passwords aceptablemente cortos que permiten continuar en cualquier momento, algo muy de agradecer si todavía sois unos enfermos como yo que juegan en la consola real en lugar de tirar de emulación y "savestates".


Vecino...que he pasado a cuartos de final, cambia la contraseña del WIFI!


Por su parte, otras opciones para configurar el partido hacen referencia a su duración (desde 2 minutos por parte hasta la duración real de 45), el tipo de terreno de juego (artificial o natural, y dentro del segundo, seco, cálido, húmedo o mojado), si los jugadores se cansan o no (simulacro o acción), las reglas que se aplican en el partido(sobre todo la posibilidad de desactivar expulsiones y fueras de juego), el portero manual o semiautomático e incluso la modalidad del control (explicada más adelante).

Mi configuración preferida es la de partidos de 2 minutos por parte (4 como máximo, o los marcadores serán demasiado abultados), en simulación (para que afecte la fatiga), portero automático (el manual me parece incontrolable), todas las faltas activadas, fuera de juego desactivado (activándolo se arruina el ritmo del juego), cronómetro continuo y tipo de campo a gusto del consumidor (aunque si se juega el torneo, recomiendo césped natural y no tocar el clima, ya que la CPU irá cambiando las condiciones climáticas al azar) 
 
Y yo sin paraguas...

Equipos, opciones “tácticas” y los jugadores.

En relación con el plantel de equipos a elegir, el primer FIFA ofrece 48 selecciones nacionales más un equipo especial, el EA Sports All Stars, que supone el rival más fuerte del juego, pero no incluye clubs ni ligas nacionales (algo que llegaría con FIFA 95) .

En ese sentido, cada equipo recibe una puntuación global entre el 1 y el 9 (en realidad, la peor selección tiene un 2) en función de seis categorías distintas (Tiros, Carrera, Pases, Defensa, Marcaje y Portería), aunque cuando elijamos selección, no veremos el dato numérico sino unas barras parecidas a las usadas para medir la energía en los juegos de lucha.

FC Barc...diigo, Qatar contra Alemania, partido igualado...

Las mejores selecciones del juego (tras el All Star, que es el equipo perfecto con todo 9) son las de Alemania (que era la vigente campeona del mundo) e Italia, ambas con un promedio de 9, seguidas de Brasil, Argentina, Holanda y la sorprendente Dinamarca (que en el 92 se había proclamado campeona de Europa) con un 8 de total, y un grupito de selecciones de 7 con España, Francia, Inglaterra, Austria, Bélgica, Colombia o Uruguay…mientras que las peores son Qatar (2) y las débiles Nigeria (en realidad, las “águilas verdes” serían una de las revelaciones en el Mundial del 94) Costa de Marfil, Luxemburgo, Hungría y Hong Kong (todas ellas con un 3).

 
Pese a su puntuación de 3, sí se puede...

Por otra parte, tanto antes del partido como durante el mismo (pausando el juego en cualquier momento) se puede acceder a un completísimo menú dónde, además de darnos acceso a las repeticiones y a varias estadísticas, se incorporan múltiples posibilidades tácticas que, bien utilizadas, tienen su influencia en el desarrollo del partido; a saber, hasta 5 tipos de formación (incluyendo desde el clásico 4-4-2 hasta formaciones con líbero), la posibilidad de elegir el once titular y/o hacer cambios de futbolistas en cada partido (a pesar de ser ficticios, cada jugador tiene hasta 13 parámetrosdistintos, siendo esencial para los delanteros la “precisión en el tiro”–que es otra forma de decir puntería- y, en cierta medida, la “velocidad”), ordenar la predisposición del equipo (“todo ataque”, “ataque”, “defensa”, “todo defensa” o “tiro de fondo”) y hasta elegir el radio de acción por el que se moverán cada una de las tres líneas del equipo (defensas, centrocampistas y delanteros).

Modificando la cobertura del equipo

Por último, respecto a los jugadores, hay que destacar que hay unas pocas estrellas inspiradas en jugadores reales (en Bulgaria juega un tal Hristo Stankov, o en Portugal Luis Figarros) pero la mayoría de los jugadores son totalmente ficticios y sus nombres son bien los de los programadores del juego, bien los de sus familiares, amigos y hasta trabajadores de EA de otros departamentos (así llegó a “La Roja” el gran crack Randy Delucchi  ). De este modo, además de formar la mayoría de la temible escuadra EA All Stars, los programadores integran gran parte del plantel de varios equipos (por ejemplo, Jan Tian aparece en Canadá, pero también hay un Janco Tianno en Brasil y un Jan Tianseng en China bastante sospechosos…)

El auténtico Luis Figarros

Los controles

Desde el punto de vista del control, jugar al primer FIFA supone una experiencia fácil y directa, aunque con sus particularidades. Así, lo primero que llama la atención es que la vista isométrica implica que las direcciones por defecto vienen configuradas en diagonal, es decir, para ir recto hacia arriba hay que marcar la diagonal de arriba+derecha y para bajar en línea recta, la diagonal de abajo+izquierda. Explicado por escrito suena rarísimo, pero lo importante es que es muy fácil hacerse a este tipo de control, y además, siempre puede cambiarse en el menú de selección de control por uno más clásico.

Pantalla de selección de equipo (con el botón A cambiamos la flecha dentro del pad)

Otra característica es que los jugadores tienen algo de inercia al moverse, de forma que a veces da la sensación que casi patinen sobre la estrella que rodea sus pies y que indica al hombre que controlamos (este efecto “resbaladizo” podría ser una herencia de la saga NHL también de EA).

Por su parte, es importante destacar que todos los botones pueden mantenerse apretados varios segundos incluso mientras avanzas con el balón, con el objetivo de realizar pases-chuts más fuertes y largos (en SNES incluso se incorporó una barra para medir la fuerza), algo que apenas se percibe en los disparos (que ya de por sí son fuertes) pero que sí es muy útil y llamativo en los pases. 

Además, al mantener pulsado un botón mientras movemos al jugador en posesión de la pelota, el esférico permanece más o menos pegado al pie y, dependiendo de la habilidad que tenga asignada ese jugador, podrá saltar para esquivar una entrada o resistir una carga sin perder el balón.
el primo morenito de Hierro luciendo codos

Centrándonos en las funciones de cada botón, el pase largo y alto se realiza con el botón A, y aunque un despeje defensivo con C –el chut- puede cumplir la misma función de colgar el esférico, lo cierto es que con el botón de pase largo, el balón va mucho mejor dirigido buscando al compañero desmarcado.

El botón B sirve para dar pases cortos y rasos, pero ya he adelantado que desgraciadamente, éstos carecen de la precisión deseable. No obstante, es un botón importantísimo, ya que dando pequeños toquecitos al B mientras avanzamos, conseguimos unos autopases en corto que son la mejor manera de avanzar superando rivales (difícilmente nos iremos de medio equipo rival, pero sí podemos driblar y superar a uno o dos contrarios antes de chutar o pasar).


El efecto del taconazo es sorprendente...

Por último, con C rematamos a puerta tanto con potentes chuts y zapatazos como realizando espectaculares remates de chilena o cabezazos en plancha dependiendo de la distancia y la altura entre el esférico y el jugador, pero si no estamos en posesión del mismo, machacándolo también sirve para esprintar y correr.




...pero el remate de tijera-chilena es aún mejor!


Además, hay alguna combinación, como B+C que en ataque sirve para hacer paredes en corto (difíciles de ejecutar y poco efectivas), pero que en defensa ejecuta un violento empujón con ambas manos (que siempre es falta y muchas veces se sanciona con tarjeta), y que a veces nos saldrá sin querer en el fragor de la batalla (recordemos que C también sirve para esprintar y B para robar, por lo que a veces combinaremos esos dos botones tan rápido que el juego lo interpreta como el comando B+C y ya la tenemos liada).


B+C = Viva el Fair Play!!!

El resto de movimientos defensivos se resumen en una entrada rasa con el botón A (la imprescindible segada) y el intento de cortar con el pie con B

Puro teatro...


Asimismo, el juego también se caracteriza por tener muchos movimientos automatizados, algunos puramente estéticos y otros que, la verdad, son poco o nada efectivos. Por ejemplo, si nos acercamos a un rival disputando a un balón, nuestro jugador automáticamente luchará con brazos y codos por ganar la posición, pero si tenemos que rematar un córner por alto, el jugador se tirará en plancha e impactará con la cabeza sin dejarnos elegir altura o dirección en un remate que es casi imposible que acabe en gol.
Remate de cabeza automático (no será gol)

Por último, si elegimos el portero semimanual (y también si hay un penalti aunque lo tengamos automático), deberemos pulsar B y señalar derecha o izquierda para realizar paradas, aunque en mi opinión el control del arquero manual es muy irresponsable y poco recomendable.

En el fondo, teniendo el portero en automático y si uno no quiere complicarse mucho la vida, puede llegar a jugarse a FIFA con un solo botón (el C) , algo que desmuestra que la base del juego es sencilla, pero si queremos profundizar en el juego, el resto de botones gana protagonismo y amplía muchísimo el abánico de posibles jugadas.


Estirada espectacular del portero (pero como era un remate automático, sabía que lo pararía)
Pero las peculiaridades de los partidos las guardo para el siguiente apartado …

El estilo de juego

A día de hoy puede parecer de risa, pero en aquella época juegos como este FIFA, o los tan citados Sensible y Kick Off, recibían la calificación de “simuladores”, ya que la cantidad de opcionesque incluían y las potenciales formas de jugar que ofrecían los hacían mucho más completos y “realistas” que los juegos denominados “arcades”.



Pausando el juego accedemos a este completísimo  mac menú
Dicho esto, hoy no cabe duda de que los primeros FIFA entrarían en la clasificación de fútbol-arcade. En concreto, el estilo de juego de FIFA es el opuesto al tiki-taka, es decir, poca combinación y mucho pelotazo, patadón y juego directo…lo que no es mejor ni peor ni menos realista o divertido, pero sí bastante limitado para lo que hoy entenderíamos por un simulador.

Es verdad que pueden intentarse paredes y pases cortos, pero lo más efectivo es buscar el pase largo desde la defensa hasta los delanteros y centrocampistas ofensivos, para que éstos disparen cañonazos desde fuera del área buscando el gol lejano.
 
Ejemplo del típico gol desde fuera del área


A pesar de esta sencillez de conceptos, los partidos ofrecen cierta variedad gracias a la cantidad de movimientos y animaciones que deleitan nuestra vista con jugadas espectaculares (taconazos, controles de pecho, chilenas, cabezazos…)

Sin embargo, las críticas más comunes sobre el juego que he encontrado se dedican a atacar la mecánica del juego, afirmando que ésta se reduce al pelotazo desde la defensa y a marcar goles siempre de la misma manera, en concreto buscando las diagonales desde fuera del área o explotando un infame fallo que comentaré después.

En mi opinión, dichas críticas son bastante injustas, ya que efectivamente hay unas zonas del campo (cercanas a los vértices del área) con un alto porcentaje de gol si disparas en diagonal, pero ni mucho menos es absolutamente infalible, ya que las posibilidades de éxito en esos disparos dependen muchísimo de la puntuación del portero (marcar un gol al EA All Stars es todo un reto por mucho que conozcas los puntos “calientes”) y, sobre todo, del nivel de tu equipo (y concretamente, de la precisión en el tiro del jugador que chute, algo que complica mucho las cosas si llevamos a las selecciones más débiles).

En segundo, porque aunque los porteros te dejan una sensación de aleatoriedad desconcertante (e irritante en muchos casos), lo cierto es que en FIFA se puede marcar gol casi desde cualquier sitio del campo (incluso goles desde más allá de mediocampo, por ejemplo, para este análisis he conseguido uno desde mi propio campo jugando con Nigeria contra Noruega), aunque sí que resulta llamativo que se marquen muchos más goles desde fuera del área que no desde cerca del portero.



El portero Qatarí es un coladero

El tercero, porque si juegas llevando una buena selección (de 7 en adelante) probablemente se cumplan todos los tópicos, es decir, porcentaje altísimo de éxito chutando desde ciertos puntos con porteros casi imbatibles si no se les chuta desde esas zonas, pero el juego sigue ofreciendo un reto extraordinario cuando llevas a selecciones muy débiles, dado que cuando la precisión en el tiro desciende en picado, ya puedes chutar las veces que quieras desde los “puntos calientes” que en muchas ocasiones, el disparo ni siquiera pasará cerca de la portería y se perderá entre el fervoroso público.

En ese sentido, invito a cualquiera que encuentre aburrido y fácil este FIFA a jugar con selecciones muy descompensadas como Nigeria o Costa de Marfil, ya que aunque tienen porteros malísimos sus delanteros son suficientemente decentes (en realidad, con Nigeria recomiendo comprobar la precisión en el tiro y poner de delanteros al número 10 Daniel Walker y al 14, Sidney Ibuku). De esta forma, en vez de partidos tenemos auténticos festivales de goles en ambas porterías…y para un reto aún mayor, probad Luxemburgo o Hungría (cuya puntería es absolutamente tan pésima que es un suplicio marcar un gol) ya que si no hacéis trampa (es decir, el truco del gol), sufriréis y mucho.



La plasticidad de las chilenas me sigue encantando

Por otra parte, está el famoso e infausto defecto del juego que permite marcar a placer robando el balón al portero de cabeza cuando éste saca, pero si bien admito que en su tiempo lo había utilizado bastante (sobre todo si iba apurado en el marcador), es una técnica completamente censurable y le resta absolutamente toda la gracia al juego, de forma que ya en su momento teníamos un pacto de caballeros entre los colegas para no usarlo y ahora me obligo a no usarla nunca.


En lo que se refiere a la inteligencia artificial de la máquina, ésta tiene una competitividad bastante ajustada, de forma que te deja jugar mucho y no te achucha de verdad hasta que intentas entrar en el área rival, pero siempre se guarda un as en la manga, de forma que a las mejores selecciones les puede bastar un chut a puerta para marcarte un gol y complicarte la vida (mientras que si tus delanteros no tienen buenas estadísticas de puntería, puedes estrellarte contra el portero rival fácilmente una decena de veces sin premio). 

Daniel Walter y Sidney Ibuku...dos cracks nigerianos
 

El mayor borrón en lo que se refiere a I.A. vuelve a ser el tema del portero, ya que siempre está bajo los palos y tan cerca del balón que nos deja con la duda de porqué a veces hace paradones y luego se come goles imperdonables (en otras palabras, es muy difícil ver un gol a portería vacía -sólo ocurre cuando el portero se cae al césped tras un rechace- y en algunos goles el balón “atraviesa” al portero sin que sepas porqué no ha parado el balón). 

Además, en la programación no contemplaron algunas formas más interesantes de marcar gol, por lo que se convierte en imposible realizar acciones como una vaselina o driblar al portero, pero al final es algo que le da vidilla al asunto y que, para un juego de 16 bit, no son pecados muy graves.

Los gráficos

Los gráficos en general muestran unos colores vivos, luminosos, veraniegos y alegres, (mucho más que los de las versiones siguientes, más apagados, aunque usen más variantes en los uniformes) pero aunque tengan muchas virtudes a destacar, resulta imposible empezar por otro apartado que no sea el de la novedosa perspectiva del campo: una vista isométrica (en diagonal) que se queda a medio camino entre la amplitud de la cenital-vertical (Sensible) y la espectacularidad de la horizontal (European ClubSoccer, Tecmo World Cup), pero que en general cubre bastante campo y muestra una cantidad de detalles impresionante para lo acostumbrado en megadrive, moviendo hasta 10 y 11 personajes (entre jugadores de los dos equipos y el árbitro) en una misma pantalla sin demasiados problemas.

6 nigerianos (de verde), 4 noruegos (rojo) y el árbitro...11 personajes en pantalla


Respecto a la perspectiva isométrica, cabe destacar que ésta no era en absoluto ajena a Electronic Arts (Desert Strike, The Inmortal…), pero con FIFA se pondría muy de moda en los 16 bit, viviendo una segunda edad de oro (la primera sería la del “filmation” en los ordenadores 8 bit) con los Light Crusader, Landstalker, Sonic 3D Blast, Cool Spot in Hollywood…y especialmente en los juegos deportivos (si bien los Goal de Jaleco ya la habían utilizado con cierto éxito en NES). 

Goal 2! de NES (gran precedente de FIFA)
 

Así, a la estela de FIFA llegaron varios ejemplos deportivos del “calibre” de los infaustos clones de Accolade Pelé! y Pelé 2!, el no mucho mejor Fever Pitch Soccer, Total Football o cambiando de deportes, los David Robinson Supreme’s Court, NBA Action 94, Brett Hull Hockey’95, Olympic Summer Games: Atlanta 1996, así como otros clásicos de EA Sports como NBA Live’95-98 o el Rugby World Cup’95(este último recicla sin pudor el motor del primer FIFA, con los mismos menús, mismo estadio y diseño de jugadores muy similar, aunque con animaciones propias para adaptarse a un partido de Rugby).

Rugby World Cup 95...Roberto Idas está pluriempleado...

Dejando a un lado la perspectiva, el escenario de los partidos muestra unterreno de juego cuyo color y aspecto varía en función del clima y del tipo de césped (aunque gráficamente sólo hay un Estadio a nivel de diseño y público, existen hasta 5 posibles tonalidades de verde para el césped –incluyendo un campo artificial-, y algunos cuentan con texturas y detalles muy resultones, como las franjas verticales y horizontales formando cuadrículas en el terreno seco).

Respecto al tamaño de los jugadores, hay que admitir que éste resulta algo pequeño (en especial comparado con versiones posteriores o los ports de PC y SNES) aunque aceptable, pero queda compensado con creces con sus extraordinarias animaciones– según la publicidad de EA incluye más de 2.000

Gracias al sobresaliente nivel de dichas animaciones, se pueden realizar con una fluidez envidiable movimientos tan variados como entradas, saltos, chuts, cabezazos en plancha, chilenas, taconazos, controles con el pecho, saques de banda, codazos, empujones, volteretas para celebrar goles, porteros capaces de estiradas y vuelos impresionantes, etc

Voltereta celebrando un gol (ni Hugo Sánchez)

Además, la figura del árbitro aparece en todo momento campando como un jugador más (algo que se perdió en tanto en SNES como en FIFA 95) y tiene sus propias animaciones para señalar faltas y amonestar con tarjetas, y hasta los espectadores se muestran más vivos que nunca y tienen animaciones propias para agitar banderas, mostrar pancartas, protestar, aplaudir...
Tarjeta por fingir?

De esta forma, el primer FIFA brillaba por la ambientación conseguida a base de un enorme cuidado en los detalles, como el ya citado público, las completas repeticiones (que desde el menú de pausa, permitían en cualquier momento recuperar casi 10 segundos de acción, y no sólo siguiendo el balón sino incluso fijando la cámara en un jugador concreto o punto del campo), el marcador electrónico con sus mini-secuencias para celebrar los goles (como una especie de chica hawaiana bailando, tres tíos haciendo la ola, “smileys” rebotando o un cohete aterrizando en la luna…) o las banderas de cada país ondeando al viento con cositas como el escudo en la de España o el sol en la de Argentina. 

Aloha!!!
 

Asimismo,los colores de los uniformes se asemejan bastante a los reales (se agradece ver a España de rojo y con pantalón azul y no con pantalón verde -como en Super Side Kicks- camiseta amarilla -Capcom Shootout de SNES, Champions World Class Soccer...), aunque no haya dorsales –el número del jugador aparece junto a la típica estrella de EA que indica al jugador que controlamos en ese momento- ni rayas en las camisetas y las medias deban coincidir obligatoriamente con el color de la camiseta (salvo para el portero, que siempre lleva pantalón negro y medias blancas, cambiando el jersey e incluyendo una raya de otro color).

Por el lado negativo, hay que reconocer que todos los futbolistas tienen exactamente el mismo diseño, con sólo un par (o tal vez tres) tonos de piel (negros, blancos y diría que hay un tono intermedio) y dos colores posibles de pelo (negro o castaño-rojizo), sin que puedan darse distintas fisonomías entre los jugadores de un mismo equipo (por ejemplo, no podemos ver un Brasil con 4 jugadores blancos y morenos, 5 negros y 2 rubios, algo en lo que está por detrás de Super Kick Off, Sensible y sobre todo, del ISS Deluxe)

Reflejos felinos del portero...
En lo referente al balón, hay que decir que siendo puntillosos, éste no acaba de sincronizarse con las acciones de los futbolistas, aunque es algo que no tiene mayor incidencia a la práctica. Es decir, si pulsamos chutar, el control es responsable y el jugador dispara el balón al momento, pero aunque veamos salir al esférico disparado, la pierna del jugador realizará el movimiento de patearlo más lento y acabará poniendo el pie en el sitio correcto cuando el balón ya esté lejos del jugador, algo que puede pasar desapercibido en juego pero que se percibe muy claramente en las repeticiones.

Pero obviando detalles muy pequeños, los gráficos son sobresalientes en lo que se refiere a animaciones y movimientos, muy notables en el uso de color, en la ambientación y en los detalles, y cumplidores en el resto de aspectos, siendo (y eso ya es una opinión personal) mis preferidos de entre todos los FIFA que salieron en megadrive.

El sonido

Aunque lo normal en este apartado es hacer hincapié en la música, con FIFA hay que hacer una excepción y empezar con los efectos de sonido, ya que éstos rayan un nivel de excelencia increible para una megadrive.

En ese sentido, las digitalizaciones de voces y sonidos no tenían nada que ver con algunos desastres que habíamos podido oir en esa consola, empezando por la varonil voz inicial del “EA Sports”, siguiendo por algunos quejidos de los jugadores al recibir golpes (con un gruñido probablemente reciclado de los NHL de hockey o los John Madden), y rematándolo con toda la tecnología bautizada como “stadium sound” para proporcionar una atmósfera alucinante en nuestra propia casa.

Ese invento, el “stadium sound”, hacía sonar como nunca los rugidos del público en cada ocasión de gol, los abucheos por las entradas duras, sus estallidos de júbilo en los goles…y sobre todo, a una masa de “hooligans” cantando al unísono algunas tonadillas habituales en los partidos disputados en las islas británicas (ahora, entenderlas era casi imposible, según un colega una decía “viva el cordobés!” y yo le decía que era “híper corteinglés!”, otra hacía algo así como “y entonces, Clemente, oeee”, otra que llamaba a “Ooooliver” o a una tal “Eeeeelenia”). 
 
Vi-va el Cordo-bés, pum, pum, pum!

Con tal protagonismo de los efectos sonoros, lógicamente las músicas quedan en un segundo plano, sonando únicamente en los menús de pausa y en las diversas pantallas de opciones entre partidos. Aún así, hay unas cuantas composiciones (4 como mínimo) y todas ellas son bastante aceptables.

Jugabilidad y duración

La mayoría de lo dicho en el apartado relativo al estilo de juego sirve igualmente para hablar de la jugabilidad, destacando especialmente que el juego es simple y accesible de salida, sin que cueste mucho marcar goles pero que, si uno quiere, puede “explorar” y explotar todas sus posibilidades para llegar al gol.

Por supuesto, si tienes alguien con quién jugarlo es cuando es más divertido (como cualquier juego deportivo antiguo), y hay que destacar que FIFA incluye la posibilidad de 4 jugadores simultáneosen un mismo partido, aunque únicamente con el adaptador de EA “4 Way Play” (por desgracia, no era compatible con el multitap de Sega). 
 
4 Way Play de EA para conectar 4 pads

Pero tanto contra un jugador humano como contra la CPU, la diferencia de nivel entre los equipos sirve para equilibrar muchísimo la balanza incluso si los rivales no tengan la misma habilidad, y especialmente alarga muchísimo la vida del juego contra la CPU para quien quiera ganar el Mundial con todas las selecciones sin usar el truco de la vergüenza.

Algo que a veces se descuidaba en los juegos de fútbol de la época pero que tiene más importancia de la que parece a la hora de jugar contra la máquina, son los resultados de los partidos que tú no juegas, ya que determinan si los partidos más importantes que vas a jugar contra la CPU serán contra los equipos más difíciles o bien que te puedas encontrar a cualquier equipo de tres al cuarto en la final, dándole un puntito de “aumento de dificultad” (además de realismo) a los torneos. 

El lado derecho del cuadro es tremendo
 

En ese sentido FIFA es mejorable pero cumple, de forma que en el Mundial se producen bastantes sorpresas (es fácil ver que una selección pequeña elimine a Alemania o a Brasil), pero normalmente jugaremos la final contra un equipo medianamente potente (es casi imposible ver una selección controlada por la CPU con una media por debajo de 6), algo que siempre es de agradecer y que inexplicablemente estropearían posteriormente en FIFA 95, dónde los resultados de la CPU eran muy aleatorios y no tenían en cuenta las cualidades del equipo, siendo igual de probable ver en la final a Brasil que a Arabia Saudí.
Por cierto, jugamos por la antigua Copa Jules Rimet, aunque tras 1970 se cambió el trofeo por la actual Copa del Mundo

En lo que se refiere puramente a su duración, ganar un Mundial con la duración mínima y sin jugar prórrogas se consigue en media hora escasa (por suerte, en la competición no nos obligan a jugar partidos de 10 minutos como en Italia 90 o de duración real como pasaba en el Lakers vs Celtics), pero la cantidad de equipos, opciones personalizables y los distintos modos de competición ayudan a alagarla (la duración, que esto no es un "extender" de esos). Eso sí, hay que reconocer que los FIFA 95 y posteriores supieron darle muchos más alicientes gracias a los torneos entre clubes.

Impresión final

Como semilla de una de las sagas más lóngevas y vendidas del mundo de los videojuegos, FIFA International Soccer tiene un lugar reservado en la historia. Pero lo interesante es ver si, además, sigue siendo divertido y vale la pena jugarlo hoy.

Y en ese sentido, es fácil encontrar opiniones acusándole de no resistir bien el paso del tiempo, de haber envejecido mal, de ser “durillo de jugar” y hasta recibir ataques motivados por la mala fama de la actual EA (para algunos) o por no tener punto de comparación con los juegos actuales (compárate a ti mismo con tu “yo” de hace 20 años y luego dime quién lo lleva peor). 

Esto para los que critican a este FIFA ;D
 

Así que, aunque reconozco que llevaba muchos años sin tocarlo, antes de analizarlo he querido volver a jugarlo a fondo para ver si el factor nostalgia me estaba jugando una mala pasada; pero debo decir que, aunque ya no pueda verse como un simulador, por lo demás mi memoria no me engañaba y me ha seguido pareciendo un juego divertidísimo, con un estilo simple y directo que deja sensaciones parecidas a las del EA Hockey (NHL), rápido, con muchas ocasiones de gol, ni demasiado fácil ni demasiado difícil, y con movimientos muy fluidos y resultones para lo que es una megadrive.

Es verdad que este primer FIFA no ha llegado (desgraciadamente para él) al nivel de las leyendas del ISSDeluxe y del Sensible Soccer, que mantienen a día de hoy una base de jugadores en activo y que siguen disputando torneos, pero también es verdad que estos juegos tuvieron varios años para formar esa base de fieles –no precisamente en megadrive- y tampoco han tenido que sufrir la migración de sus jugadores año a año como ocurre con los FIFA (ISSDeluxe “podría” estar en los primeros peldaños de la saga PRO, pero con muchas comillas).

Por el contrario, muchos juegos como FIFA (o el primer NBA Jam, SuperMónaco, Road Rash, NHL…) estaban condenados al semi-olvido a partir de la entrega siguiente (algo que sigue pasando a día de hoy). Por eso, cuando muchos compramos FIFA 95 ansiosos de poder ganar la Liga española con el Lleida o con el Albacete, automáticamente abandonamos al pobre FIFA.

Pero aunque los dos primeros FIFA resulten muy parecidos visualmente, la actualización no sólo corrigió ciertos defectos (como el fallo odioso del saque del portero) sino que también alteró suficientemente la forma de jugar para que, como mínimo, los partidos fueran distintos (otra cosa ya es que pueda gustar más uno u otro).

En resumen, la jugabilidad del primer FIFA es tan directa como la de un Sensible, sus animaciones están a la altura de ISSDeluxe dentro de sus proporciones, y aunque esto es una opinión muy personal, me parece más divertido y accesible que las continuaciones de FIFA en megadrive, y en especial, que su secuela, FIFA 95, que aunque sea decente, lo considero demasiado parecido al FIFA de SNES, más mecánico y tosco. 




Campeooones, oee, oee, oeeee
 

Después de mi apasionadísimo alegato en favor del primer FIFA, debo ser honesto y dejar por escrito que uno no puede hacer una recomendación general sobre este juego, y más si tenemos en cuenta que, dentro del mundo retro, el género deportivo suele restar algo marginado (mi teoría es porque mientras plataformas, yos contra el barrio o juegos de naves siguen frescos y no tienen que sufrir demasiadas comparaciones con los juegos actuales, los deportivos y de conducción han ido evolucionando con la tecnología hasta nuestros días, y ya se sabe que lo que hace un día era realista, hoy parece terriblemente desfasado), pero para los fans del retrofútbol más “arcade”, FIFA de megadrive es un imprescindible entre los juegos de selecciones nacionales y sigue teniendo sentido jugarlo (aún existiendo versiones posteriores), ya que además de entretenido, su estilo es suficientemente distinto de todos los demás para justificar unas partiditas de vez en cuando.

Enlaces recomendados:

http://blogs.gamefilia.com/robotnik16/18-09-2010/36026/fifa-international-soccer-esto-si-que-es-futbol

http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/fifa-soccer-perspectiva-isometrica-57450

http://100juegosquememarcaron.blogspot.com.es/2012/08/061-fifa-international-soccer-1994.html

http://sports.yahoo.com/blogs/nhl-puck-daddy/puck-daddy-chats-ron-barr-unforgettable-face-ea-142705243--nhl.html

http://100juegosquememarcaron.blogspot.com.es/2013/04/059-fifa-soccer-95-1994-mega-drive.html

http://blogs.gamefilia.com/robotnik16/14-03-2011/40532/fifa-soccer-95-mas-futbol-y-mejor

http://blogs.gamefilia.com/robotnik16/10-05-2011/42038/fifa-soccer-96-el-final-del-campeonato-se-aproxima

http://cartuchosmegadrive.blogspot.com.es/2013/11/20-anos-de-una-leyenda-del-futbol-1parte.html



Video-juguemos al fútbol!!!!


El eslabón perdido – Metal Gear para Megadrive

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Durante mucho tiempo se pensó que entre los primeros Metal Gear para MSX y NES y su inolvidable reaparición en forma de Metal Gear Solid para Playstation no había nada en absoluto, pero un descubrimiento reciente está aportando nuevos datos que podrían cambiar por completo el rumbo de la saga.
 
Así, desde hace escasos días, diversas páginas se han hecho eco de una información que, de confirmarse, implicaría la futura liberación de una rom “unreleased” de uno de los grandes secretos de Konami, la versión de Metal Gear para Sega Mega Drive

Captura de pantalla en la quepresuntamente hackeamos el codec (MG Megadrive)



 
La rom, de apenas 1024 Kbytes, habría sido filtrada supuestamente por un extrabajador que ha preferido mantenerse en el anonimato, pero que ha afirmado que empezó a trabajar en el juego con mucha ilusión hasta que asistió a la caída en desgracia del proyecto por desavenencias internas entre Kojima y algunos de los programadores que trabajaban en esta entrega, y que tras fuertes discusiones, dejaron Konami para fundar la compañía Treasure.

Por su parte, para Konami esta versión formaría parte de su leyenda negra y presuntamente estaría prohibido hablar de ella, confiando en que así se mantuviese la confidencialidad de un proyecto enterrado y olvidado hasta hoy.

Entre fase y fase, no faltaban los videos con rollos filosofales made in Kojima


Centrándonos en el juego filtrado, aunque no pase de ser una beta muy tempranera y poco pulida a nivel gráfico, cabe destacar que resulta muy jugabley, al parecer, incluye algunos elementos argumentales sorprendentes que situarían la acción en el Lejano Oeste americano (algo que se rescatará en la próxima entrega como un guiño interno de la compañía), así como ciertas fases en las que cruzaríamos la frontera mejicana para infiltrarnos en la plaza de la Maestranza de Sevilla e intervenir sigilosamente en una corrida de toros. 

El Motorola 68000 de la mega iba "on fire" para mover las fases del Oeste

Además, aunque el juego no incluía la historia completa, del estudio de los archivos hexadecimales se desprende que el nombre en clave de Snakeen algunas misiones sería “Liquid culebras”, reforzando el espíritu latino que envolvería al cartucho.

Liquid Culebras...valor y al toro!
Por mi parte, en cuanto pruebe la rom con el everdrive seguiré desvelando detalles del que será uno de los mejores análisis que he hecho hasta ahora y “un disfrutar” para todos. Por cierto, la información la he obtenido del amigo Molusco de Los Cartujos de la almeja, no os olvidéis de darle las gracias!

Aquí Snake se esconde en una caja mientras un ninja pide fuego a Rambo


PD- Próximamente, el informe “sólo para tus elles” del inicio de la saga Dead Space en Megadrive.

PD2- Aprovecho para felicitaros las fiestas a todos...y a los que tenéis blogs, que echo de menos comentaros, pero aviso que el día menos pensado, me paso por "vuestras casas" y os inundo de comentarios. 

PD3- Para los habituales sé que no hace falta ni decirlo, pero por si llega aquí algún despistado, está entrada es UNA INOCENTADA (para los curiosos, la imágenes pertenecen por este orden a Corporation -megadrive-; Shinobi III -megadrive-; High Noon -commodore 64-; Olé toro/Raging Beast -commodore 64- y Revenge of Shinobi -megadrive-)... FELIZ DÍA DE LOS INOCENTES! 
 



Cómo conocí a vuestra ma…digo, a Sega

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Creo que en alguna ocasión ya he explicado cómo llegó a mi vida Megadrive  (un poco de casualidad, para que negarlo), y especialmente cómo una palabra mágica de cuatro letras jugó un papel capital para que creciese mi ilusión (y machacase a mis padres) hasta conseguir una consola de esa marca en mi decimosegundo cumpleaños.
 
4 letras mágicas

 Pero lo que me parece que nunca antes había contado era el porqué la palabra “SEGA” ejercía tal magnetismo y tenía un efecto tan poderoso sobre mi, algo que venía incluso de antes de enterarme de la existencia de una videoconsola llamada megadrive. 

El efecto Sega en mi, 22 años y pico después de conocer Megadrive
  
Para mi, todo empezó con dos juegos muy especiales que iniciaron mi devoción por esta compañía japonesa, y aunque estrictamente no debería hablar de ellos en mi blog, quería dedicarles una mención por aquí, así que por ellos va esta entrada...(bueno, en las postdatas aprovecharé para dedicarla a más gentucilla ;)
 
El primero de los juegos de los que quiero hablar no sólo supuso mi primer contacto con Sega sino que también fue la primera recreativa que ví (y jugué) en mi vida: Alien Syndrome, un arcade que me dejó absolutamente impresionado por su inspiración cinéfila (“Aliens el regreso” hacía estragos en el videoclub, aunque la licencia oficial para el videojuego se la quedaría Konami) y esa cocktail deacción tipo Commando pero con una ambientación agobiante de nave espacial infestada de gusanos alienígenas que freíamos a base de lanzallamas y bolas de fuego, rehenes a rescatar rodeados de alienígenas y tremendos jefes de final de fase.

Alien Syndrome: Time bomb is set!
 
Por si fuera poco, tengo una anécdota relacionada con el día que descubrí el juego, ya que la máquina que conocí estaba ubicada en un bar que hacía esquina con mi colegio pero en el que nunca había puesto un pie (tendría 9 o 10 años y a esa edad mis padres me prohibían ir a cualquier sitio sin ellos o mi hermana mayor). 
 
Sin embargo, algunos de mis amigos ya la habían probado y hablaban maravillas de “la máquina SEGA” del bar, así que me faltó tiempo para apuntarme a la siguiente visita después de clase…lo demás es previsible, pasan 15 minutos de la hora habitual tras el colegio y el niño sin aparecer por casa, luego media hora y cuando se cumple irremediablemente la hora de ausencia mis padres están tan nerviosos que empiezan a llamar al colegio y a los padres de todos mis amigos hasta que dan con nosotros…anda que no tardé tiempo en volver pisar ese bar! (bueno, con más picardía aprendí a curiosear 5 minutejos por allí –por supuesto sin jugar- y así llegar a ver los increibles Final Fight, King of the Dragons o Street Fighter IIsin que me cayese bronca)

Flamear aliens siempre fue algo especial...
 
Y a pesar de que pasaron más de 10 años hasta volverlo a jugar (curiosamente lo hice a través del emulador del Sharp x68000 antes que en el MAME), siempre recordé aquel juego con un cariño y una nostalgia enorme gracias a esa experiencia semiclandestina, vivida en un bar “prohibido” y con mis amigos de siempre.

Por otra parte, el juego que consolidaría la leyenda de Sega en mi interior también provenía de un arcade, pero nunca lo llegué a ver en su formato original dado que lo descubrí en el Amstrad CPC de un buen amigo que quería enseñarme lo último de SEGA en juegos de coches, el “Power Drift”

Caja de Power Drift para ordenador
  
En realidad, creo que la mera portada de un punkarra con su cresta conduciendo una especie de kart o buggie por unas montañas rusas me caló más hondo que el propio juego en el CPC (muy colorido pero en el que no duraba nada dentro de la pista y, al salirte, aparecía una batiburrillo gráfico mareante), pero por un motivo u otro, cuando lo ví en una tienda para mi Commodore 64 no dudé en pedirlo y…oh! qué juegazo y cuántas horas jugando al ordenador! 

Jason..stahman??? (Power Drift Commodore64)

 
En la pantalla de carga un calvorota con pinta de skinhead (jason) nos daba una educada bienvenida mientras sonaba una canción mucho más cañera de lo que había escuchado en el CPC, y cuando al fin cargaba la cinta, el juego ofrecía 5 recorridos diferentes (divididos a su vez en varias sub fases) , carreras de 12 coches -11 rivales y tu propio coche-, sube y bajas a toda velocidad y un montón de detallitos que me volvían loco (como la publicidad aparente de Coca-Cola y Marlboro, o el poder distinguir a los carismáticos rivales que adelantábamos, como el cherokee Jerónimo, la rubia pija, el chulo de las gafas de sol, el skin Jason…)…pero sobre todo, aunque el nombre de Activision fuese el que destacase tanto en la caja y como en las pantallas del juego, en una esquina aparecía una vez más el nombre mágico: SEGA.


Power Drift (arriba Arcade; debajo la sensacional versión de c64)


En definitiva, estos dos juegos influyeron en gran parte para que mi primera consola fuese una Sega, pero curiosamente siempre me quedé con las ganas de jugarlos en mi Megadrive, ya que ninguno de ellos visitó dicha 16 bit (a pesar de que tenían calidad suficiente para hacerlo)

Así, fuera de los arcades, ambos se hicieron cierto nombre en sus versiones para microordenadores, pero por desgracia Power Drift nunca dio el salto ni a megadrive ni a MegaCD (aunque en algún momento se planteó) a pesar de que sí existe un port en Turbografx. Por su parte, no sé qué hubiese pasado si llego a enterarme de que el Alien Syndrome tuvo cartucho en la NES (también en la Master, pero lo que he probado, el juego no se parece tanto al arcade), a lo mejor ahora estaríais leyendo “Los Cartuchos de la Nintendo”, qué sé yo…

En fin, Alien Syndrome y Power Drift no son los juegos más emblemáticosde Sega y es muy normal que se encuentren ensombrecidos por los grandes clásicos de la compañía, pero siempre les guardaré muchísimo cariño por ser el germen de mi pasión por Sega, y aunque nunca los analizaré aquí al no ser juegos de mega (espero hacerlo alguna vez en Retroscroll o Pixelacos o dónde sea), eso no quita que sean tremendamente recomendables si no los conocéis demasiado.


Las "megas" que andan por casa...


Por cierto, y vosotros ¿recordáis cómo conocisteis a Sega?

PD1- Para los segueros, y muy especialmente los megadriveros, aprovecho para recomendaros el podcast de Pixelacos del 25 aniversario de Megadrive (podéis darle al “mute” cuando hable un servidor, jaja!)



PD2- Semana que viene, vuelven los “adivina el cartucho”…

PD3- Os lo debía desde hace muuuucho tiempo: Arigato Edu San y Mónica Chan! (en el futuro os dedicaré los análisis que merecen)

 
El Viento, Kid Chamaleon, Gaiares, Dynamite Headdy y Moonwalker (llegaron calentitos desde Japón)
PD4- Y sobre todo, muchas gracias a mis dulces Molsupa y Molsupita por la colección de invierno que ha llegado estas navidades a casa…

Kick Off 3, Bulls vs Blazers, Urban Strike Alien Storm, Garfield y Tortugas Ninja (Rilly???...gracias Pi y Flopita!!!)


Vuelve el Adivina el Cartucho

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Pues sí, dentro de nada vuelven los análisis al blog (por fin!) y para celebrarlo, qué mejor que recuperar las adivinanzas e intentar descubrir qué juego va a ser el próximo en pasarse por aquí…
 
Así que nada, recuerdo que el objetivo es adivinar el título de un juego de megadrive con las dos pistas “convencionales” y la visual…a ver si aún estáis en forma! (si no, habrán más pistas con el paso de los días…)
  1.  El juego empieza y acaba sobre el mar

  2. FFFFFFFFFFFFFF

  3. Pista visual:



     


Jugando a ser “Maverick” en nuestra megadrive (After Burner II - primera parte)

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Aunque todavía no forma parte de mi colección, siempre he sentido un “algo especial” por este juego desde la primera vez que lo vi, probablemente por mi admiración hacia el protagonista absoluto del mismo, un espectacular avión de combate supersónico caracterizado por sus dos motores escupiendo fuego en la cola y sus alas retráctiles en pleno vuelo, una máquina que ya había adquirido tintes legendarios tras el éxito de la película Top Gun, el famosocaza F-14 Tomcat
 
Personalmente descubrí el juego en el Amstrad CPC de un buen amigo, y fue amor a primera vista (a pesar de que hoy me cuesta mucho jugarlo en esa versión), así que cuando otro amiguete lo consiguió para Megadriveen las navidades del 91, ansiaba que me dejase ese cartucho por encima de cualquier otro título (y eso que el chico también tenía el Alien Storm, el Super Ghouls’n Ghost y el Bonanza Bros), ya que emular a todo un Maverick pilotando su F-14 era algo que no pasaba todos los días.

Creo que no hace falta decir mucho más para presentar este juego, porque hoy toca un clásico de Sega, ni más ni menos que de…


After Burner II (nota: Algunos de los mandos-joysticks de tus calzoncillos pueden no ser compatibles con el juego)


After Burner II
Acción – Disparos – Combate aéreo (o mataaviones) desde atrás
Sega – Dempa
Año: 1990 - Megas: 4
Jugadores (1)
Fases (23 fases – 20 jugables)

Introducción 
 
Afterburner, traducible según Wikipedia por el término “postcombustión”, es un proceso característico de los aviones a reacción (sobre todo, de los militares) para conseguir un mayor empuje y aceleración durante unos segundos a cambio de un altísimo consumo de combustible (algo muy útil, por ejemplo, para despegar desde la pista de un portaaviones).
 
Partiendo de este sugerente concepto, en 1987 un mítico arcade de Sega irrumpió en los salones recreativos para permitirnos pilotar un potente caza F-14 en una épica batalla en solitario contra la inmensa fuerza aérea enemiga. Su nombre, After Burner
 
Meses después, y también en los recreativos, llegaba After Burner II para darnos todavía más diversión. No obstante, existe cierta confusión con el número “II” tras el título, por lo que conviene aclarar que éste no implica ni una segunda parte ni una secuela, sino que únicamente consiste en la revisión del primer arcade para incluir una serie de mejoras al original, como la posibilidad de controlar la velocidad del caza con los mencionados “after burner” y la inclusión de 2 niveles especiales entre cañones montañosos.

Fase de Bonus entre montañas (versión megadrive)

Ambas versiones del juego funcionaban sobre la placa de Sega X Board, cuyo corazón principal lo integraban dos chips motorola 68000 (el doble de una megadrive, además de funcionar cada uno a bastantes más megaherzios) junto a varios chips de apoyo que le permitían realizar multitud de efectos de rotaciones y zooms a toda velocidad
 
Y para redondear el resultado final, en algunos casos el juego venía en un mueble en forma de cabina e incorporaba un joystick y mecanismos de movimiento para la silla en función de lo que se veía en pantalla, causando una impresión inolvidable en muchos jugadores (eso sí, no confundirla con la todavía más espectacular máquina de G-Loc R360 que giraba 360º). 
 
En definitiva, Sega volvía a confiar en el talento del genio Yu Suzuki(además de After Burner, le debemos también Out Run, Hang On, Virtua Fighter, Shenmue…sin olvidar las melodías de Hiroshi Kawaguchi) y éste volvió a deleitarnos con la fórmula de arcade espectacular y mueble diseñado especialmente para la ocasión que tan bien funcionó a Sega a finales del siglo XX. 
 
Tras el éxito cosechado en los salones recreativos, After Burner y After Burner II contaron con gran cantidad de versiones tanto para micrordenadores como para consolas, resultando muy curioso que siendo una de las conversiones estrella de Sega para MasterSystem y Megadrive, también asomase su cabeza por el catálogo de sus grandes competidoras de la época, la NES de Nintendo y la Turbografx de NEC.


La sensacional versión de After Burner II para Turbografx
  
En lo que se refiere a nuestra megadrive, Dempa se encargó de realizar un After Burner II muy notable para las capacidades técnicas de la consola, de forma que conseguía trasladar buena parte de la acción, aspecto, velocidad y rotaciones del original, aunque lógicamente lejos del nivel técnico (y de las sensaciones) que ofrecía el arcade en los salones. 
 
Pero antes del análisis concienzudo del juego, resulta imprescindible dedicarle unas líneas al fenómeno que, en mi opinión, desató toda la fiebre por los aviones de combate a finales de los 80 y contribuyó en buena parte al éxito del juego, la película de 1986 Top Gun.

Top Gun: Ídolos del Aire (Pasión y Gloria en latinoamerica)

Un año antes de la publicación del primer After Burner, una película arrasaba en los cines de medio mundo a base de una “sutil” propaganda militar perfectamente aderezada con los jovencísimos Tom Cruise (Maverick), Val Kilmer (Iceman) y Kelly Mc Gillis (la rubia cañón de permanente ochentera) desprendiendo sudor y feromonas a partes iguales.

Top Gun - La película; After Burner - El videojuego
 
La película tenía su rollito amoroso que atrajo a toda una legión de fans adolescentes (y preadolescentes) que forraban sus carpetas con fotos de la Super Pop de la época (es decir, desde mis compañeras de clase hasta mi hermana mayor y sus amigas), pero el fenómeno no se quedaba ahí, ya que el film enganchaba al público de todas las edades al presentar de una forma trepidante todo el poder de la US Navy y de la Air Force norteamericana que debía protegernos de “los malvados soviéticos”.

En mi caso, toda la atención se la llevaban esas impactantes escenas de combates aéreos entre máquinas tan impresionantes como los F-14 Tomcat (que en ese momento me parecían casi de ciencia ficción) y los maléficos Mig-28 negros, que tenían la mala costumbre de perseguirse y dispararse entre violaciones de espacio aéreo internacional y demás mandangas tan de moda durante la Guerra Fría. Por si fuera poco, los aviones “buenos” eran pilotados por héroes de cascos vistosos que recordaban a modernos caballeros medievales, mientras que “los malos” parecían una especie de “caballeros negros” con la estrella roja, algo que le daba aún más epicidad al asunto (curiosamente, el modelo Mig-28 nunca existió, ya que los soviéticos acostumbraban a utilizar numeración impar para sus Mig).

 El éxito absoluto de la película en cines y videoclubs tuvo repercusiones en los más variados ámbitos: en otras películas (la genial Hot Shots parodia buena parte de su argumento, o la mítica Águilas de Acero es otro clasicazo de videoclub bastante más cutre pero que me encantaba…y que acabo de enterarme que es del mismo año que Top Gun, así que no estaría tan “a su estela”…), en las modas del vestir (puso de moda las gafas RayBan de aviador y las chaquetas “Bomber”), en la devoción de algunos jóvenes por la Kawasaki GPZ900R "Ninja", en el propio ejército norteamericano (tras el film hubo una cantidad impresionante de nuevos alistamientos en el ejército de los Estados Unidos, e incluso hubo campañas que permitían alistarte en el mismo cine tras ver la peli), y hasta en fenómenos tan curiosos como que el campeón del mundo de Moto3 en 2013, el español Maverick Viñales, lleve ese nombre en honor del protagonista de la peli, dado que a su padre le encantaba…y por supuesto, en los videojuegos, inspirando a Sega para que pariese este sensacional After Burner.







Algunas repercusiones de Top Gun (izquierda la parodia Hot Shots; derecha Maverick Viñales) 


Y si después de todo esto todavía queda alguien que no esté convencido de la relación entre Top Gun y After Burner, el juego tiene dos guiños muy curiosos a la película que, por lo que veo en Internet, han pasado bastante desapercibidos (por desgracia, algunos no están en la mayoría de conversiones, como de megadrive):

  • El primero llega en la 5ª fase del arcade (también presente en32X), cuando una moto se pone a correr junto a nuestro avión en el primer repostaje en tierra, y aunque suela decirse que es un homenaje al Hang On, a los fans de Top Gun también les recordará muchísimo a una escena de la película (es más, los colores de la moto y del motorista se asemejan más a la estética de la Kawasaki de la película que no al Hang-On...mirad las fotos y opinad). Por desgracia, este es uno de los detalles que se pierden en megadrive.













  •  El otro guiño, en mi opinión, se encuentra en el nombre del portaaviones desde el que partimos, el “Sega Enterprise”, que más allá de la publicidad, resulta muy similar al nombre del portaaviones “USS Enterprise”, una de las naves más emblemáticas de la marina norteamericana (la coincidencia con la nave de Star Trek no es casual) y desde la que precisamente se rodaron las principales escenas de despegues y aterrizajes de los cazas en Top Gun
      
USS Enterprise (arriba) y Sega Enterprise (abajo izquierda Arcade - abajo derecha megadrive)
 










Con “efe” de “follón”…o qué follón con el avión!

Como vengo exponiendo más arriba, el modelo de avión que pilotamos en After Burner II está basado indudablemente en el famoso caza norteamericano conocido como F-14 “Tomcat”.




No obstante, tal vez para poner cierta distancia con la realidad, en el manual de instrucciones de la versión de megadrive se cambió el nombre del modelo, pasando a ser un F-14 “Skycat” en lugar de un “Tomcat” (por lo que he averiguado, el Skycat no existe, por lo que sería simplemente una invención de Sega).

Pero la anécdota no acaba aquí, ya que en la carátula de la versión occidental del juego se muestra una foto de un caza grisáceo en pleno vuelo disparando un misil, algo directo, atractivo y muy acertado para este juego…si no fuese porque el avión que aparece en la portada no es un F-14 sino un F-15 “Strike Eagle” (según Wikipedia) distinguible entre otras cosas por sus dos motores traseros mucho más juntos.

Portada megadrive con un F-15...alguien no entendía demasiado de aviones al elegirla...


Y para rizar el rizo, tanto el After Burner Complete de Megadrive 32Xcomo la versión de la MasterSystem denominan al F-14 como “Thundercat”…así que a partir de ahora intentaré referirme al F-14 “a secas”, que ya me han liado con tanto "gato".
 
Los cameos

Por otra parte, mucho antes de que la Marvel pusiese de moda los “cross-overs” entre universos (cruces entre personajes de cómics diferentes), Sega ya nos acostumbraba a los cameos en algunos de sus juegos clásicos (Out Run, Hang On, Galaxy Force…), y After Burner ha sido objeto tanto de visitas de otros juegos de Sega como de cameos e intervenciones del famoso F-14 en algunos clásicos de la compañía.

Así, tanto en la recreativa como en la versión de 32X de After Burner Complete, además del presunto cameo de la moto de Hang-On/Super Hang-On (aunque yo opino que es un guiño a Top Gun y no al juego), en la fase 13ª aparece un Ferrari Testarosa rojo descapotable con una rubia en el asiento del copiloto corriendo por la pista de aterrizaje que sólo puede recordarnos al mítico Out Run.



Cameo de Out Run en After Burner II

Pero la cosa no se quedó ahí, ya que desde la franquicia de coches se devolvió el guiño cuando Out Run llegó a megadrive, y en determinadas condiciones (que ya expliqué aquí) un caza que recordaba al F-14 surcaba los cielos al inicio de la fase de los Alpes (aunque no es exactamente el diseño del After Burner, se suele considerar parte de la misma “broma” entre Out Run y After Burner).
F-14 sobrevolándonos en Out Run de megadrive


Otra aparición famosa de After Burner se da en la recreativa del alocado juego de conducción Power Drift (y parece que también en la versión de Turbografx, aunque no lo he podido confirmar), en el que si superas todos los circuitos en primera posición, en lugar del kart habitual puedes conducir… con el avión del After Burner! (y aquí sí, con el mismo diseño de la recreativa).
F-14 de After Burner II en Power Drift (arcade)

Y ya fuera de los videojuegos, si nos vamos al mundo del cine, he mencionado varias veces los guiños hacia Top Gun, pero sería un pecado olvidarse del “pequeño cameo” de After Burner en la película Terminator 2, cuando justo antes del primer encuentro del joven John Connor con los Terminators, el chico se va a los recreativos de un centro comercial y aparece jugando al After Burner en la espectacular versión con cabina y movimiento.


John Connor (Edward Furlong) jugando al After Burner en Terminator 2


Y con estas bonitas anécdotas y curiosidades doy por cerrada esta “pequeña” introducción así como la primera parte de esta entrada dedicada al After Burner. Si todo va bien, la semana que viene publicaré la continuación, en la que propiamente analizaré a fondo la versión de After Burner II de megadrive.

Hasta pronto!

Princess captured Dark Force, rescue princess Mia, Tom!! (After Burner II – parte 2)

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Hace mucho tiempo, en un lugar muy lejano, vivía una princesa cuya belleza era como el rayo de luna que disipaba las tinieblas en la noche del mundo. La princesa Mía, pues ese era su nombre, era amada y adorada por su pueblo, que la respetaba y admiraba por su bondad, honestidad y firmeza, y en su mundo reinó la paz durante eones.

No obstante, más allá de las fronteras de su reino, una misteriosa y escalofriante raza aguardaba en la oscuridad acumulando odio y rencor contra la princesa, hasta que un día, la abominable Fuerza Oscuraenvió a sus “Simekiri”, y aplastando todo atisbo de resistencia a su paso, raptaron sin contemplaciones a la princesa Mía sumiendo a su pueblo en la desesperación.

Tom, un humilde campesino secretamente enamorado de la princesa, reunió todo su valor y se lanzó a una lucha suicida contra el maléfico ejército óscuro, y con la valentía que sólo puede infundir el amor, peleó con bravura y sin cuartel hasta conseguir derrotar al grueso de los Simekiri y enfrentarse al mismísimo Señor de la Oscuridad.


Por si acaso, sí, seguimos hablando de After Burner II

Cuando Tom se plantó frente al poderoso Maestro Oscuro, apenas pudo ver como sus labios pronunciaban unas extrañas palabras, “Bottsu!”, y en ese momento sintió el Mal genuino emanando de su encantamiento con un poder maléfico e inigualable. 
 
Durante un instante que a Tom le pareció interminable, sintió un miedo tan atroz que pensó que todo había terminado…pero entonces volvió a notar en su pecho la calidez del amuleto de su amada, y un pensamiento brotó en su interior como una llama repitiendo una y otra vez “nunca me rendiré, da igual el peligro, nunca!”

Alzándose al grito de “yunkkeluu!!”, Tom desenfundó su arma y el tiempo se detuvo con la última plegaria de la Princesa flotando en el aire…."Date prisa! Pronto amanecerá.” 
 
Bien, si os estáis preguntando qué tiene esto que ver con After Burner II, recomiendo el apartado “otras curiosidades - los mensajes ocultos” de esta segunda parte del análisis “afterburneriano” (la primera podéis encontrarla aquí

Opciones y Controles
 
Al insertar el cartuchete en cuestión en nuestra megadrive (y tras el correspondiente logo de Sega) se nos muestra un curioso recuadro repleto de bolas de colores girando, acercándose y alejándose, en lo que parece una especie de demo técnica de las capacidades de zoom y rotación de megadrive (aunque estaba en casi todas las versiones).

A partir de ahí, si no pulsamos ningún botón, veremos una pequeña partida de demostración y unas breves imágenes en blanco y negro de aviones de combate (probablemente digitalizados) en acción.

La presentación del juego
Si decidimos pasar por las opciones, podemos entrar en una curiosa pantalla para jugar con las rotaciones y zooms de las citadas bolitas de colores, o bien visitar el menú de opciones más habitual para escuchar la banda sonora del juego (y confieso que más de una vez he puesto este cartucho sólo para escuchar sus músicas), cambiar el nivel de dificultad o adaptar los controles a nuestras preferencias, destacando aquí la posibilidad de invertir los controles verticales como en el original (es decir, que abajo sea arriba y viceversa) o bien jugar con las direcciones “normales”. 

Algunas opciones
Asimismo, sólo prevé el uso de 3 botones, de forma que además del preceptivo botón de disparar misiles –limitados- (por defecto, B), podíamos elegir si queríamos un botón para acelerar y otro para frenar (A y C) a cambio de dejar la ametralladora vulcan en modo automático (a diferencia de los misiles, las balas son infinitas, por lo que no hay problema); o bien reservar un botón para disparar la vulcan (C) y sacrificar “el pedal de freno” dejando el botón (A) para pegar acelerones/afterburners durante algunos segundos.

En este sentido, en Afterburner Complete de 32X ya se utilizarían los 6 botones de los nuevos pads para controlar mejor la velocidad, de forma que los controles por defecto se parecen más al original (con un botón exclusivo para la Vulcan, el eje vertical invertido, la velocidad…)

En definitiva, los controles adaptados a las versiones de megadrive cumplen, pero hay que reconocer que daba un poco de bajón tener que jugar con un control pad en lugar de con joysticks de aviador más rechulones (como el que tenía mi amigo en el CPC). En cambio, en la edición japonesa parece que se indicaba que el juego era compatible con un mando especial analógico conocido como AX- 1E , pero viendo la pinta de dicho control, me conformo con el pad de toda la vida…si bien mi sueño habría sido jugarlo con la Action Chair, ya que me imaginaba sentado en casa dando vueltas como un hámster...qué inocentes éramos entonces!

Con un Joystick como este jugué por primera vez a After Burner en un Amstrad CPC



Dos imágenes del extrañísimo AX-1E japonés para megadrive y la mítica silla Action Chair al detalle

Una vez tenemos todos los parámetros configurados, empezamos a jugar…

El Juego: Mecánica y armamento

El juego en sí empieza con una secuencia automática en la que vemos nuestro avión despegando del portaaviones Sega Enterprise nº 606.

Volviendo al redil tras 23 exitosas fases
A partir de ahí, todo el juego se muestra desde detrás de nuestro avión (“en tercera persona” vista de espaldas), de forma que la mayoría de artefactos enemigos se acercarán frontalmente hacia nosotros, salvo en determinadas ocasiones en las que las escuadrillas enemigas aparecerán volando en la misma dirección que nuestro avión (en ese caso los veremos desde atrás igual que a nuestro caza) y serán especialmente vulnerables a nuestra ametralladora Vulcan.

En esencia, el juego es tan simple que se resume en dos palabras: esquivar y disparar, y si nos ponemos muy estrictos, lo segundo no es imprescindible ya que, en teoría, el juego podría superarse sin matar a nadie y sólo esquivando (lo que pasa es que, a parte de ser menos divertido, si no derribamos a los enemigos cada vez habrá más aviones que nos disparen y será más y más difícil esquivar los proyectiles).

Sobre el armamento, nuestro F-14 está equipado con dos armas: una ametralladora Vulcan (una M61 según los entendidos) de doble cañón y munición ilimitada que en megadrive, dispara constantemente por defecto, (aunque ya se ha apuntado que puede asignarse esta función al botón C); y los misiles guiados contra el blanco enemigo, cuya cantidad está limitada y se representa en la parte inferior derecha de la pantalla (cada misil grande representa 10 unidades). 

Podemos ver 4 misiles disparados (el último casi debajo de nuestro avión). Abajo a la derecha, la cantidad de misiles restantes (41)
 

Estos misiles pueden dispararse en cualquier momento, pero para que alcancen al enemigo, tendremos que movernos por la pantalla para que el visor de nuestra consola (un pequeño cuadrado de bordes blancos frente nuestro avión) “apunte” y fije sus múltiples objetivos.

A partir de ahí, veremos como se amplía el recuadro en varios puntos de la pantalla (dónde estén los aviones enemigos) y la voz de nuestro copiloto se pondrá a gritar como un desesperado algo así como “fire!!!” (aunque yo de pequeño entendía “faaa”, y de mayor diría que dice “fuck”, en fin…)…momento en el que deberemos pulsar B tantas veces como enemigos estén “encuadrados” para disparar nuestros misiles y derribar los blancos (es destacable que podemos fijar simultáneamente múltiples objetivos, algo que se perfeccionaría en el futuro en sagas como Panzer Dragoon, Omega Boost o Sin & Punishment).

No obstante, y aún cuando el frenesí del juego invite a lo contrario, debemos ser cuidadosos con el botón de disparo, dado que al despegar partimos únicamente con 50 misiles, cifra completamente insuficientepara la cantidad de enemigos que deberemos afrontar (no he podido hacer la cuenta exacta, pero mis cálculos apuntan a que hay fácilmente más de 1.000 enemigos), aunque también es verdad que no tenemos que derribarlos a todos para avanzar en el juego. 

De enemigos vamos sobrados...lo malo es que de misiles no tanto
 

Por suerte, también existen varias fases en las que aparecerá un enorme avión aliado que nos aprovisionará en pleno vuelo tanto de combustible (en teoría, a la práctica no hay ningún indicador de fuel ni debemos preocuparnos por ello) como de munición para el caza (con 50 misiles o hasta que lleguemos a los 100), pero aún así no será raro agotar por completo nuestros misiles en medio de una fase y tener que dedicarnos a esquivar hasta el siguiente avituallamiento, o bien hasta perder un crédito (nos rellenan la bodega de misiles con otro medio centenar de proyectiles).

A parte de disparar a todo lo que aparece en el horizonte y de huir de lo que nos persigue, en After Burner II se pueden hacer más cosas….¿sí? bueno, más o menos…se puede acelerar a tope durante algunos segundos (pulsando repetidas veces el acelerador), frenar, moverse un poco hacia derecha e izquierda, e incluso realizar un espectacular giro de 360º pulsando el pad hacia un lado y repentinamente marcando dos veces el lado contrario (en alguna ocasión he leído que con C apretado sale más fácilmente, es posible, pero también puede hacerse el giro sin él).


El "grandote" nos deja los "petardos" baratitos...
Estas habilidades sirven teóricamente para ayudarnos a atravesar el espacio aéreo enemigo eludiendo el fuego hostil, pero una de ellas, el freno, juega además un particular papel en las dos fases “de bonus” que desarrollan el argumento principal de After Burner II.

Así, una de las novedades del juego consiste en la existencia de dos fases especiales (la 8ª y la 17ª) en las que nos infiltramos por cañones montañosos angostos y serpenteantes tratando de esquivar las paredes de piedra de ambos lados (ojo porque podemos estrellarnos y perder vidas) mientras destruimos con nuestra ametralladora los campamentos enemigos ubicados en la superficie (tiendas de campaña, camiones, antenas, hangares…), siendo en realidad nuestra misión principal en el juego (inutilizar los campamentos y sistemas de telecomunicaciones enemigos para que el enemigo pierda apoyo externo y ganar así la guerra).



Arriba fase 8ª, Debajo 17ª. En ambas hay que destruir torres como estas
 


Los enemigos (the enemy y be careful):

En lo que se refiere a enemigos y objetivos, lo primero que hay que subrayar es la cantidad abrumadora de aeronaves a las que haremos frente, ya que entre todos los niveles del juego acumularemos fácilmente entre 600 y 800 derribos enemigos sin necesidad de ser demasiado habilidoso (mi caso). Sin embargo, la cifra de artefactos enemigos en realidad es mucho mayor, dado que, y aquí hay que darle un tirón orejil al juego, con la munición disponible es imposible matemáticamente derribarlos a todos y a veces nos obligan a dejarlos pasar sin más.

Estos enemigos (que mayoritariamente tienen forma de cazas parecidos a un Harrier –o a un Mig, supongo-, bombarderos más grandes y helicópteros) se dividen en función de si vienen de cara hacia nosotros o si nos atacan desde detrás en nuestra misma dirección, pudiendo acumularse fácilmente más de 10 aviones enemigos volando en ambas direcciones simultáneamente.

4 "amiguetes" volando junto a nosotros...
Cuando los aviones y helicópteros enemigos vienen de cara, éstos aparecen como pequeños puntos encima del horizonte volando en distintas formaciones, y si volamos frente a ellos quedarán encuadrados en nuestro visor listos para ser derribados.

No obstante, es peligroso recrearse con los dibujos y formaciones de vuelo, porque si dejas que se acerquen demasiado, dispararán sus misiles contra nosotros (por suerte, cada enemigo únicamente dispara un proyectil antes de desaparecer).

Por ese motivo, el peligro viene más por el elevado número de aviones enemigos que aparecen a la vez y se acumulan en pantalla que no por el misil en si mismo, ya que sus proyectiles no van guiados. De este modo, desde que son disparados por un enemigo hay tiempo suficiente para esquivar uno o dos fácilmente, pero la cosa se complica mucho cuando tienes 8 o más aviones disparando contra ti a la vez y, en algunas ocasiones, no tienes munición para defenderte y la única alternativa es tirar de reflejos y tratar de esquivarlos.

Los Mig (o Harriers) volando en formaciones de 4
Más complicados todavía son los enemigos que nos persiguen, ya que aunque muchos de ellos acaban siendo carne de cañón para nuestra vulcan, existen dos peligros muy especiales que nos vienen de cola: el “enemy” y el “be careful”

The enemy” es un grito que suelta nuestro copiloto por radio cuando un determinado caza enemigo se sitúa en nuestra cola e intenta transformarnos en un colador con sus ametralladoras (lo que a veces se conoce como “dogfight”) como en los combates aéreos de la I Guerra Mundial (en este sentido, parece que originariamente Yu Suzukiquería hacer un juego ambientado en los combates entre aviones de las Guerras Mundiales).

Este “enemy” aparece a partir de la sexta fase, y aunque creo que puede ser derribado (frenando con C hasta que nos adelante y disparándole después, aunque tampoco estoy seguro del todo), no tiene muchos problemas en abatirnos con sus armas y cobrarse una o más vidas, por lo que resulta más oportuno huir de él acelerando a tope con nuestro After Burner (pulsando repetidamente el botón A) hasta que superemos una o dos fases, ya que no acostumbra a seguirnos por mucho tiempo.

El segundo mayor peligro viene del cohete-misilque nos persigue en algunas fases (la primera vez en la) y que nuestro copiloto nos advierte con un “be careful!”. Otra vez, hay dos tácticas para librarse de él, o bien correr al máximo o bien frenar mucho y derribarlo si te adelanta.

En la parte inferior de la pantalla vemos el misil que nos amenaza la retaguardia
Pero en general, tanto el enemigo como el misil trasero suponen un peligro altísimo, ya que no sólo nos pueden derribar directamente, sino que muchas otras veces caeremos por culpa de los disparos del resto de aviones que, al estar concentrados intentado esquivar/huir de nuestro perseguidor, no veremos hasta que sea demasiado tarde para salvarnos.

Gráficos

Como suele pasar con las conversiones de recreativa, este apartado depende mucho de la vara de medir que se utilice, y concretamente, de si se compara o no el juego de megadrive con la versión original.

En mi caso, la primera impresión a nivel visual fue buenísima, pero también es verdad que no conocía la recreativa original sino el limitadísimo port de Amstrad CPC, y el salto de calidad era brutal.

La entrañable versión para Amstrad CPC
Así, en megadrive el diseño de nuestro avión es prácticamente idéntico al de la recreativa, es decir, muy atractivo y conservando suficientes detalles para que no quepa duda de su inspiración en el verdadero F-14 Tomcat. En ese sentido, aunque siempre se juega desde la misma perspectiva trasera (a diferencia del G-Loc de megadrive que alterna fases desde dentro y fuera de la cabina), el aspecto de nuestro avión varía dependiendo de si volamos bajo, a media altura o desde arriba, mostrando diferentes puntos de vista de la aeronave (por ejemplo, si volamos raso veremos toda la silueta del avión desde arriba, incluyendo la cabina, mientras que volando alto veremos los bajos del avión y en las posiciones intermedias destacarán los dos motores a reacción y las líneas de las alas y estabilizadores).

El diseño del F-14 en megadrive es perfecto

Por otra parte, la sensación de vuelo y velocidad se consigue gracias al movimiento del escenario, que básicamente está formado por una línea horizontal dividiendo la pantalla en dos mitades de distinto color en cada nivel. No obstante, estos colores son bastante planos, es decir, el cielo de fondo tiene un solo color (azul, gris, anaranjado, negro cuando es de noche) y la superficie luce otro distinto, dejando una sensación muy vacía salvo pequeños detalles repetitivos y poco cuidados (como olas de mar, rocas o arbustos) que ayudan a diferenciar el cielo del suelo y a crear la sensación de avance y velocidad.

Asimismo, los enemigos no son ni muy variados (en megadrive afirmaría que apenas hay cuatro modelos que cambian de color) ni están demasiado detallados, pero la cosa no es tan grave como podría parecer, dado que la mayoría son eliminados apenas asoman el morro como un punto en el horizonte, o bien disparan su misil contra nosotros y huyen a toda velocidad.

Otros detalles que se incluyen son el marcador de puntos y el contador de derribos (hits) que se pone a cero al final de cada fase, ambos situados en la parte superior de la pantalla, mientras que en la parte inferior principalmente se muestra nuestra velocidad (mediante una barra horizontal de varios colores), el número de vidas/aviones disponibles y la cantidad de misiles restantes.

Girando 360º (lo azul es el suelo y lo negro el cielo, es decir, estamos boca abajo)
En general, el juego apuesta por la solidez (y cierta simpleza) de conceptos a cambio de moverlo todo con fluidez y velocidad, ofreciendo altas dosis de espectáculo gracias al mogollón de objetivos (he llegado a contar 13 enemigos en pantalla), misiles y explosiones que se muestran a la vez, junto a los efectistas trucos para simular rotaciones de 360 grados en pantalla (básicamente, gira la línea del horizonte, pero queda muy bien).

No obstante, hay que reconocer que en comparación con otras versiones, se pierden bastantes detalles tanto en los decorados y en la superficie como en algunos tipos de aviones enemigos ausentes, en la eliminación de los cameos… (de hecho, se suprimen los aterrizajes intermedios de las fases 5 y 13, que sí están en la versión de Turbografx portada por NEC, e incluso el amigo Juanjedai confirma que en Amstrad CPC se incluyen los cameos…así que aquí hay que darle otro tirón de orejas a Dempa).

Sonido - “fuck, fuck, fuck!!!”

En este apartado me cuesta ser descriptivo, pero tengo que resumirlo en que el nivel tanto de música como de voces y efectos sonoros es fenomenal.

Así, los temas cañeros de Hiroshi Kawaguchi (también brilló en Space Harrier, Out Run…) suenan perfectamente, con dos temazos sobresalientes como “Final Take Off” y “After Burner”, mientras que el resto de temas que componen su banda sonora en megadrive (4 más) pueden estar sin problema en el recopilatoriohistórico de cualquier seguero, distinguiéndose por su carácter rockero, pegadizo, y con la duración suficiente para que no se hagan repetitivas demasiado pronto.


Por su parte, la voz por radio del copiloto gritando ansiosamente sus “The enemy!...be careful!... fuck, fuck, fuck!!!” suena algo distorsionada, pero en este caso no es un defecto sino que le da un toque “peliculero-realista” que, en mi opinión, queda muy bien.

En definitiva, tanto música como voces transmiten ritmo y sensación de vértigo, acompañan perfectamente a la acción y ayudan todavía más a meternos en la piel del piloto de caza cuya preocupación única es derribar enemigos sin ser abatido.

Jugabilidad y duración

El juego tiene 23 fases, pero únicamente 20 son jugables, ya que en determinadas etapas no controlamos a nuestro caza (en concreto, en la 5ª y 13ª sólo repostamos desde el avión, y si triunfamos, en la 23ª aterrizamos en el portaaviones para celebrar el éxito). Dichasfases duran entre 50 segundos y 2 minutos aproximadamente dependiendo de nuestra velocidad media, por lo que una partida de principio a fin se iría entre los 20 minutos de los más rápidos a los 30-35 minutos de los lentitos como yo (y haciendo trampas, como explicaré un poco más abajo).

Sin embargo, el juego no es fácil, e incluso en el nivel “easy” hay que tener buenos reflejos para superar todas las fases, de forma que para la mayoría de mortales será todo un reto llegar más allá de la mitad del juego y sobrevivir más de 10 minutos.

Por suerte, además de las 3 vidas y 3 continuaciones extra (o lo que es lo mismo, un total de 12 intentos), hay un montón de códigos y trucos para los menos hábiles (como yo), entre ellos, uno que nos permite seleccionar la fase de inicio del juego (pulsando A+B+C+Start x2 en el menú de Start-Options, y pasando el número de fase con derecha e izquierda en el portaaviones antes de despegar), así que en realidad tienes una especie de continuaciones infinitas para acabar el juego (también hay un código para ello, pero a mi no me funciona).


Arriba,"the Enemy" ametrallándonos, Abajo más de 12 enemigos a la vez


Y por otra parte, los maestros y “ases de la aviación” tienen otros dos niveles de dificultad para incrementar el desafío y la exigencia, por lo que hay reto para todos los gustos.

En lo que se refiere a la jugabilidad, la propuesta del juego es muy simple pero también adictiva, y aunque disparar y esquivar a toda velocidad no es lo más variado del mundo, las partidas tienen el suficiente ritmo y un punto de frenesí para que no se hagan repetitivas.

De todas formas, como pasa en otras conversiones de Sega, se echa en falta un modo extra para satisfacer al jugador de consola a largo plazo y que, por imaginar, podría haber incluido la elección de varias rutas, poder acumular experiencia o puntos (o dinero) para después adquirir nuevos aviones y/o armas (que, por ejemplo, encuadrasen a más objetivos a la vez, fueses más rápido o que la ametralladora fuese más potente), alguna clase de enemigo final (como en Master System), un modo infinito, etc. (algunas de estas cosas se incluyeron en el G-Loc de megadrive, juego que aún no tengo claro si es bueno o una patata, o en el -este sí- genial After Burner Climax de PS360).

En definitiva, tanto en lo jugable como en su duración, After Burner II se encuentra dentro de los parámetros habituales de las conversiones de recreativas, resultando un producto ideal para llenar tiempos muertos con partidas rápidas e intensas, pero sin la profundidad que se podía esperar del dinero que costaba un cartucho en aquel tiempo.

Otras curiosidades – Los mensajes ocultos de megadrive

Una curiosidad sin utilidad aparente consiste en una serie de mensajes ocultos que aparecen al introducir determinadas combinaciones de botones cuando entra en escena el avión del combustible.

Primer mensaje secreto...la Fuerza Oscura ha capturado a la Princesa Mia, rescátala Tom!!

De acuerdo con gamefaqs, si pulsamos izquierda + B (fases 3, 13 y 16) , derecha + B (5, 11 y 21) y B (9 y 19) veremos estos mensajes en clave, que no sirven para nada, pero forman una curiosa historieta que me ha servido para desarrollar la introducción…:

- Princess captured Dark Force, rescue princess Mia, Tom!!
- The name of Dark Force is –Simekiri-
- Tom fight the force at G-Pen and tone
- Dark Master uses spell, “Bottsu!!”. Tom feels evil power.
- Oh! It is so dangerous!
- “I never give up!” Tom uses item, “yunkkeluu!!”
- Tom draws and draws. Princess Mia only preys…
- Hurry up!! The morning coming soon

Las versiones:

Gracias al everdrive, en un único cartucho he podido probar 3 versiones diferentes del mismo juego: la de megadrive, la de Master System y la de 32X. Si a eso le sumamos que por casa también andan Turboeverdrive y la consola de NEC, ya tenemos probadas 4 de las versiones más populares del juego (he estado tentado de emular alguna más como al de GBA, pero al final lo he dejado en las que he probado sobre el sistema original).

La versión de Master, aún basándose en el After Burner “uno” y contando con menos fases que el “dos”, ocupa la asombrosa cifra de 4 Megas, el mismo tamaño que el cartucho de megadrive, y ello se traduce en un aspecto gráfico imponente.

Personalmente, me gustan más las explosiones de nuestro F-14 en Master System que en Megadrive
  
Así, el F-14 “Thundercat” de Master está redibujado para mostrar perfectamente multitud de detalles (las explosiones y derribos de nuestro avión son excepcionales), y unido a los diseños de los enemigos y al buen uso del color, le dan un aspecto impresionante…hasta ponerse en movimiento y empezar a sufrir las limitaciones de dicha versión en cuanto a falta de velocidad, parpadeos y brusquedad de movimiento.

He jugado poco, tarde y mal a esta versión para poder dar una mejor opinión, pero a parte de los gráficos, me gustaría destacar también que, volando pegado a la parte superior izquierda de la pantalla, puedes llegar hasta la fase 12 sin que los misiles enemigos te alcancen (a partir de ahí, ya no hay zonas de “invulnerabilidad”), y que además en alguna fase aparece un avión gigante o fortaleza tipo jefe-enemigo.

Fortaleza enemiga (After Burner - Master System)

Por otra parte, la versión de 32X, “After Burner Complete”, nos muestra un After Burner II en todo su esplendor, destacando por su increíble velocidad, sus efectos de zoom y la multitud de detalles que aparecen en la superficie (olas, edificios, montañas, luces, bosques, ciudades…), incluidas las dos pistas de aterrizaje en las que pararemos a repostar y avituallarnos (y en las que vemos el cameo de la moto –para algunos, la del juego de motos de Sega Hang On, para mi es la Suzuki que lleva “Maverick” en Top Gun- y del Ferrari descapotable –este sí, del Out Run, con la rubia copiloto incluida-).

En definitiva y por lo que se cuenta en los mentideros de internet, esta versión es, salvo por el número de frames por segundo, casi idéntica a la recreativa (lo que no sé es si a la recreativa Japonesa o a la americana, que el amigo JuMaFasme ha hecho dudar cuando me habló del de Saturn), y mi sensación al jugarlo ha sido buenísima, descubriendo un After Burner aún más rápido que en megadrive, con mejores zooms y lleno de detalles, destacando por esos decorados “superpoblados” y barrocos en comparación con los vacíos y limpios escenarios de megadrive. Como curiosidad, la secuencia del final es exactamente la misma de la de la versión de megadrive

Versión de 32X

En un término intermedio se encuentra la versión HuCard del After Burner II para Turbografx, una magnífica conversión de NEC Avenue (1990) muy pareja a lo mostrado en megadrive (es más, la de sega podría envidiarle unos cuantos detalles a esta versión).

En concreto, la versión para la consola de NEC resulta tan colorista como la de megadrive, pero luce unos fondos bastante más trabajados en lo que se refiere a los elementos de superficie. En ese sentido, es meritorio que esta versión conserve muchos detalles gráficos de la recreativa desaparecidos en megadrive, desde la espectacular nube de humo al despegar del portaaviones a las olas del mar de la primera fase (aunque más escasas que en la recreativa), los edificios del pueblo de la segunda fase, las luces artificiales de la noche en la tercera, torreones de castillos, algunos árboles…y aunque siempre sean más escasos y separados que los de la recreativa, se agradece que no se hayan eliminado por completo.

Asimismo, dicha versión conserva los dos aterrizajes (en las fases 5 y 13), aunque sin los cameos de moto ni de Ferrari, e incluye como mínimo un par de diseños de aviones enemigos más (una especie de F-14 con pintura de camuflaje que aparece en nuestra misma dirección y ataca con ametralladora desde atrás y una especie de bombardero con motores en las alas que ataca desde frente), también puede apreciarse un efecto de zoom cuando aparece el avión de repostaje que no está presente en megadrive,…


El nivel gráfico de la versión de Turbografx es altísimo
 


Por el contrario, el juego pierde el contador de hits (de derribos) permanente, el marcador de vidas y las torres de telecomunicaciones de las fases de bonus, pero en general gráficamente es la segunda versión más completa que he probado. Eso sí, una vez en movimiento, aunque la velocidad y la respuesta son muy correctas, nuestro avión no tiene exactamente la misma fluidez que en megadrive, respondiendo algo más bruscamente al control...en resumen, existen diferencias entre la versión de megadrive y la de Turbo (que además no tiene trucos conocidos y no me la paso), pero la comparación entre ambas está tan equilibrada que depende de las preferencias personales más que de cualquier otra cosa.

Como curiosidad, el número del portaaviones Sega Enterprise cambia dependiendo de la versión elegida, siendo el 128 tanto en Master como en 32X, el 256 en Turbo y el 606 en Megadrive.

Impresión Final

Como ya he comentado, antes de descubrir el After Burner II de megadrive, el juego ya me había cautivado en la versión de Amstrad CPC, de forma que estaba bien predispuesto de cara a lo que me iba encontrar en megadrive.

Sin embargo, la primera impresión superó todas mis expectativas gracias a la velocidad y fluidez con la que se movía todo (incluidas esas geniales rotaciones de 360º), el colorido cambiante en cada fase, las músicas cañeras, los sonidos del interior de la cabina o las voces del copiloto gritándote a cada momento…aunque también reconozco que sufrí una pequeñísima desilusión por tener que jugarlo con un control pad en megadrive y no poder disfrutarlo con un joystick del estilo Quickshot, Kempston y similares para microordenadores…(los de commodore eran compatibles, pero les faltaban botones y fallaba la configuración).

Cuidado, ese repetidor puede emitir TV3 fuera de Cataluña, destrúyelo!
También es cierto que, a día de hoy, el juego ha perdido esa espectacularidad que tenía inicialmente, pero eso no impide que mantenga la misma acción, intensidad y el ritmo trepidante que el primer día. En ese sentido, After Burner sigue siendo un juego accesible y de jugabilidad inmediata, y a pesar de no parecerse demasiado a los matamarcianos típicos, comparte con ellos esa esencia de disparar y esquivar por puro instinto a todo lo que se viene encima (como si de un Thunder Force o R-Type se tratase) de forma que acabas dependiendo exclusivamente de tus reflejos para avanzar entre el humo de tus misiles y de los proyectiles que te disparan.

Por otra parte, el juego es tan simple que apenas ofrece variedad (a excepción de las dos fases de bonus, que dicho sea de paso, resultan más aburridas que las normales), pero aunque Sega podía haberse currado algún modo original que alargase la vida del juego (como en Super Hang On, Mercs o Super Monaco), el resultado es suficientemente bueno y similar al arcade para que no decepcione (algo que no pueden decir otros como Super Thunder Blade…pero ya tocará otro día hablar del “helicóptero fantástico -Trueno Azul”).

Eso sí, es justo mencionar que los que viniesen de la versión original de recreativa, probablemente notaron ciertos recortes en megadrive a nivel gráfico (sin gran incidencia en lo jugable), que dejan cierta sensación de monotonía (básicamente en los fondos) y que, en mi opinión, podían haberse pulido con un mayor esfuerzo o conocimiento de los límites de megadrive (probablemente también influyó elegir un cartucho de 4 megas en lugar de apostar por las habituales 8 megas)

Pero a pesar de los defectillos anteriores, After Burner II sigue siendo una muy buena conversión de un clásico para nuestra megadrive, conservando su encanto y resultando muy divertido y fresco para partidas rápidas o para matar 10 minutejos sin querer empezar un juego más complejo.

Y por encima de todo, es la forma más trepidante (y heterosexual) que tenemos en megadrive para convertirnos por unos momentos en Maverick y disparar a todo lo que se mueva mientras pilotamos a toda velocidad nuestro F-14…en definitiva, para demostrarle a Iceman de una vez por todas que somos el mejor piloto y que se vaya a jugar al G-Loc!

Chúpate esa, Val Kilmer!

Adivina el Cartucho (XI)

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Por sorpresa, con nocturnidad y alevosía, vuelve el concurso menos interesante de toda la red, vuelve el "Adivina el Cartucho"...tachán!

Como siempre, tenéis tres pistas (una de ellas en forma de imagen) para adivinar un juego de megadrive, el primero que acierte se lleva un punto simbólico (porque sirve para lo mismo que los logros-trofeos de estas generaciones) y si hacen falta más pistas (que con lo fácil que está, es imposible), las añadiría cada 24 horas (minuto arriba, minuto abajo).

A ver cuántos segundos dura esta vez:
  1. Hobby Consolas "le cascó" un 68
  1. Nos han "chorizado" la radio
  1. Pista visual






      Tras el salto, la clasificación acumulada de todas las adivinanzas...



    Ranking

    Isaac Lez (Mundoretrogaming) – 4 pts
    Sito(Pixelacos) – 3 pts (*)
    Anónimos (desde sus anonimatos) – 2 pts
    Juanjedai (Retroviajero) – 1 pto
    Suso (DNSTUFF) - 1 pto

    (*) Ganador del Concurso 1r Aniversario del Blog

Por el “Hamor”de una mujer (o segundas partes…)

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A parte de las fiestas navideñas y del día de mi cumpleaños, durante muchos años el inicio de las vacaciones de verano significaba el tercer (y último) momento del año en el que podía conseguir algún juego nuevo para mi megadrive, ya que con la excusa del largo verano y la coincidencia con san molsupo, mis sufridos padres y abuelos se apiadaban de mí y de paso compraban un poco de tranquilidad para sus horas de la siesta y esas cosas.

De esta forma, si mi memoria no me falla, en verano del 1992 (el segundo con mi megadrive) mi colección se vio ampliada con dos títulos que, a decir verdad, fueron una elección extrañísima (y todavía hoy no entiendo el porqué, ya que mi criterio se basó en una decisión meditada y razonada…es decir, que elegí por el nombre y el dibujo de la portada…); en fin, que ambos juegos inexplicablemente pasarían con más pena que gloria por mi estantería:

El primero, el Krusty’s Super Fun House, verdaderamente no estaba tan mal (algún día tendrá su momento en el blog) pero aunque la combinación de puzles y plataformas me enganchó durante un tiempo, acabé por hartarme de él por culpa de su endiablada dificultad.

En cambio, el otro juego era una conversión de una recreativa que en aquellos tiempos no sabía ni que existía, pero cuyo título prometía ser la secuela de uno de los arcades más brillantes de Sega (cuya versión de megadrive ya andaba por casa), y sí, resultó ser la secuela de un grande, pero también resultó que hizo bueno el dicho de “segundas partes nunca fueron buenas”, de forma que la conversión para megadrive del arcade (cuya aceptación entre los aficionados era poco destacable), fue calificada directamente como un“fiasco” considerable, y no sin parte de razón.

Turbo Outrun (megadrive)...camino de Los Ángeles!
Por suerte o por desdicha, esa fue la versión que me tocó jugar a mí, así que hoy toca destripar al “hijo” de una leyenda… ¿será tan malo como parece o será otro caso en el que pesó demasiado el nombre de su padre? Averigüemoslo!





Turbo Out Run
Conducción
Sega
Año: 1992 - Megas: 4
Jugadores (1)
Fases (16 etapas)

Introducción 
 
Después de tres años cosechando éxitos, en 1989 aparecía en los salones recreativosTurbo Out Run, la secuela oficial del glorioso juego del Ferrari Testarossa descapotable y la rubia de melena al viento que consagrarían a Sega y a Yu Suzuki como patrimonio ochentero de la humanidad. 
 
Ciertamente, ya habíamos visto otros juegos “de la familia Out Run” en versión doméstica, destacando el original Out Run Europa que paseó “con orgullo” la bandera del aguilucho por los microordenadores de la época e incluso por la Master System, pero si teníamos que hablar de un sucesor del mito de Yu Suzuki e Hiro Kawaguchi (autor de la banda sonora), éste sería sin duda Turbo Out Run.

Creedme, el juego salió después de octubre de 1981 (a pesar de esa bandera)

De hecho, tal era su innegable parentesco que la recreativa compartía placa y hardware con el primer Out Run (y con Super Hang On y una edición especial de Hang On) y al parecer, incluso existía un “kit”para convertir el mueble y la placa del primer juego en el Turbo OutRun.

El solo nombre de “Turbo Out Run” creaba unas expectativas enormes, e inicialmente hay que reconocer que esta edición “Turbo”, aunque sólo fuese por proponernos conducir un deportivo descapotable rojo inspirado en la mítica marca Ferrari, transmitía cierto espíritu “outrunero”, (aunque el modelo ya no fuese el Testarossa sino el F-40, o según el manual, el Sega Phoenix V12).

Colección de Segas Phoenix V12...diiigo, de Ferraris F40

En los salones recreativos, pronto quedó claro que el juego iba a quedarse muy lejos de las cotas de popularidad de la legendaria primera parte. Aún así, Sega decidió no darse por vencida, y tres años después de su debut como arcade, lanzaba el juego para megadrive en los territorios japonés y europeo.

Y aquí algo podía empezar a olernos mal, ya que resultaba muy curioso que el juego no fuese publicado oficialmente en los Estados Unidoscuando Turbo Out Run proponía una carrera precisamente por el país de las barras y estrellas (algo que ya estaba en los planes de Yu desde el primer Out Run),… ¿misterio, casualidad o desde Sega América alguien consideró que no estaba a la altura? La respuesta la dejo a vuestro gusto.

Antes de continuar con el análisis, permitidme un pequeño paréntesis, ya que creo que es justo explicaros que, si algo me ha costado especialmente al ponerme a escribir de Turbo Out Run, ha sido sin duda intentar olvidarme de su pasado y tratarlo como un juego aislado, ya que resulta evidente que Turbo Out Run padece el síndrome de Jordi Cruyff y es casi imposible valorarlo en su justa medida por culpa de su ilustre apellido.

Johan: En un momento dado, este es uno...y con Sánchez Jara a su lado, hasta parecerá bueno!

Está claro que lo ideal para este análisis hubiese sido dejar de lado la primera parte, pero debo reconocer que estoy demasiado “contaminado” para evitar la comparativa. A fin de cuentas, y a diferencia del caso del “pequeño” Cruyff, aquí Sega pudo haber llamado al juego de cualquier otra forma y era consciente que ponerle “Out Run”, además de aprovechar el tirón, propiciaría las inevitables comparaciones entre ambos.

Así que finalmente he optado por dar un par de pinceladas rápidas sobre esta entrega y seguidamente abordar la comparativa entre los puntos divergentes más llamativos de ambos juegos. Así, una vez nos libremos del escamoso tema, el resto del análisis espero que os parezca más limpio y centrado en las características propias del Turbo Out Run. Otra cosa es que lo haya conseguido, pero por eso os quería explicar mis intenciones. Y dicho esto, cierro paréntesis y vamos con ese análisis…

El juego

La propuesta del juego es muy simple: Conducir nuestro Ferrari en una carrera de Costa a Costa por los Estados Unidos a través de varias etapas cronometradas con el objetivo de ser el primero el llegar a la meta y conquistar el “premio especial”.

En concreto, partimos desde la gran metrópolis de la Costa Este, Badalon…diiigo, Nueva York, y tenemos que llegar a la ciudad estrella de la Costa Oeste, Los Ángeles (también conocida como Los Santos), teniendo que pasar por los típicos puntos de control (o check points) dentro de un tiempo límite para no ser eliminados, y además, para que acabe bien la cosa, también debemos hacerlo por delante de nuestro rival (al menos en la llegada “angelina”), un niño pijo que conduce un deportivo descapotable de color blanco cuyo diseño guarda cierto parecido con el archienemigo del buen Ferrarista, el Porsche (en concreto, el 959 según la “Internet GameCars Data Base”, aunque teniendo en cuenta que nuestro Ferrari es un Sega, tal vez el coche blanco sea un “Famicom” o algo así).


 
Nuestro rival : El coche blanco o Porsche 959 (arcade, realidad y megadrive)

Para completar el recorrido, el juego se divide en 4 jornadas de 4 etapas cada una, y al llegar al cuarto “check point”, haremos un breve alto en el camino para “tunear” nuestro descapotable con una de las 3 mejoras disponibles.

Además, como resulta evidente al leer el título del juego, adelanto que el prefijo “turbo” de su nombre viene justificado por laincorporación de turbocompresor que nos da un impulso extra durante algunos segundos, de forma que nuestro bólido escupirá llamaradas por su tubo de escape y se pondrá a unos 400 km/h durante unos instantes (en ningún sitio se dice si son millas o kilómetros, pero dado que el juego no salió en USA y que en “mph” la velocidad sería aún más increíble, entiendo que la unidad será la primera).

Y dicho esto, vamos con la esperada comparativa respecto al Out Run original…

¿Comparaciones odiosas?
Novedades versus diferencias:

Partiendo de la base del Out Run, esta Turbo secuela incorpora una serie de novedades y añadidos que no se encontraban en el primer juego. Algunas de ellas tienen un carácter meramente anecdótico, mientras que otras resultan “a priori” interesantes para darle al juego un estilo propio, así que pasó a relacionar las novedades más destacadas de unas y otras:

El prefijo“Turbo” en el título (que se traduce en el uso del Turbocompresor)

La barra de “turbo” añadida para correr más (limitado a unos segundos).

Arriba a la derecha, la barra de turbo (el fuego que sale del coche)

Elduelo contra un rival (el coche blanco y el factor chica)

Laposibilidad de elegir un cambio de marchas automático.

Las mejoras mecánicas que “tunean” nuestro coche.

Los coches de policía que intentan frenarte.

Los fenómenos meteorológicos (como lluvia, viento o nieve) que “afectan” a la conducción.

Los desniveles en algunos tramos de la carretera.


Sin embargo, a parte de las novedades puras (añadidos al original), Turbo Out Run se separa del primer Out Run en estos aspectos (algunos ciertamente controvertidos):

El coche sigue estando inspirado en un Ferrari descapotable rojo, pero la carrocería ya no es la del mítico Testarossa sino la del por entonces “más moderno” Ferrari F-40 


Ferrari F40 vs Sega Phoenix V12
 

Técnicamente, el cartucho de megadrive ocupa la mitad que el del primer Out Run (4 megas del Turbo por 8 del clásico)

Su ubicación y paisajes pasan a situarse “oficialmente” en los Estados Unidos.

La ruta es única en todas las partidas, de forma que se pierden las bifurcaciones, la posibilidad de elegir camino y los 5 finales diferentes.

Se pierde variedad en el tráfico (a parte del rival y la policía, sólo hay 3 vehículos genéricos: los Minis rojos, los Porsches 911 azulesy los camiones, en comparación con los 6 tipos de vehículos del primero...y del arcade, que tenía un Corvette, un Jeep Wrangler y un Dodge Diplomat que se perdieron en megadrive, presumiblemente por el recorte de megas)

Continuando con el juego:

Antes de jugar, podemos elegir el nivel de dificultad en el menú de opciones (desde very easy hasta very hard), y al empezar la partida, podremos optar entre una caja de cambios automática o manual (en ese caso, hay dos marchas como en el primer Out Run, la lenta y la rápida).

Si no es por este mapa, podríamos decir que la carrera es por Burgos y quedarnos tan anchos...

Como la mayoría de juegos de coches estilo “arcade” de la época, el control es muy simple: derecha e izquierda en la cruceta para girar (y arriba y abajo para cambiar de marcha si seleccionamos el cambio manual), un botón para acelerar (B por defecto), otro para frenar (A, aunque es completamente prescindible) y un tercero (C) para activar el turbo que nos da más velocidad durante unos segundos.

Este turbo “extra” es una de las características más destacables del juego,y aunque guarda cierta similitud con el que Sega implementó en Super Hang On, su funcionamiento es ligeramente distinto, ya que aquí depende de un indicador situado en una barra amarilla horizontal en la parte superior derecha de la pantalla. (parecida a las barras de vida los beat em ups y juegos de lucha tipo Street Fighter) 

Entrado en zona crítica con el Turbo (y adelantado a un Porsche 911 azul)
 

Dicha barra funciona como un termómetro, de forma que se llena rápidamente cuando el turbo calienta el motor (es decir, cuando pulsamos el botón C y nos ponemos a 400 por hora), pero rápidamente vuelve a vaciarse cuando se acaba el efecto del Turbo (aproximadamente después de 4 segundos).

Además, si cuando el indicador alcanza la zona roja (de sobrecalientamiento del motor) seguimos pulsando el botón de nitro, aparecerá en pantalla el mensaje “Overheat” en letras rojas y no podremos activar el nitro hasta que pasen los segundos suficientes para que “el termómetro amarillo” vuelva a situarse por debajo de la zona roja.

Por otra parte, dado que representa que la carretera está abierta al tráfico normal, encontraremos otros vehículos como el Mini de toda la vida (un coche “muy americano”), camiones, Porsches 911 (otro “made in USA”) e incluso coches de policía que intentarán ponerse delante nuestro y frenarnos el tiempo suficiente para que no lleguemos al siguiente control. 

La poli "en teoría" nos intenta complicar la vida...
 

Pero la segunda característica propia y más destacable del juego es que, además de un tiempo límite para llegar a cada punto de control o “check point”, en Turbo Out Run tendremos un objetivo adicional en forma de “pique” contra un “porsche blanco”, convirtiendo al juego en una auténtica carrera contra un adversario y no sólo en una mera contrarreloj.

Así, para añadirle interés al duelo, la chica que nos acompaña en el asiento del copiloto (porque como en Out Run, volvemos a salir con una señorita), resulta que no sale con segundones ni perdedores, por lo que si el conductor del coche blanco y jersey amarillo llega por delante nuestro al finalizar la jornada, la chica “simpática” se bajará de nuestro Ferrari (perdón, de nuestro Sega Phoenix V12) y, sin ningún rubor, se subirá en el coche blanco del otro “maromo”…eso sí, si después de los cuatro siguientes tramos volvemos a ponernos en cabeza, al llegar al “checkpoint”, ella volverá a nosotros entre lágrimas de cocodrilo y promesas de amor eterno (momento en el que se echa en falta que, entre las mejoras del coche, no hayan incluido el cierre automático de puertas –o en su defecto, un asiento eyectable para el copiloto- ¿por qué narices tenemos que dejarla volver???). Y así hasta la llegada a Los Ángeles, que no sólo pone punto y final a la carrera sino que además le servirá a la alegre pelandrusca para decidir con quién se queda (obviamente, con el que la tiene más gra…con el ganador, eso).

En definitiva, en la meta nos jugamos algo más que nuestro orgullo y honor, nos jugamos ser el que se beneficie a la pelandrusca en un sitio más incómodo que el asiento de atrás de un Volkswagen, y eso no tiene precio (por que la señorita esta no será de pago, verdad?)

Seguro que Ben Affleck es el conductor del coche blanco

Lo demás ya está explicado, en la parte superior de la pantalla tenemos una cuenta atrás que se recarga si cruzamos el punto de control antes que llegue a cero, y en tres etapas concretas (en las “metas volantes” de Chicago, Miami y Oklahoma), la carrera se para podremos mejorar el coche en una de las tres “áreas” posibles (neumáticos, motor y turbo…por cierto, personalmente recomiendo equiparlos por este orden) y para que la señorita se piense si quiere seguir con nosotros o le calienta el asiento al chulo del Porsche (cosa que hará inmediatamente si éste saca la billete…digo, si nos va ganando) .

A priori no suena mal, ¿verdad? Sin embargo, una cosa es el planteamiento y otra bien distinta la ejecución, así que vamos a ver que resultó de todo esto:


Gráficos:

En el apartado gráfico, el juego no es malo, pero resulta tan insípido y poco inspirado en su diseño que cuesta calificarlo de otra manera que no sea de mediocre.

Así, a diferencia del placer que supone en Out Run descubrir sus hermosos escenarios, en Turbo Out Run los paisajes que visitamos son sosos, desangelados y, salvo por el nombre de la ciudad o del estado que aparece al empezar cada etapa, dan la sensación de pertenecer a cualquier juego de ambientación genérica, sin apenas elementos singulares y propios de la geografía estadounidense (en megadrive no tenemos ni las rocosas, ni estatuas de la libertad, ni Golden gays…nada! incluso el Outrunners de megadrive –también terrible- le da toda una lección en lo que a esfuerzo de localización se refiere).

Al final, el único intento de darle un sabor americano-yankee se queda en las banderas de las barras y estrellas de la carátula y del mapa de ruta (que tiene la forma de los Estados Unidos) y detalles más sutiles como la banda de rock and roll, las animadoras, los fuegos artificiales o los coches patrulla de sheriff. 


 La comparación entre megadrive (primera imagen- izquierda) y el arcade (segunda - derecha) es injusta, pero deja claro la diferencia de detalle en los escenarios.
 

Vale que no pueda permitirse los alardes técnicos del original (era lógico que en megadrive tuviésemos que renunciar a zooms y otras técnicas complejas), pero de ahí a pasar a tener los bordes de la carretera extremadamente pelados hay bastante diferencia y denota una falta de mimo en la ambientación de los trazados evidente (en comparación con los maravillosos edificios del arcade, los cactús y vallas publicitarias saben a muy poco) y, aunque la decoración cambie de fase a fase, estos cambios son tan poco llamativos que crean una sensación de monotonía muy negativa.

Aún así, hay que reconocerle cierto aire a Out Run en algunas cuestiones accesorias, como la citada banda de rock que aparece unos segundos tocando la banda sonora en vivo durante los entreactos con su guitarra, batería, etc (que a mí me recuerda a la de Regreso alFuturo cuando Marty Mc Fly toca el Johny B. Good e inventa el rockand roll), los mecánicos que ponen a punto nuestro coche como si estuviésemos en los boxes de una carrera de Fórmula Uno, o las animadoras que nos obsequian con una coreografía (simple y bastante ridícula, eso sí) antes de iniciar cada etapa. Por supuesto, ni se acercan a la brillantez de los geniales 5 finales del ORun, pero por lo menos busca mantener cierto ambiente humano y desenfadado.
Las superanimadoras!
Por otra parte, hay que reconocer que el colorido que consigue mostrar en pantalla es bastante resultón, especialmente si nos fijamos en el cielo (con una buena variedad entre cielos despejados, puestas de sol, lluvias…), pero en mi opinión no es suficiente para disimular unos diseños insípidos y sin gracia (y ya no es que los coches y los escenarios de fondo palidezcan ante el primer Out Run, es que ni siquiera tienen personalidad para ser distinguibles de cualquier otro juego de condución genérico), careciendo en definitiva de carisma y de todo lo que hace memorables a juegos como su hermano mayor.

Para rematar, buscando imágenes por google me he llevado el bofetón definitivo al ver que la versión de megadrive, salvo por el colorido, tiene un nivel demasiado cercano a la de commodore 64 (al menos en estático), y si tenemos en cuenta que en ese ordenador la música la puso un crack del SID como Jeroen Tel, casi hacenpreferible la versión del pequeño commodore sobre la todopoderosa megadrive (y recordemos que no estamos comparándolo con un Amiga sino con el pequeño commodore de 16 colores y 64 kbytes de RAM).

Arriba la versión de Commodore 64 (muy recomendable) - Abajo la de megadrive


Igualmente delicado resulta hablar de la velocidad y fluidez de movimientos, ya que sin ser malas, ni la una ni la otra acaban de ser convincentes, y menos para lo previsible en un juego con el apodo de “Turbo”.

Ciertamente, la respuesta a las órdenes del pad es aceptable, pero nuestro Ferrari se comporta como un vehículo bastante pesado a la hora de acelerar (salvo cuando utiliza el nitro) y además es poco ágil en las curvas, de forma que le cuesta un poco cambiar de dirección en las sucesiones de giros.

En definitiva, gráficamente el juego es aceptable pero mediocre, y para una megadrive el resultado debería haberse pulido bastante más en pos de una mayor espectacularidad, suavidad y sensación de velocidad.

Sonido:

En lo que se refiere al sonido, nuevamente el listón se situó demasiado alto con la primera parte, y nuevamente el resultado en este Turbo queda lejos del legendario título original.

Así, las melodías suenan decentemente, cambian entre las etapas y tienen un aire más rockandrollero, pero por el contrario se pierde la mítica radio que permitía al jugador elegir su tema preferido en el primero, y a decir verdad, ninguna de las canciones incluidas es especialmente memorable ni tiene calidad suficiente para “colarse” en las bandas sonoras de Out Run o Super Hang On.

Hay que reconocer que el grupo de Rock lo intenta (imágenes versión arcade)
De igual modo, los efectos de sonido pasan completamente inadvertidos, con la explosión del motor cuando usamos el nitro como efecto “estrella (que se queda entre un petardazo y un flatulencia) y muy, muy poco más.

Jugabilidad y Duración

Vengo apuntándolo durante todo el análisis, pero para dejarlo claro, la jugabilidad es mediocre, la duración irrisoria y la re-jugabilidad, muy discutible.

En relación con la jugabilidad, básicamente se fundamenta en el típico esquema de los juegos de coches de la época: acelerador a tope, girar siempre desde el interior de la curva y olvidarse del freno (lo normal es pasarse el juego sólo dejando de acelerar en alguna curva cerrada y sin tocar el freno ni una vez). 


Acelera un poco más, ahorra en tu Laguna el pedal de frenooo
 
El problema es que no hay absolutamente nada más, y algunas de las que debían ser sus virtudes acaban siendo incluso molestas, como el comportamiento de nuestro rival (y no me refiero a sus oscuras intenciones con nuestra acompañante), ya que el juego no nos informa en ningún momento de su posición (se echa en falta el típico indicador con la posición de ambos, o como mínimo, un retrovisor para controlarlo), y eso se traduce en que absolutamente siempre estará conduciendo cerca nuestro (tanto si le hemos adelantado como si nos lleva ventaja).

Esto no es ninguna tontería, y aunque no sea el único juego que tiene este fallo, me parece un defecto que repercute negativamente en su jugabilidad, ya que por muy bien que estemos conduciendo, nunca ampliamos la distancia con el rival y, al cometer un error (dos como mucho), éste nos adelantará irremisiblemente. Y por el contrario, si nos quedamos rezagados en un choque y perdemos de vista al coche blanco, da la sensación que se para a esperarnos y basta usar una vez el turbo “extra” para borrar toda la ventaja que pudiese tener el rival y volver a adelantarlo, por lo que al final el presunto duelo está tan descafeinado y semiautomatizado que pierde toda su gracia.

Un adelantamiento "difícil"...

Igualmente, el resto de “grandes” novedades introducidas también fracasan en su intento de aportar un mayor interés al juego. Así, pronto aprenderemos que, salvo en alguna fase concreta con rectas muy largas, sólo podemos usar el Turbo en la salida y en la llegada a cada checkpoint (además de para arrancar más rápido en caso de haber chocado); y en lo referente a los factores meteorológicos, éstos apenas influyen en la conducción, siendo la lluvia y la nieve poco más que molestas anécdotas (a diferencia de otra saga que sí que los hizo valer como fue Lotus)

También se le podrían criticar detalles tan tontos (pero que “afean” un poco el producto) como que los minis (ese vehículo “tan americano”) son igual de rápidos que los Porsches y que nuestro Ferrari sufre para adelantarlos si no tiramos de Turbo, o que la teórica oposición de los coches de policía a la práctica es casi nula.

Nieve, policías, minis...nada puede con nuestro turbo...
 
Pero todo esto son minucias en comparación con el problema más demoledor del juego: su ridícula duración y rejugabilidad.

El juego tiene una duración lamentable (entre 8 y 9 minutos), de forma que divierte lo justito para satisfacer a los muy enfermos del género de la conducción pre-poligonal (y yo me considero uno de ellos), y aunque tenga 5 niveles de dificultad y dos tipos de cajas de cambio para aumentar progresivamente el reto, con el cambio automático sólo el nivel “very hard” nos exige algo de precisión (y sigue siendo muy asequible en dos o tres partidas)

En realidad, este defecto (lo insultantemente corto del juego) deriva del otro enorme problema de Turbo Out Run, y es que su propuesta de carrera es lineal, sin modos añadidos para megadrive, que encima tiene que sufrir una versión bastante recortada a nivel técnico. Y la culpa aquí no fue del chachachá, sino más bien del lumbreras que tuvo la desastrosa idea de eliminar las bifurcaciones entre varias rutas, ya que se borró de un plumazo toda la magia de Out Run (con su libertad para elegir rutas y visitar parajes de ensueño) para quedarnos en unas partidas de unos miserables 9 minutos de duración máxima y que, completadas una vez, pierden cualquier posibilidad de sorpresa por pequeña que fuese, algo que resulta absolutamente sangrante si lo comparamos con la variedad que ofrecía el juego que forma las dos terceras partes de su nombre.

Con 9'59 no ves el final, al menos en Hard y very Hard
Por supuesto, al finalizar esa “larguísima” partida tenemos la típica tabla de records con las 10 mejores puntuaciones y sus tiempos, pero como desgraciadamente era norma en megadrive, éstos no se conservan al apagar la consola, por lo que ni siquiera existe el aliciente de batir nuestra mejor marca y superarnos en la tabla.

Por otra parte, si al primer Out Run ya se le podía reprochar el no haber incluido modos adicionales, en este caso, que el juego es infinitamente más “justito”, no es que fuese deseable sino que resultaba casi exigible la inclusión de alguna mejora en forma de modos distintos (ese coche de policía podía haber sido jugable y añadir una modalidad tipo “Chase HQ” o Need for Speed), nuevos coches conducibles (o como mínimo, dejarnos probar el Porsche blanco), competiciones que añadiesen mayor interés al juego (como en Super Hang On), o al menos más recorridos …pero obviamente nos quedamos sin nada de eso (ni siquiera un camino de vuelta entre L.A. y N.Y.) siendo una oportunidad perdida que se intentaría subsanar con Outrunners (con cierto éxito en el arcade original, pero desastrosamente en mega)

En definitiva, el arcade de Turbo Out Run podría tener su razón de ser en la época en la que las recreativas ofrecían un “plus” a nivel técnico (especialmente visual) con detalles como jugar con volante y pedales, pero la conversión a megadrive tal y como salió difícilmente tenía sentido ofreciendo tan poco al precio de un cartucho.


Impresión Final

Aunque no lo haya dejado muy bien en la entrada, quiero dejar claro que Turbo Out Run es un juego que puede divertir un rato, que sin ser gran cosa no es malo mientras dura, que puede ser válido para esa partida rápida en algún emulador jugando a la portátil en el autobús, pero aunque sea duro decirlo, cuando sopesamos sus virtudes y defectos, la balanza se inclina descaradamente al apartado negativo.

En mi opinión, Turbo Out Run no está a la altura de lo esperable (y hasta exigible) en una megadrive ni como conversión del arcade (de las más flojas de Sega en megadrive, tal vez sólo equiparable al Thunder Blade), ni como juego de consola (nada que ver con las trabajadas mejoras de Super Hang On, Super Monaco o Mercs), y tampoco es digno de considerarse una secuela del Out Run.


Sin perjuicio de lo anterior, el resultado probablemente puede ser aceptable para un jugador ocasional de megadrive, e incluso para tenerlo en la colección si lo encuentras muy baratito y en buen estado (y si dentro tiene un póster de Sonic ya ni te cuento), pero en el contexto de su época era uno de esos juegos para alquilar una tarde y no más, y desde luego pagar lo que valía un cartucho nuevo por él resultaba una pésima inversión dado su escasísimo contenido para un juego de consola (es más, por lo que costaba el juego en megadrive podría haber jugado entre 60 y 70 partidas –a 100 pesetas cada una- a su versión superior de recreativa y haber disfrutado más de una versión mucho mejor)

Aih! Si te hubiera conocido antes...

En mi caso, debo decir que aún siendo un juego flojo y muy genérico, reconozco que normalmente le dedico entre un cuarto de hora y veinte minutos al año aproximadamente, y es capaz de divertirme las dos o tres primeras partidas, pero es tan corto y tiene tan pocos alicientes que a la tercera partida seguida ya estoy cansado y no necesito más, y de hecho me siento como si hubiese jugado a la fase de conducción de un juego más completo.

Pero por encima de todo, este juego nos enseña a desconfiar de las chicas de vida alegre que sólo nos quieren por nuestro coche…anda, que iba a dejarle volver a subir al mío después de haberse ido una vez con el melón de blanco, lo llevaba claro la tiparraca esa!


Megadrive, dulce Megadrive (Pastel Edition)

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Siempre que me regalan una megadrive me emociono, pero esta vez la señora Molsupa se ha superado. No sé si es mi mejor consola, pero desde luego  es la que está más buena...

Muchísimas gracias y enhorabuena también a la artistaza que aceptó el encargo, por conseguir hacer una OBRA DE ARTE con mayúsculas: desde luego, un pastel con forma de megadrive a tamaño real y con todo lujo de detalles no se ve todos los días...me ha dado verdadera penita cortarlo!

Megatarta!!!!


Y como es una tarta ideal para este blog, la quería compartir "virtualmente" con vosotros (que comérmela, me la como yo, jaja!) . Así que, tras el salto, más fotos del consolón...


Aquí el resto de la galería, así da gusto cumplir años ...





  
Tanto la consola como el control pad son alucinantes, con detalles como el puntito bajo el botón B, las flechas con las direcciones en el mando, la luz roja de power encendida en la consola, las letras doradas de 16 bits o los conectores traseros son impagables!







Sabiais que la megadrive por dentro es de chocolate? Ñam, ñam!!!

Espero que os haya gustado casi tanto como a mí!

De mini-arcades, podcasts y anuncios de nueva adivinanza

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Entrada con síndrome de macedonia y un pelín apartada de nuestra querida megadrive para variar, aunque no os acostumbréis demasiado, eh?

En primer lugar, vistas las quejas e indignación general ;) tras el último "Adivina el Cartucho", y como lo prometido es deuda, anuncio lo siguiente para que nadie se queje de que no ha tenido tiempo de responder: 

  • Próximo sábado 19 de abril, a las 18:00 (si consigo programar bien la entrada), publicaré la siguiente adivinanza (el "adivina XII")...eso sí, aviso que para compensar, tengo la intención de subir el nivel de dificultad, a ver si lo consigo!

Y para aprovechar la entrada, tras el salto os explico más cositas sobre recreativas, podcasts y mucho más... pero por si alguien se iba a quedar aquí, un adelanto...
 
Molsupita con mi nuevo juguetito...

Los veteranos del blog ya sabéis lo que me apasiona el Golden Axe , así que otro de los regalos estrella que me han hecho este año estaba muy relacionado con el juego del hacha dorada. (lo sé, después de presentaros a mi dulce de megadrive, con esto ya me voy a ganar vuestro odio eterno, jaja!)




Por si no queda claro, a falta de poder tener una recreativa original en casa (el espacio es el que es), esta minirecreativa personalizada con una tablet android en su interior cumple sobradamente uno de mis sueños, y no sólo es genial para jugar sino que decora el comedor que da gusto! Una vez más, el mérito es de la de siempre, aunque en este caso, la temática y varias de las imágenes utilizadas las preferí buscar yo mismo.

Por supuesto, también quiero recomendaros a los autores del invento, la gente de "matamarcianos.es", que a partir de las indicaciones recibidas, personalizaron el mueble con un gusto exquisito y se portaron fenomenal con mi chica...en definitiva, que es una pasada jugar así, tanto al Golden Axe como a cantidad de máquinas clásicas emulables desde Android!

También estoy orgulloso de los laterales, especialmente del izquierdo (a ver si descubrís todos los juegos representados)


Más cosas, ya que estamos de recomendaciones, aquí no podía faltar el podcast de pixelacos , que si ya de por sí es un imprescindible, en los episodios dedicados al "coleccionismo y especulación" y en el "Especial Game Boy Advance" tenéis la voz dulce y aterciopelada de molsupo para empeo...digo, colaborando gustosamente.

Y para los amantes de Streets of Rage, tengo otra recomendación muy especial (sobre todo para los catalanoparlantes): Acaba de lanzarse el episodio piloto de Retroscroll Channel dedicado al genial beat'em up de Sega tanto en formato podcast como en video de youtube, y en el que servidora de ustedes colabora con Scroll desgranando todos los detalles de este maravilloso juego.

Nada más, recordad el aviso de adivinanza que os hacía alprincipio, y de postre, unas fotitos más del que iba a ser mi nuevo juguete, pero que parece que se lo ha quedado una gamberreta que yo me sé...

 







Un saludete!!!!

Adivina el Cartucho (XII)

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Cumpliendo con lo prometido en mi última entrada (siempre que me haya aclarado con la programación de entradas), aquí llega la siguiente adivinanza.

Y aprovechando un consejo que me han dado para subir el nivel (con las pistas que había pensado inicialmente mi "betatester" la sacó en cuestión de segundos) , esta vez hay un cambio de reglas: de las 3 pistas, 2 son falsas y están para despistar, por lo que sólo una de ellas conduce al juego de megadrive que buscamos.

Por si consigo que nadie lo adivine a la primera (como al día siguiente habrán más pistas), cada persona puede intentarlo una vez por día, y si falla, puede volver a probar al día siguiente pero por medio punto en lugar del punto entero (y por 0,25 en un hipotético tercer intento)

Para rematar los cambios, las tres son pistas visuales...a ver si os consigo hacer pensar o la volvéis a adivinar en cuestión de segundos ;)





Edición dominical (primera pista extra)

Antes de daros la nueva pista, sólo quería decir una cosa............VIVAAAA!!!! Una adivinanza que dura más de un día, esto hace mucho que no pasaba! (aunque seguramente la coincidencia con Semana Santa haya ayudado lo suyo). Y ahora sí, la segunda pista:

- La versión de megadrive no tuvo el éxito del original.


2ª edición (nueva pista) 

- La de megadrive es la única versión en formato cartucho de este juego.

Venga,que con esta ya podéis empezar a acotar la búsqueda, y combinada con las anteriores, puede que a alguno se le encienda la luz. Y si no,mañana añadiré otra más (cómo estoy disfrutando esta vez, jajajaja...)

(tras el salto, la clasificación acumulada de todas las adivinanzas)



Ranking

Isaac Lez (Mundoretrogaming) – 5 pts
Sito(Pixelacos) – 3 pts (*)
Anónimos (desde sus anonimatos) – 2 pts
Juanjedai (Retroviajero) – 1 pto
Suso (DNSTUFF) - 1 pto

(*) Ganador del Concurso 1r Aniversario del Blog

Ración doble de podcast (pixelacos y retroscroll)

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Seguro que algunos ya echabáis de menos mi aterciopelada voz, acurada dicción y mejor pronunciación, por no citar otras de mis cualidades como mis habilidades políglotas o mis magistrales discursos…y paro ya, que no quiero acomplejar a nadie. 
 
Pues para vosotros, enhorabuena (o no), podéis disfrutar de mi presencia en 2 cortitos podcasts publicados esta semana en castellano y catalán: El Pixelacos Podcast Capítulo 12 dedicado al balompié (en castellano), y el Retroscroll Channel nº 1 que versa sobre juegos de Snes (en catalán…y sí, molsupo en un podcast de supernintendo, el fin del mundo debe estar más cerca).


 

Y en vista que la entrada sobre Corporation está costando más que “el parto de la burra” (de verdad, empiezo a tener muy atravesado el juego, y además pienso que estoy perdiendo el tiempo con un cartucho que a nadie le interesa, que además pocos lo han jugado y encima no creo que mi entrada fomente que nadie más lo haga, pero soy cabezón y algún día saldrá…en fin, espero que me perdonéis), pues voy a ser muy original y aprovechando que estamos en plena vorágine del Mundial de Brasil 2014, rescato las entradas sobre videojuegos de fútbol de megadrive (y algún infiltrado) que han ido apareciendo por el blog. Espero que si alguno aún no las conocía, las disfrute, y a los demás, perdonad el refrito y a escuchar los podcast!:

Fifa International Soccer (parte 1)(parte 2)

WorldCup Italia 90 - World Championship Soccer – Sega Soccer - Mega Games I


Varios: Street Fighter II Day (#SF2Day en twitter), Podcast de Road Rash (Rejugando) y Previa de Corporation

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Esta semana se celebra el Día Internacional de Street Fighter II, una fecha señalada en la que jugones de todo el mundo echan alguna partidita al legendario juego de Capcom en cualquiera de sus versiones y que en la actualidad goza de excelente salud gracias a redes sociales y otras memeces como twitter (#SF2Day), facebook, foros, blogs, etc.

Así, aunque el día señalado es el 13 de junio (este viernes), desde las 23:00 de la víspera del evento (es decir, desde última hora de este jueves, 12 de junio), puedes honrar la memoria de este magnífico título jugando una partidita y después, si quieres, completar el homenaje compartiendo tus experiencias por cualquier medio (comentarios, fotos, vídeos eróticos…).

Por supuesto, teniendo en cuenta que la saga de lucha por excelencia visitó por partida doble megadrive (y no, no me refiero a Rise ofthe Robots y Shaq Fu), desde “Los Cartuchos de la Mega” me sumo a tan noble iniciativa e intentaré echar la partidilla de rigor al Street Fighter II Champion Edition

Se acerca el Street Fighter II Day (13 de junio)
 
Asimismo, para el que quiera saber más y se atreva con el catalán (venga, que no es tan complicado ;), recomiendo escuchar el podcast nº 2 de “RetroscrollChannel” dedicado a este día tan especial, y más esta vez que cuenta con la presencia de “miembros” de Retroscroll tan selectos como Scroll, Sikus (Game Museum), Salore, Xuxo (elXuxo) o servidora de voacé.

Cambiando de tercio pero sin abandonar por completo el mundo de las “tollinas”, algunos sabréis que soy fan declarado de la saga Road Rash (inclusole dediqué una entrada a su segunda parte hace algún tiempo).

Pues bien, los geniales compañeros del podcast de Rejugando acaban de publicar un programa dedicado íntegramente al juego de motos más gamberro de la historia, el grandísimo Road Rash, y a rebufo de los pilotos Rafa Valencia, Keko, Albert o Villa, se ha colado por ahí un tal molsupo volando con su Diablo 1000 y “repartiendo galletas” a diestro y siniestro. 

Ya en serio, desde aquí no puedo hacer menos que agradecer a la gente de Rejugando su invitación y recomendar sin tapujos todos sus podcasts en la lengua de Cervantes. Y si os apetece, en el de Road Rash me tendréis por ahí…ah! y no os perdáis la sorpresita que os tiene reservada Rafa al final, sencillamente impagable!

 Para acabar, tal vez alguien piense que el blog está perdiendo el rumbo con tanto podcast y tan poco juego de megadrive analizado, y como puede que algo de razón tengáis, tras el salto tenéis un pequeño “tráiler” del próximo análisis que torturará vuestras psiques, el maléfico Corporation, dedicado especialmente al amigo robotnik16. Que lo disfrutéis!
 
-“(…) los resultados del último trimestre muestran un descenso de los beneficios cercano al…

- ¡Basta ya de informes y mandangas! Nuestros competidores nos están pasando la mano por la cara, y si seguimos de brazos cruzados, pronto nos barrerán del mercado por completo!

- Sin embargo, si me permite añadir algo más, seguimos teniendo un margen de beneficio neto de…

-¡Que se deje Ud. de excusas! En robótica la OCP se ha adjudicado el contrato público para gestionar la seguridad y policía de Detroit delante de nuestras narices…y lo que es peor, los de Cyberdyne Systems se han hecho con los ansiados contratos gubernamentales para ese proyecto auspiciado por el Ministerio de Defensa…los inútiles de Cyberdyne trabajando en el proyecto “Skynet” del Gobierno, ¿pueden creerlo?!? 
 
-Tiene toda la razón Señor Presidente, sin embargo nuestra división aereoespacial sigue arrojando unos resultados posit…

-¡Cállese de una vez! ¿A quién diablos quiere engañar? Eso sólo nos ayudará a vendérsela más cara a los buitres de la Weyland-Yutani cuando despedacen la compañía, y eso si antes no descubren que nuestro “amigo” verde en realidad salió de un laboratorio muy terrestre…

-Pre, pre, pre, precisamente ahora que lo nombra, quería hablarle de un “pequeño incidente de nada” acontecido en los laboratorios adjuntos a la oficina de la UCC de Londres…

-Continúe…

- No sé si recuerda el proyecto Ripper, la inversión estrella del área de desarrollo biológico y farmacéutico de la compañía en la que trabajaban nuestros principales científicos…

-Ya, ya, ya, hasta que el perro de Wesker se los llevó a todos a Umbrella, y desde entonces no hemos vuelto a levantar cabeza…no me está contando nada que no sepa, y se me acaba la paciencia…

-Estoo, efectivamente,…pero por lo visto, además de la fuga de científicos, los de Umbrella se llevaron parte de los registros experimentales y manipularon las muestras restantes, de modo que ahora….ahora, ejem…se ha descontrolado…ejem, ejem…un poco…

-¿Maldita sea! ¿De qué demonios me está hablando?, ¿qué quiere decir con “un poco descontrolados”? Haga el favor de explicarse de una vez antes de que le eche de aquí a patadas! 
 
-Sí, sí…por, por, por supuesto,…me refiero a que algunos especímenes…al parecer…el laboratorio se les ha quedado pequeño y, y, y…y andan un poco “sueltos” por el resto del edificio, pero le garantizo que el protocolo de seguridad está en marcha, todos los accesos han sido cerrados herméticamente y nuestros agentes están haciendo todo lo posible por confinarlos en las plantas inferiores hasta devolverlos al laboratorio…

-¿Y por qué no he sido informado hasta ahora?…quiero un informe completo de la situación ya, y póngame con el Director de la sede londinense…

-Por supuesto, pe, pe, pero se, se…señor Presidente, hace tres horas que perdimos el contacto con Londres, y, y, y, los técnicos están trabajan…trabajando para reestablecer el contacto…

Quééééé!?!? Largo de mi vista!”

La Corporación

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Hace tiempo que sabíamos que las cosas no iban demasiado bien por la Universal Cybernetic Corporation (UCC), pero los sucesos acaecidos durante la última semana en los alrededores de su sede londinense resultan alarmantes. Esta grabación de hace 5 días fue la última que nuestro hombre infiltrado consiguió hacernos llegar antes de perder contacto definitivamente. Al parecer, procede de una reunión del consejo de administración de la UCC. Preste atención, porque va a serle útil para su misión:
 
Bonita portada (o no, Corporation de megadrive)


-“(…) los resultados del último trimestre muestran un descenso de los beneficios cecano al…

- ¡Basta ya de informes y mandangas! Nuestros competidores nos están pasando la mano por la cara, y si seguimos de brazos cruzados, pronto nos barrerán del mercado por completo!

- Sin embargo, si me permite añadir algo más, nuestras cuentas de resultados arrojan un beneficio neto de…

-¡Que se deje Ud. de excusas! En robótica la OCP se ha adjudicado el contrato público para gestionar la seguridad de Detroit delante de nuestras narices…y lo que es peor, los de Cyberdyne Systems se han hecho con los ansiados contratos gubernamentales para ese proyecto auspiciado por el Ministerio de Defensa…los inútiles de Cyberdyne trabajando en el proyecto “Skynet” del Gobierno, ¿pueden creerlo?!?

-Tiene toda la razón Señor Presidente, sin embargo nuestra división aereoespacial muestran unos resultados posit…

-¡Cállese de una vez! ¿A quién diablos quiere engañar? Eso sólo nos ayudará a vendérsela más cara a los buitres de la Weyland-Yutani cuando despedacen la compañía, y eso si antes no descubren que nuestro “amigo” verde en realidad salió de un laboratorio muy terrestre…

-Pre, pre, pre, precisamente ahora que lo nombra, quería hablarle de un “pequeño incidente de nada” acontecido en los laboratorios adjuntos a la oficina de la UCC en Londres…

-Continúe…

- No sé si recuerda el proyecto Ripper, la inversión estrella del área de desarrollo biológico y farmacéutico de la compañía en la que trabajaban nuestros principales científicos…

-Ya, ya, ya, hasta que el perro de Wesker se los llevó a todos a Umbrella, y desde entonces no hemos vuelto a levantar cabeza…no me está contando nada que no sepa, y se me acaba la paciencia…

-Estoo, efectivamente,…pero por lo visto, además de la fuga de científicos, los de Umbrella se llevaron parte de los registros experimentales y manipularon las muestras restantes, de modo que ahora….ahora, ejem…se ha descontrolado…ejem, ejem…un poco…

-¿Maldita sea! ¿De qué demonios me está hablando?, ¿qué quiere decir con “un poco descontrolado”? Haga el favor de explicarse de una vez antes de que le eche de aquí a patadas!

-Sí, sí…por, por, por supuesto,…me refiero a que algunos especímenes…al parecer…el laboratorio se les ha quedado pequeño y, y, y…y andan un poco “sueltos” por el resto del edificio, pero le garantizo que el protocolo de seguridad está en marcha, todos los accesos han sido cerrados herméticamente y nuestros agentes están haciendo todo lo posible por confinarlos en las plantas inferiores hasta devolverlos al laboratorio…

-¿Y por qué no he sido informado hasta ahora?…quiero un informe completo de la situación sobre mi mesa, y póngame con el Director de la sede londinense…

-Por supuesto, pe, pe, pero se, se…señor Presidente, hace tres horas que perdimos el contacto con Londres, y, y, y, los técnicos todavía están trabajan…trabajando para reestablecer la conexión…

-Quééééé!?!? Largo de mi vista!”

El resto lo conocen perfectamente. El edificio se encuentra clausurado desde hace 48 horas, pero los sistemas de seguridad robóticos de la UCC siguen plenamente operativos impidiendo el acceso a la policía,…no obstante, en los alrededores del complejo siguen apareciendo cadáveres mutilados pertenecientes a empleados de la Corporación .

Es imperativo que uno de sus agentes penetre en el edificio y averigüe qué diablos está pasando ahí dentro. En especial, quiero saber todo lo concerniente a ese “Proyecto Ripper”, para nuestra agencia esta cuestión tiene la máxima prioridad…


Con este apasionante y atractivo argumento se presentaba Corporation (vale, reconozco haberlo adornado “ligeramente”, pero en esencia algo de esto había), un juego de esos de los que no había oído ni leído nada en mi vida, pero que llegó a mí gracias a una irresistible carátula que mostraba media cara pixelada de un monstruo verde de colmillos afilados y ojitos rojos mirándome con toda su mala leche. ¿Qué podía fallar?, ¿todo?...Vale, no adelantemos acontecimientos y veamos en qué consiste…



Si no, siempre tenéis la versión "profesional" y "rigurosa" aquí arriba...pfff!


Corporation (a.k.a. Cybercop en Estados Unidos)
FPS “estratégico” (infiltración-disparos en 1ª persona)
Core Design– Virgin Games
Año: 1992 - Megas: 8
Jugadores (1)
Fases (14 plantas ¿+3?)

Introducción

Corporation es un juego de ordenador desarrollado originariamente por “Dementia” y “Dimension Creative Designs”, publicado por Core Designs para Amiga (1990) y convertido poco después a Atari ST y PC (MS-DOS), algo bastante habitual para la época.
 
Lo que ya no era tan habitual (especialmente por el tipo de juego) era que alguien en Virgin pensase que un producto como este también merecía ser convertido a megadrive, pero por un motivo u otro (o por algún extraño designio divino) Corporation también vería la luz en la consola de Sega durante el año 92
 
Siendo justos, hay que reconocerle que en Amiga gozó de cierta relevancia, e incluso hoy está considerado como uno de los primerísimos FPS de la historia (First Person Shooter o juego de disparos en primera persona, es decir, un “tipo Doom” previo al mismísimo Doom) sin faltar quien opina que pudo influir en el mismísimo Wolfenstein 3D. De todas formas, en su época fue considerado más bien como una evolución de RPGs (juego de rol o Role Play Game) en primera persona estilo Dungeon Master o el posterior (y casi contemporáneo a Corporation) Eye of the Beholder.

Algunos quisieron ver en Corporation un Dungeon Master...¿sería por las cosas verdes?
 
Así, sin ser un producto de masas, Corporation consiguió buenas críticas y un relativo éxito para ordenador, situándose según algunas publicaciones como el tercer mejor juego de rol en Amiga del año 90 por su propuesta novedosa y técnicamente avanzada a su tiempo. Incluso existió un disco extra de misiones para el ordenador de Commodore que, según la versión inglesa de Wikipedia, se conseguía previa petición del jugador a Core Design.

Animados por el éxito cosechado en ordenadores, el juego acabó dando el salto a videoconsola con una ambiciosa versión de megadrive que pretendía trasladar todas sus virtudes a la máquina de Sega. De esta forma, Corporation se convirtió en el primer juego de la consola en el que controlábamos a un personaje (no un vehículo) en primera persona, y a pesar del paso del tiempo, uno de los poquísimos del catálogo de la consola (comercialmente tan solo lo acompañaron Zero Tolerance, Blood Shoot y el Duke Nukem 3D, este último sólo para Brasil, además de una fase del Toy Story, el cancelado pero posteriormente liberado Beyond Zero Tolerance y el que es sin duda el mejor de todos, la conversión “amateur” del Wolfenstein3D).

Como Corporation, muy necesario no era...
Por desgracia, el juego detrás de esta gran idea no estaba en sintonía con lo que podía esperar un jugador de consola, resultando una propuesta difícil de entender, de explicar y aún más de disfrutar… si encima tenemos en cuenta que a megadrive llegó tarde (casi tres años de diferencia con el original), sin ningún adorno a nivel visual (por lo que he visto por youtube, más bien sufrió un sensible descenso gráfico) y sin adaptar demasiado bien su mecánica basada en el uso intensivo del ratón a algo más acorde con el control de pad de la consola, el resultado no podía ser muy esperanzador. 
 
Sin embargo, como dice uno de mis cuñados, a veces lo mejor es “paciencia y una caña”. Y aplicando esa filosofía, el juego no sólo podría salvarse de la quema, sino que incluso puede llegar a divertir al que sepa y pueda darle las suficientes oportunidades para descubrir sus virtudes (que están ocultas, pero haberlas “haylas”) y tenga infinita paciencia con los defectos que arrastra (y que por desgracia, se hacen muy evidentes y molestos). 

Pero no nos precipitemos con conclusiones apresuradas y vamos a conocer más del juego…

El juego

Objetivos

En Corporation la estrategia juega un papel importante desde el primer momento, puesto que nada más empezar la partida debemos escoger nuestro agente, seleccionar meticulosamente su equipamiento de entre una buena colección de armas y útiles tácticos diversos, para después infiltrarlo en la sede de una corporación hermética en la que se sospecha que se realizan peligrosísimos experimentos genéticos (fíjense que  especímenes como Sito, el Xuxoo el mísmisimoJosé Andrés han salido de sus oscuros laboratorios...)

¿Sito, el Xuxo y José Andrés relacionados con Corporation?

En realidad, se supone que hay que encontrar determinados ítems y objetos que nos darán información y pistas para saber qué hacer y poder avanzar, pero como a la práctica no se nos explica casi nada, el objetivo real es sobrevivir mientras conseguimos la llave para abrir la puerta del siguiente nivel (como veremos más adelante, cambiando el concepto “llave” por una terminal en la que actualizamos nuestra tarjeta magnética, y el de “puerta” por “ascensor” que nos permite elegir planta de entre todas las que hayamos desbloqueado) 
  
  • Menú inicial y opciones del juego(nota: si no vas a jugar nunca a Corporation y no te despierta especial curiosidad, sugiero saltar esta parte y pasar directamente al apartado “gráficos”)

Centrándonos en la versión de megadrive, tras unos segundos en los que vemos la pantalla de título y la cara de un bicho verde, aparecerá un texto con la historia del juego (más o menos la que he contado yo en la introducción, aunque mi versión es mejor que la oficial).

A la hora de comer siempre sigo una máxima...verde, puajjj!

Si pulsamos A, B o C accederemos a un menú en el que podemos activar o desactivar la música (creedme, pocas veces agradeceréis tanto la opción “music off”), continuar una partida mediante un cortito y “siempre fiable” password (resume old game) o elegir personaje y equipo para una nueva partida. No obstante, si no queremos complicarnos la vida (craso error desde el momento que hemos decidido jugar a Corporation), pulsando Start empezaremos la partida directamente con el personaje de Carter (una de las agentes femeninas) y un equipamiento predeterminado.

Pero antes de continuar con el análisis de equipo e ítems, debo advertiros que el juego viene acompañado de uno de los manuales de instrucciones más completos que pueden encontrarse en megadrive (igualito que hoy en día) y aunque no sea una obra cumbre de la literatura, su lectura detenida resulta prácticamente imprescindible para entender mínimamente qué debemos hacer en el juego y, sobre todo, cómo hacer la mejor elección de nuestro agente y de los múltiples objetos esenciales para avanzar. 
 
Aún así, soy consciente de que la curva de aprendizaje de Corporation resulta durísima y frustrante (especialmente en lo que se refiere al uso adecuado de los objetos y el manejo de menús e interfaces), por lo que intentaré dar más consejos de lo habitual en mis entradas para orientar a los incautos que osen jugarlo sin leerse las instrucciones. Dicho esto, vamos con el meollo de la cuestión: 

Toni Carter, nuestro personaje por defecto (si nos saltamos la preselección)
 
  • Puesta en escena
Una vez iniciada la partida, la acción se presenta educadamente en primera persona (hola, buenas tardes, mi nombre es Corporation y soy un juego, cómo está Ud.?) a través de una discreta ventana rectangular situada aproximadamente en el centro de la pantalla y que ocupa poco más de la mitad de la misma. Flanqueando nuestra pequeña ventana de visión, vemos dos siluetas humanas (parecidas al paciente del juego “Operación” pero un pelín más en forma) llenas de indicadores que funcionan como marcadores de vida y del espacio libre de nuestros bolsillos.

Operación Corporation!

Siguiendo con lo que aparece en pantalla, en su parte inferior tenemos una barra de opciones horizontal con 8 funciones distintas, así como dos pequeñas ventanas para visualizar ítems (la de la izquierda muestra los ítems que podemos recoger del escenario y la de la derecha los que ya tenemos en nuestro inventario), nuestra tarjeta de identificación con el nombre y la foto de nuestro agente y el distintivo de “Dementia” (desarrolladora original del juego), el logo de “Virgin” y poco más. 

Pantallita repleta de marcadores e información

 
  • Menú y controles “in game” (durante la partida)

Pulsando Start en cualquier momentode la partida,accedemos a un menú para interactuar con objetos, aunque es importantísimo tener en cuenta que la acción no se paraliza mientras navegamos por el menú, por mucho que en megadrive normalmente el botón Start fuese sinónimo de “pausa”. 
 
Eso significa que, a diferencia de la mayoría de juegos que usan inventarios de estas características (es decir, los típicos Juegos de Rol -JdR/RPG- de la consola), aquí podemos ser (y seremos) atacados mientras “trasteamos” por los menús "en tiempo real", algo que parece fácilmente evitable pero que se revela como uno de los puntos débiles del juego cuando necesitas recargar arma o curarte en mitad de un enfrentamiento y mueres antes de poder encontrar lo que necesitas en tu inventario (que ya es raro, porque sólo tardas 2 minutejos de nada revolviéndolo todo por los menús mientras el lagarto de turno te está arreando collejas hasta en el carnet de identidad, o en el de “agente de Dementia infiltrado en la Corporación”, que al caso, es lo mismo …)

Este magnífico y sutil inventario (que podrá ser tuyo por el módico precio al que encuentres esta maravilla de juego) se maneja esencialmente a través de la barra de menú, que cuenta con 8 botones con sus 8 correlativas e intuitivas opciones:
  • dormir (representada acertadamente con tres letras “Z”, es la pausa real y la opción más útil del juego, ya que además de ponernos a dormir contando estrellitas, veremos restaurada poco a poco la resistencia-salud general);
  • cambiar entre los diferentes objetos del suelo que estén a nuestro alcance–sólo cuando haya más de uno tirado por ahí-;
  • introducir códigos/usar teclados (también para llamar al ascensor);
  • recoger objetos del suelo (a vuestra cuenta y riesgo si en la ventana aparece una pastilla de jabón y estáis cerca de las duchas);
  • repararlos a lo bricomanía;
  • buscar objetos en nuestro inventario (algo que se consigue con una agilidad encomiable);
  • usarlos (salvo que seas coleccionista y/o Diógenes y/o el retroconsolero)
  • y descartarlos (volviendo a dejarlos en el suelo). 

    Los iconos se manejan pulsando START, pero seguimos jugando en tiempo real
     
Por último, respecto a los controles, con el botón direccional -la cruz del pad- nos movemos por la pantalla en cualquier dirección, pudiendo avanzar, retroceder o girar hasta 360º (tortuosamente y leeeeentamente… y eso que es una de las grandes mejoras respecto al original de Amiga, ya que el ordenador limitaba el interfaz de movimiento a una pequeña superficie rectangular muy similar a la que implementan muchos juegos de pantalla táctil actual, pero obligando a utilizar el ratón en lugar del dedo, algo que por lo visto entorpecía aún más todas las acciones). Lamentablemente, el juego desconoce conceptos como el desplazamiento lateral (o strafe) que tanto ayudaría en juegos posteriores como Doom, y que hubiese paliado en parte la exasperante lentitud al girar. 
 
 
En Amiga, en lugar del pad, se usaba el ratón y la cruz de la parte central inferior de la pantalla


Del resto de botones, con B disparamos nuestros proyectiles (una especie de bolas de petanca metálicas), con A saltamos (y nos agachamos) y con C cambiamos el objetivo fijado en el punto de mira de nuestra arma. 
 
La partida

Como os adelantaba más arriba, nuestra misión consiste en investigar y conseguir una muestra de los experimentos que allí se realizan (se rumorea que con Mentos y una botella de Coca Cola), objetivo que a la práctica se traduce en moverse por unos escenarios en tres dimensiones (muy meritorios para la máquina de la que estamos hablando, ciertamente) buscando ítems, manipulando terminales de ordenador, localizando ascensores y otros dispositivos de “teletransporte”, evitando trampas, alarmas, cámaras de GameMuseum y otros sistemas de seguridad, todo ello mientras huimos, esquivamos o nos enfrentamos a robots, androides, robotniks y demás bichosmiembros de la seguridad del edificio
 
Para ello, iniciaremos la incursión en el 5º piso de un laberíntico edificio de 14 plantas (es decir, empezamos en la parte alta del complejo, teniendo en cuenta que 8 de ellas son subterráneas) y debemos explorar a fondo la mayoría de ellas para lograr nuestro objetivo y salir indemnes. 
 
Pronto comprobaremos que, para avanzar, no basta con seguir un pasillo recto desde un punto A a un punto B, sino que las estancias están conectadas entre sí con varias puertas, existen amplias salas llenas de columnas, los corredores se retuercen entre recovecos y bifurcaciones, y si encima todo esto se muestra con paredes lisas y cero texturas, en general acaba resultando toda una odisea orientarse.

"Impresionantes" interiores...la ruina de IKEA!
Esta “nimiedad” (la de los escenarios laberínticos) viene agravada por un pequeño detalle: el mapa sólo es un ítem opcional escondido en el inventario, por lo que para usarlo debemos “comprarlo” antes de empezar la partida, seleccionarlo luego en el inventario y activarlo expresamente para que se despliegue en pantalla, cosa que además consume nuestra preciada electricidad cuando está en funcionamiento, por lo que no siempre podremos echar mano de él cuando lo necesitemos.

Superado el primer escollo (el de la desorientación y la ausencia de referencias), pronto querremos explorar el resto del edificio, por lo que resulta imprescindible localizar y utilizar alguno de los ascensores ubicados en la planta (generalmente hay 2 de ellos en extremos opuestos). Sin embargo, para complicar un poco las cosas, estos ascensores tienen un sistema de seguridad que restringe el acceso a cada planta al personal autorizado con una tarjeta especial.

Un ascensor: puerta negra con "ventana" blanca
Por suerte, entre el “escaso” equipo de nuestro agente (igualito que el contenido del bolso de algunas chicas) se encuentra una especie de tarjeta de crédito/magnética aparentemente inútil, pero que al ser insertada en alguno de los terminales de ordenador o consolas diseminadas por las plantas (como si fuesen cajeros automáticos), permite modificar y sobreescribir los permisos de la tarjeta para tener acceso a más niveles desde el ascensor (para los veteranos, tal vez les recuerde un poco al sistema de ordenadores de la segunda fase del Freddy Hardest)

La parte negativa del asunto es que sólo ganaremos autorización para visitar un nuevo nivel –máximo dos- cada vez, por lo que ya estaréis adivinando que la esencia del juego consiste en buscar el dichoso “cajero” en cada planta (marcado con un punto rojo parpadeante en el mapa), generar un permiso nuevo, ir al ascensor, y bajar a la siguiente planta para repetir la operación.

Manipulando un terminal para ampliar nuestros permisos (update access)
Respecto la vertiente de infiltración, ésta comprende varias situaciones: Así, si te quedas delante de las cámaras de videovigilancia (que están instaladas sin letrerito de protección de datos ni nada, como les pille la AEPD les va a caer un buen puro!), rápidamente se activarán las alarmas, los enemigos se dirigirán a por ti y se bloqueará el acceso a ascensores y puertas con código. Por otra parte, algunos enemigos robóticos pasarán de nosotros si no nos acercamos demasiado y la alarma está apagada, mientras que los guardias orgánicos y otros más avanzados incluso nos perseguirán aunque cambiemos de habitación.
 
En los elementos de seguridad también destacan el uso de sensores y paneles terrestres que accionan alarmas silenciosas (aunque veremos las luces naranjas destellear), activan gases o bien apagan todas las luces de una sección, y si bien la mayoría de ellos se desactivan disparando a la cámara o sensor adecuado o al pasar unos segundos, también pueden ser accionados o apagados a través de los terminales de ordenador (a veces resulta útil activar todas las alarmas para crear confusión…o eso dice el manual, que yo prefiero todo apagadito y en calma)

se echa de menos el cartelón amarillo para quejarnos, 
que vete a saber que hace la UCC con nuestra imagen...

Sin embargo, a los chicos de Core les debió parecer que la cosa todavía no era lo suficientemente compleja, así que decidieron “obsequiarnos” con una barra de vida que empieza a descender (sin que sepamos muy bien porqué) y a apabullarnos con una cantidad indecente de ítems, gadgets, vibrado (vale, eso no ;) y otros elementos que resultan esenciales de controlar y dominar para reponer vida y energía y sobrevivir unos minutos en el edificio. 
 
Y ya no cuento más, así que vamos con nuestro “entorno” básico…

Personajes, objetos y elección de equipamiento

Si descartamos la opción de ir con el personaje predeterminado (la agente Carter), podemos elegir entre una plantilla de 6 agentes: 2 mujeres (la susodicha y Jaxxon), 2 hombres (Allen y Summer) y dos Androides (1 y 2)
 
Cada uno tiene sus propios atributos de fuerza, destreza, resistencia, inteligencia y movilidad, así como una puntuación para distintas habilidades (capacidad en combate o mecánica, informática, armas, medicina y electrónica), aunque en mi opinión, el único factor que tiene alguna relevancia es el de optar por un personaje humano o androide, ya que algunos ítems únicamente los podrán aprovechar las máquinas y otros los humanos (por ejemplo, un botiquín no le sirve de nada a un androide, pero es perfectamente seleccionable para él en el menú y si nos despistamos, podemos malgastar parte de nuestro dinero comprándolo).

Androide nº 1,  ni Toriyama lo hubiese bautizado mejor...
Una vez seleccionado nuestro agente, se nos mostrará todo el equipo disponible con su precio y peso, teniendo en cuenta que tenemos limitado el presupuesto y el espacio-peso máximo que podemos cargar, por lo que no podremos llevar todo lo que nos gustaría. Es decir, aunque no exista un límite numérico de objetos acumulables, tenemos un máximo de espacio y peso - representado en el paciente del operación de la derecha- siendo casi imposible cargar con más de 15 ítems distintos a la vez (y si llevamos más de una batería, nuestra capacidad de carga se reduce aún más drásticamente)
 
Por este motivo, antes de empezar la partida deberemos elegir cuidadosamente nuestro equipo de supervivencia entre una ampliacolección de armamento, ítems, gadgets… y ahí está la clave del juego, ya que a pesar de existir unos pocos elementos fijos en cada partida (como el cable o la brújula), no sólo resulta esencial elegir bien el resto, si no que una mala selección puede provocar el desastre absoluto (que se lo digan a Del Bosque), ya que algunos ítems únicamente pueden conseguirse en este momento (aunque otros puedan obtenerse escudriñando el escenario) y si no los compramos, deberemos pasar sin ellos toda la partida.

Por ejemplo, podemos seleccionar arma principal entre 5 pistolas disponibles, pero si nos despistamos y no elegimos ninguna, el juego no sólo no te avisará, sino que te dejará empezar la partida completamente desarmado y, por mucho que peguemos puñetazos, estaremos vendidos a las primeras de cambio (hasta donde yo sé, no existe ningún arma oculta).

Dejad de estudiar, malditos, en Corporation podéis comprar el título!
Otro objeto casi imprescindible es el ordenador (para los que no tengan instrucciones del juego, es una especie de rectángulo color crema con unas mini antenitas bautizado como “computer”) que al activarlo genera un mapa esquemático y señala nuestra posición como si fuera un GPS, pero sin la odiosa voz enlatada repitiendo aquello de “dé la vuelta en cuanto sea posible”. No obstante, su uso tiene un coste, el de consumir nuestras baterías (que duran menos que las de un Samsung Galaxy conectado a internet), y si nos quedamos sin energía eléctrica, obviamente el mapa desaparecerá y acabaremos perdidos inexorablemente (por mucha brújula que tengamos, es casi imposible orientarse con las escasísimas referencias visuales de los escenarios).

También es destacable la dinamita o explosivo plástico (tipo C-4), que sirve para volar por los aires algún muro que nos bloquee el paso. Sin embargo, al usarla por primera (y única) vez descubrimos que es potentísima, ya que destroza varios tabiques y si no te alejas lo suficiente, también morirás en la explosión (por eso es importante usar el temporizador y calcular un mínimo de 7 segundos para ponerse a cubierto antes que explote). 
 
Curiosamente, sólo podemos hacer uso de esta bomba una vez, ya que el artefacto desaparece del inventario al explotar. Por eso, no hay que precipitarse haciendo el terrorista sino todo lo contrario, sobre todo porque al morir nos permite la posibilidad de escapar fijándola a la pared de nuestra celda para volarla por los aires. 
 
En otras palabras, la bomba implica una vida o continuación extra, y en caso de no tenerla, lo que veremos al morir es la zarpa de nuestro compañero de celda, un bicho verde llamado Freddie que presumiblemente nos confunde con su merienda, ya que la pantalla siguiente es la de “game over”. 


 
Por otro lado, elementos como el bidón de energía, sus recargas, los medicamentos, las drogas (sí, el juego tiene drogas en forma de sustancias químicas para mejorar el rendimiento durante breves instantes, aunque su uso no es tan llamativo como el Diazepam del MGS), las baterías o el visor especial (muy útil para detectar alarmas que se activan por láser con los filtros ultravioleta y térmicos, por el modo visión nocturna cuando se cortan los plomos del edificio, o por el modo secreto para ver a las secretarias de la oficina en braguitas –se dice que se activa introduciendo el código Dr. Slump en la pantalla de passwords mientras hacemos el pinopuente- ) pueden conseguirse más o menos fácilmente por el escenario

Usando el visor (el pedestal de la derecha es un terminal)
 
Por ejemplo, la Ganzúa eléctrica es esencial para abrir puertas con código cifrado, pero siempre puedes encontrarla en la sala de uno de los dos términales de la primera fase, que además, están marcados con un punto rojo parpadeante en el mapa, el bidón de líquido se encuentra casi junto al primer ascensor…, en definitiva, que no es necesario (ni posible) comprarlo todo y algunos elementos son tan poco útiles que puede prescindirse de ellos por completo.

Recapitulando, estas son las compras indispensables, en mi opinión, para jugar una partida interesante:
  • una pistola (sólo una, yo suelo jugar con una de nivel 2),
  • el explosivo tipo dinamita o C4 con temporizador (no usar antes de ser encarcelados),
  • el ordenador (es nuestro mapa, sin él estamos literalmente perdidos),
  • una armadura (sin ellas es casi imposible superar más de dos plantas, recomiendo la nivel 3, la 4 es mejor pero gasta electricidad),
  • dos o tres botiquines médicos para curar heridas en la cabeza (o kit electrónico para androides)
  • y una o dos baterías para tener electricidad extra.
Por otra parte, tenemos ciertos instrumentos equipados “de serie” sin tener que comprarlos en la tienda, entre los que se encuentran dos objetos importantísimos: la tarjeta de identificación (que ya expliqué que se usa para desbloquear nuevos pisos en el ascensor) y el cable USB (vale, a principios de los 90 poco USB había, parece más un Jack, pero por sus funciones podría equipararse al usb actual), que sirve para recargar tanto la pistola como las baterías, conectándolo a los mismos terminales-“cajeros” que empleamos para modificar los accesos de la tarjeta.

Carnet de estudiante del Ramiro de Maeztu de Madrid...
 
También la Gameboy es muy importante (en realidad es una pequeña pantalla de bolsillo con tonos lima-limón cuál Calippo o Gameboy, y sirve para visualizar una especie de diapositivas esparcidas por el juego con códigos secretos y pistas para avanzar en el juego), mientras que la brújula y el reloj pueden servir en algún momento (sobre todo la brújula, si estamos sin mapa, es mejor que nada) pero en general son anecdóticos y ni siquiera podemos deshacernos de ellos.

En tercer plano, existen algunos ítems que no podemos comprar y que encontraremos por el escenario, como “los cartuchos para la gameboy” (que sería un bonito nombre para un blog, ahí lo dejo…) que aquí son unas diapositivas que lee nuestro cachivache, o algunas pastillas y gadgets con propiedades especiales, pero en general la mayoría de objetos dispersos por el escenario coinciden con el inventario que hemos podido comprar previamente (sobre todo bidones de líquido, recargas de líquido, bombas de humo y granadas)

GameBoy "demencial" Pi pa pa para pooo, I´m scanman...

Por último, no quiero dejar de insistir que para usar cualquiera de estos ítems, Corporation nos obliga a pasar por el menú en tiempo real, es decir, que tú estás moviéndote por el inventario sin interactuar con el exterior mientras los enemigos te siguen atacando y quitándote vida, lo que implica realismo, sí, pero a costa de una dificultad excesiva, y más cuando tienes que moverte con el pad por menús diseñados para ratón – personalmente, en mi partida a veces tenía que pulsar 15 veces contadas el botón del pad para encontrar el ítem correspondiente – sufrir una interfaz que tarda eones en ir mostrando y pasando los objetos uno por uno…y mientras, al malo de turno le ha dado tiempo a hacerse un “vermutito” entre tollina y tollina…resultado, que cuando encontramos el botiquín o la pistola, hace dos minutos que estamos muertos…pero para saber más sobre la muerte en este juego, es necesario hablar de… 
 
Los marcadores y la gestión del inventario

El juego tiene múltiples marcadores representados mediante dos figuras humanas (una a cada lado de la pantalla) que debemos dominar para avanzar con éxito. Concretamente, en cada figura vemos una especie de barras de energía/daño en varios puntos (en concreto, en brazos y piernas individualmente, y además en torso y cabeza), que recuerdan al señor que hacía de paciente en el juego de mesa Operación (verídico, molsupa me dijo que no sabía que estaba ese juego en megadrive)

Además, debajo de cada “paciente del operación” se muestran dos barras de energía generales, pero es importante advertir que éstas no están directamente relacionadas con los indicadores de los cuerpos (especialmente, la de la derecha)

El “señor” de la izquierda simboliza el estado de salud de diversas partes de nuestro cuerpo, y cada impacto recibido hará que vaya llenándose de color rojo, influyendo de distinta forma. Así, si aumenta el rojo en los indicadores de las piernas, caminaremos cada vez peor, lo que en pantalla implicará movimientos lentísimos y bruscos como si cogeáramos, y ya si nuestra cabeza supera el máximo de daños, moriremos y se acabará la partida (salvo que estemos en posesión de la dinamita). 

En los lados los indicadores, en el centro el panel del ascensor
 
Para curarnos las heridas, hay que usar el botiquín de medicamentos o los kits electrónicos dependiendo de si somos humanos o androides. Además, bajo nuestro cuerpo existe una barra de fuerza/vitalidad general que funciona inversamente, es decir, en lugar de llenarse con los impactos decrece continuamente (básicamente, por cansancio) salvo que tomemos un bidón de líquido o determinadas sustancias químicas –drogas- que pueden alterar nuestro estado o ayudar a recuperarnos en caso de inhalación de veneno por no tener equipada la máscara antigás (momento en el que también perderemos energía).
 
Por supuesto, si dejamos que este indicador se vacíe por completo, también moriremos (eso sí, puede rellenarse sin gastar ítems eligiendo la opción dormir en el menú, es decir, pausando completamente el juego…aunque eso implique que pase el tiempo)

En el lado opuesto, el derecho, vemos otro marcador en forma de cuerpo idéntico al anterior, pero en este caso hay que interpretar la información representada de otra forma: aquí cada apartado de nuestro cuerpo representa la capacidad de los “bolsillos” de nuestro inventario, y cuantos más ítems tengamos, más llenos se mostrarán (si llevamos demasiado peso, nos moveremos con dificultad y no podremos recoger nada más), teniendo en cuenta además que hay ítems que ocupan/pesan más que otros (por ejemplo, son muy pesados la batería o el ordenador).

Qué tostón con los marcadores, si yo sólo quiero matar a un bicho de esos!

Para el “más difícil todavía” (una constante en este juego), también hay que tener en cuenta que el uso de algunos ítems necesitan energía eléctrica, y esto implica que se consuma la otra barra de energía que aparece bajo nuestro indicador. Así, hay elementos que si están activados consumen electricidad de forma constante, como el mapa o las gafas de visión especial (las segundas es importante apagarlas cuando no sean imprescindibles). Incluso la mejor armadura también consume continuamente energía, y al ser esta energía esencial para el movimiento, si se agota también implicará el gameover.
 
Por su parte, la munición de nuestra pistola es limitada y…sorpresa! También funciona con energía eléctrica, así que si hemos de recargarla consumirá un buen pellizco de nuestra reserva energética. Desgraciadamente, no tenemos ningún contador de balas que nos informe de la cantidad de disparos restantes que tenemos antes de obligarnos a recargar, por lo que muchas veces descubriremos que estamos sin munición justo cuando queramos defendernos de un enemigo y, al intentar dispararle, en lugar de lanzarle una bola-bala, peguemos un cutre puñetazo que sólo hace cosquillas al enemigo.

Por fortuna, existen dos formas de recuperar la energía: usar las baterías (pesan bastante, se agotan y desaparecen con un único uso, pero te rellena por completo la energía) o enchufar el cable a un terminal del edificio. Estos terminales están situados en cada planta, y básicamente son pantallas de ordenador que cumplen varias funciones, como activar y desactivar alarmas o actualizar nuestra tarjeta para que nos dé acceso a nuevas plantas del edificio (básico para avanzar en el juego, ya que si no los ascensores se abren pero no funcionan)…pero además, tienen un pequeño enchufe que nos permite conectar un cable y recargar nuestra batería energética, por lo que es básico aprovecharlos para rellenar nuestra reserva y recargar la pistola.

Visor gastando electricidad (y enemigo cyborg rechulón)

Y explicada toda esta parte de inventarios, marcadores y mecánicas de juego, más o menos ya están contadas todas las peculiaridades del juego, así que vamos con el trío clásico de los análisis (Gráficos, Sonido y Jugabilidad), que esto se está alargando demasiado…

Gráficos

Corporation fue el primero y uno de los poquísimos juegos de megadrive mostrado en primera persona, es decir, desde los ojos del personaje, y constituyó una apuesta novedosa y tremendamente ambiciosa para la consola.
Así, la primera impresión al ver los entornos tridimensionales en la consola normalmente es de sorpresa por el poderío mostrado por el Motorola 68000, y la buena impresión se acrecienta cuando conseguimos encontrar enemigos y vemos su gran tamaño y los modelados sorprendentemente detallados. 


 El primo del ED-209 luce muy bien...

No obstante, pronto dejaremos de frotarnos las manos al comprobar que el impacto se diluye en unos escenarios vacíos, limpios y sin texturas (algo que repercute muy negativamente en la jugabilidad), los movimientos tanto del escenario como de nuestro personaje no conocen el concepto “fluidez” (resulta doloroso los cerca de cinco segundos que nuestro personaje necesita en girarse para comprobar si tenemos un enemigo a la espalda); al acercarnos a los enemigos, éstos se pixelan terriblemente; el juego sufre enormes ralentizaciones y caídas alarmantes de la tasa de frames al acumularse más de dos enemigos y disparos en pantalla (siempre he querido colar esto en un análisis aunque no tenga ni idea de lo que quiere decir, pero queda bien, eh? ;)

Por si fuera poco, el escaso nivel de color y detalle causa la sensación de estar jugando todo el rato en los mismos tristes escenarios: un parking vacío lleno de columnas (en realidad, la primera fase tiene excusa porque es efectivamente el aparcamiento, aunque no haya un solo vehículo), y el resto de plantas que combinan pasillos con pequeñas habitaciones y enormes salas diáfanas sin gracia alguna (la ausencia de detalles es alarmante, salvo una maceta por aquí o una silla unos kilómetros más allá).


Se pixelan, pero los lagartos molan...
Además, su falta de vistosidad queda agravada por lo limitado de nuestro campo visual, apenas una ventanita que desaprovecha media pantalla con marcadores y un fondo negro, mostrando la acción a través de un rectángulo que sabe a poco.

Por otra parte, aunque sean detalles perdonables por la antigüedad del juego, también echaremos de menos ver el cañón de nuestra arma en pantalla o, al menos, diferentes tipos de disparos (gráficamente no veremos ninguna diferencia entre las 5 pistolas, fuera de su aspecto en el menú de recarga). Además, si nos quedamos sin munición y atacamos con los puños, estos flotarán en el aire curiosamente, ya que no se han incluido gráficos de los brazos (o eso o son tan invisibles como el traje de José Luis Depredador)

En la otra cara de la moneda, hay que reconocer que los enemigos cuentan con unos diseños bastante atractivos (las animaciones ya serían otro cantar), como los aliens verdes parecidos a un lagarto bípedo; el guardia de seguridad humano con su coleta y barba (que además le da un aire a cierto “retropodcaster” sevillano pixelado); el androide centinela con sus dos extremidades mecánicas que recuerdan levemente al malo de la primera peli de Robocop (el entrañable ED209), el monstruo gigante que nos espera en algunos pasillos (aunque luego no es tan terrible) y alguno más…



¿Parecido razonable?
En especial, para mí destacan los citados aliens-lagarto, ya que cuando conseguimos eliminarlos, su cuerpo se desintegra y vemos durante un segundo su esqueleto como una estátua hasta que se pulveriza y sólo queda un montoncito de cenizas.

En definitiva, gráficamente el juego es meritorio, pero resulta demasiado ambicioso para la consola, y por mucho que sea meritorio desplegar esas tres dimensiones en megadrive, la cosa se queda, como mucho, en regular por culpa del limitado espacio visual, las frecuentes ralentizaciones, la brusquedad y lentitud de movimientos, la falta de detalles, el poco color, las nulas texturas …

Sonido

En este apartado el juego vuelve a naufragar estrepitosamente, en especial por culpa de limitarse a un único tema que nos acompaña machaconamente desde la pantalla de presentación hasta nuestra inevitable muerte y que, por mucho aire futurista que pretenda insuflar, pronto se vuelve tremendamente cansino (afortunadamente, puede desactivarse desde el menú de opciones).

En lo referente a los FX, éstos no son tan pobres como la música (hay más de un efecto) y en general cumplen adecuadamente con su cometido, pero el efecto sonoro de las pisadas en ocasiones es muy molesto y se torna desacompasado con excesiva frecuencia (aunque es de agradecer que cumpla un papel en la jugabilidad más allá de la mera ambientación)

Jugabilidad y duración

Aunque lo he intentado concienzudamente, debo reconocer que todos mis esfuerzos con este Corporation han sido en vano: no he logrado acabar el juego ni visitar todas las plantas del edificio, por lo que tampoco sé cuánto tiempo llevaría finalizarlo, aunque sí puedo atestiguar que el juego es largo y complicado (pese a no tener niveles de dificultad), si bien ello se debe más a problemas y “trampas” del propio juego que no a la jugabilidad pura.

Así, partiendo del hecho de que tenemos una sola vida sin continuaciones (salvo el truquito de la bomba), y que la cantidad de ítems y elementos imprescindibles para mantenernos con vida es limitada, lo ideal sería no perder el tiempo por los niveles e ir directamente a los lugares imprescindibles para avanzar en la aventura. 

mapa y enemigo...apasionante
 
No obstante, la lentitud de movimientos unida al terrible “factor desorientación” consiguen alargar en exceso nuestra estancia en el edificio penalizando la jugabilidad, ya que el tiempo juega en contra nuestra (aunque no haya una cuenta atrás ni un tiempo límite propiamente dicho, recordemos que tanto vida como energía decrecen casi constantemente). 
 
En compensación, cada vez que usamos el ascensor, el juego nos proporciona un largo password que puede servir de ayuda,…con una “gloriosa” excepción: si sólo nos queda una brizna de vida al generar ese password, cuando queramos echar mano de él, la partida “recuperada” nos llevará automáticamente al gameover sin dejarnos intentar nada (tal como suena, para mí ha sido la sorpresa más desagradable del juego).

Usar un password y aparecer muerto, ayuda a entender el significado de la palabra "frustración"
En resumen, mis partidas más completas usando passwords se han ido a varias semanas y un total de más de 6 horas por partida y 8 plantas visitadas (además de alguna zona extra no accesible con el panel del ascensor)… pero considero casi imposible completarlo por el descenso constante de nuestra vida y electricidad unido al escaso número de suministros (al menos sin usar una guía -inexistente para megadrive, por cierto, aunque sí hay una partida completa para Amiga en youtube que se va a los 46 minutos- o tal vez un emulador con “savestates”)

Respecto a lo jugable, ya se ha apuntado que los menús y el inventario ofrecen una gran cantidad de posibilidades a nivel estratégico y contribuyen a dotar de mayor profundidad al juego, pero por el contrario, son tan completos y complejos que exigen del jugador varias horas experimentando vía ensayo-error (lo que aquí significa muerte, muerte y muerte) hasta aprender el significado y funcionamiento de botones, ítems, marcadores, etc. 


Este efecto gráfico es muy resultón (pero difícil de fotografiar)
 
Además, el sistema queda empañado por la mala implementación del interfaz y lo tedioso que resulta moverse por los menús (una cosa es que un pad no sea nunca tan rápido y preciso como el ratón, y otra bien distinta es que el cursor tenga que moverse de forma insultantemente lenta y que los botones muchas veces no respondan a la primera cuando pulsamos), algo que se pone especialmente de relieve cuando trasteamos por el menú “en tiempo real” en busca de un botiquín o de recargar la pistola mientras el enemigo nos acribilla a placer. 
 
Cierto es que resulta encomiable ese espíritu “realista” y de no poner las cosas fáciles, pero sinceramente, cuesta justificar que se haya llegado a estos extremos en detrimento de la jugabilidad cuando, a fin de cuentas, podemos echarnos una siesta en cualquier momento en el edificio con la seguridad de que los enemigos respetarán nuestro sagrado descanso (que son malos, sí, pero civilizados oye, te abren la puerta del ascensor, no ponen la música alta después de las 12, y si te ven durmiendo por ahí es de suponer que te arropan con una mantita y todo) 

La sede del PSO...estoo, del UCC (ideal para la siesta)
 
Otro elemento característico de su jugabilidad hace referencia al particular uso del punto de mira, que se fija automáticamente en los blancos, sean enemigos o no (por ejemplo, no sólo robots sino también cámaras, bombillas, macetas, mesas o plantas) y que debería priorizar los blancos que están en movimiento, pese a que en ocasiones la mirilla se vuelva loca y se centre en una de las escasas sillas, cámaras o luces de alarma en lugar de en los enemigos, forzándonos a pulsar C para cambiar –lentamente, como no- de objetivo. 
  
Por otra parte, entre tanto indicador y marcador, se echa en falta muchísimo un miserable contador de munición. Así, si los tiroteos ya de por si son bastante duros por la explosiva combinación de imprecisión de la mirilla automática, lentitud de movimientos, mala respuesta del mando y ralentizaciones cuando existen varios enemigos disparando (casi nada), todavía resulta más doloroso quedarse sin balas mientras te acecha un enemigo y tener que pasar por el infernal menú para recargar…y teniendo en cuenta que la recarga consume nuestra hermosa electricidad, tampoco es cuestión de estar recargando sin ton ni son, así que lo ideal es llevar la cuenta aproximada de disparos y, cuando llevemos más de una decena y haga tiempo que no luchamos, hacer una recarga por si las moscas.

Otras buenas ideas como escuchar las pisadas de algunos enemigos que se encuentran en otras habitaciones, y que éstos crucen puertas en cualquier momento en lugar de permanecer quietos en una estancia esperándonos, quedan empañadas por culpa de las ralentizaciones que conllevan y el barullo que se acaba montando a nivel sonoro y visual (por ejemplo, oyes unos pasos y el punto de mira automáticamente detecta y se pone a perseguir al enemigo que aún no has visto…resultado, el punto de mira se vuelve loco recorriendo la pared de forma inútil –no puedes disparar atravesando paredes- y en alguna ocasión sigue persiguiendo enemigos de otras estancias mientras tienes otro atacándote justo a tu lado). 

La orientación es fácil con tantas referencias...

 
Por supuesto, el sentirte como un pollo sin cabeza absolutamente desorientado tampoco ayuda a mejorar la diversión (la ya cacareada falta de referencias visuales o detalles impide incluso echar mano del recurso de dibujarse uno mismo el mapa, ya que tampoco te vas a poder situar en él) , y por si no fuera suficiente, el gameover llega demasiado frecuentemente y no siempre viene a cuento, ya sea porque nos atacan y disparan hasta dejarnos sin vida en general; por recibir demasiados golpes en la cabeza; por agotar la electricidad en los casos que llevamos armadura de nivel 4; por no beber ni dormir y quedarnos sin vida; por tirar una granada contra una puerta que se cierra y nos explota en la cara: por colocar el explosivo plástico demasiado cerca nuestro o con una cuenta atrás muy corta y morir en la explosión…en fin, muerte, muerte y muerte es algo que el juego no se cansa de mostrarnos, algo que para el jugador medio puede ser un pelín desincentibador (si al menos tuviésemos múltiples finales negativos aún, pero aquí siempre es la zarpita de freddie asomando entre las rejas del calabozo y el sudor frío de dudar si se nos habrá zampado rápidamente o se habrá puesto cariñoso con nosotros en el interior de la oscura celda…
 
Conclusión

Como ha quedado dicho hasta la saciedad, Corporation en megadrive llama rápidamente la atención por ser uno de los poquísimos juegos de acción en primera persona de la consola, aunque su esencia consista más en explorar un edificio sigilosamente y encontrar objetos importantes que en el combate puro y duro
 
El resultado es un juego muy interesante, atrevido, original y sin duda avanzado a su tiempo, pero a la hora de la verdad, en mi opinión no llega a cumplir lo que promete y deja la sensación de ser una propuesta demasiado ambiciosa para llevarla a megadrive, que la 16 bits a pelo (y no sabéis lo que me duele decir esto) se queda pequeña para lo que debería haber sido un Corporation bien ejecutado y que tal vez, y sólo tal vez, Mega CD hubiese sido un formato más adecuado para mover bien este juego. 
 
Es cierto que nadie puede quitarle sus medallas, que es un pionero en megadrive y uno de los padres del subgénero de “infiltración en primera persona”, pero entre lo arcaico, lento y forzado que funciona a nivel técnico y su tremenda complejidad a nivel jugable, se convierte en un juego no apto para todos los públicos, es más, si no fuera un completo desconocido de la consola, apuesto a que mucha gente lo pondría entre los peores títulos de megadrive por lo antipático de su interfaz y lo injugable que llega a ser en algunos momentos. 
 
Por lo demás, tras un montón de defectos entre graves y muy graves, también pueden apreciarse destellos de genialidad y de lo que podría haber sido y no fue (por ejemplo, el encarcelamiento en determinadas circunstancias, la opción de dormir la mona en cualquier esquina, poder “doparte” con sustancias químicas, conseguir un título de máster únicamente pagando…), pero globalmente no es suficiente para perdonarle tantos problemas y sacrificarse a jugarlo. 

Alerta Roja, molsupo destrozando un juego de megadrive!

 
Lo sé, estoy siendo extremadamente crítico y rayando el ensañamiento, pero escribo desde el resentimiento que siento hacia Corporation después de mi reencuentro con él durante estos meses. Y es que, aún habiendo intentado jugarlo (y juzgarlo) con buenos ojos y mucho cariño (que es mucho más de lo que él te va a dar), es una experiencia frustrante y desesperante a partes iguales: primero te desorienta y apabulla, luego te hace creer que estás aprendiendo y que te vas a divertir como un enano cuando lo domines, y al final se ríe en tu cara de pasmarote cuando te das cuenta de que da igual el tiempo que le dediques, que hay defectos insuperables y que no vale la pena intentarlo más. 
 
Y por si esto último suena demasiado abstracto o vacío, aclaro que me refiero a cosas como forzarte a estar pendiente de múltiples indicadores mientras repones líquido cada poco, te curas las heridas después del combate, gestionas los ítems recargándolos, apagándolos para ahorrar electricidad… y luego simplemente porque un enemigo te atiza un poco en la cabeza (que para más inri, no siempre te da tiempo a verlo gracias a la velocidad supersónica de movimientos de nuestro personaje) se acabe todo aunque tengas más de la mitad de la barra de energía general y a volver a empezar! (problema: nuestro cabezón -y subsidiariamente, el pecho- tienen un límite máximo de golpes que pueden absorver como punto vital, y como no te cures con los escasos botiquines estás listo)…

Pero es que, si sobrevives por los pelos, no te preocupes por buscar un ascensor agonizando mientras huyes del enemigo, que cuando generes un password sin curarte, la CPU practicará contigo una bonita eutanasia eugenésica para que no sigas jugandopues si no quieres que juegue lo dices y no te compro, desgraciado! pero eso no se hace, le puedo perdonar todas las carencias técnicas, pero bugs y errores de concepto tan gordos, pues no. 
 
Concluyendo, con mayor velocidad de movimientos, mejoras en la fluidez, más detalles gráficos en los escenarios, un poquito más de color, una ventana jugable de mayor tamaño, una interfaz optimizada para el pad de megadrive, un mapa a libre disposición del jugador, más músicas, cierta simplificación en el uso de objetos o, como mínimo, un tutorial jugable de un par de pantallas, una pila para grabar partidas y cuatro mejoras en el diseño del juego…y Corporation sería una obra maestradigna de toda loa y alabanza
 
Pero entonces ya no sería Corporation, ni probablemente un juego de megadrive (tal vez de MegaCD), y ni siquiera estaríamos en “los cartuchos de la mega”…una lástima, ya que yo habría sido más féliz,…valiente juego que te da passwords en los que apareces muerto!
 
- Señor… nos ha llegado un mensaje codificado de nuestro agente infiltrado en la corporación…
-Introduzca el password…y haga el favor de bajar el aire acondicionado, que en esta sala hace un frío que pela…
-Eh?...no puede ser!...somos Bruce Willis…todos estamos muertos!!!


Algunos enlaces más:



La RetroBarcelona más Bloguera

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Aunque no sea con un análisis, vuelvo a mi querido blog para anunciar que este fin de semana (sí, sí, en unas 24 horas, minuto arriba o abajo dependiendo de cuándo leáis esto) se celebra la segunda edición de RetroBarcelona, y si bien en la primera ya estuve presente como espectador, en esta ocasión “Los cartuchos de la Mega”participarán de forma más activa. 
 

¿Cómo? Pues ni más ni menos que formando parte del stand abanderado por la familia de Retroscroll y Gamemuseumen un chiringuito que pretende juntar 8 o 10 televisores “de los de antes” y unas cuantas consolas y ordenadores (entre las que no faltará una megadrive con su correspondiente everdrive cargadito de juegos) para uso y disfrute del personal que se pase por el Edificio HUB de Glories (en Barcelona) desde las 10:00 del sábado 22 de noviembre 


Todo esto y mucho más gracias a los organizadores de RetroBarcelona(gracias a ellos esto es posible) y, en lo referente al “stand”, a la coalición suicida formada por majaderos como Scroll y toda la familia que este buen hombre ha ido reuniendo entorno a un blog -muy pequeñito- a un puñado de chalados que les ha dado por cometer la osadía de escribir sobre videojuegos en catalán.


Tras el salto más detalles, cosillas sueltas y alguna sorpresa más.

Gracias Rokuso por el cartel ;)

 
Si has seguido leyendo, gracias y perdón por el bajón de actividad tanto del blog como de los comentarios “molsupiales” en vuestras casas…veo difícil recuperar el ritmo de hace un tiempo, pero aún no desisto ni retiro mi amenaza de aparecer el día menos pensado por tu blog y llenarlo de comentarios, avisado estás.


Dicho esto, aclaro que sigo por pixelacos y retroscroll dando el callo en unos podcasts hechos con mucho amor por el videojuego clásico: Así, últimamente los pixelocos lo hemos pasado en grande hablando de Juegos de Lucha anteriores a Street Fighter II (sí, sí, existen… y algunos son realmente buenos), dedicando sendos especiales a máquinas legendarias de los 8 bits como la Master System y el Spectrum, o repasando juegos del Lejano Oeste; mientras que en retroscroll le dimos caña de la buena al Streets of Rage 2 en un análisis exhaustivo de más de tres horas repletas de detalles, anécdotas y cariño para tu retroescrotillo particular.


Por otro lado, para celebrar que mi colección de cartuchos de mega está a puntito de llegar a los 100 títulos (lo que tarden en entregarme un lote de ebay) y como hace unos meses el blog hizo dos años, aprovecho para anunciar un poco “de estranjis” un nuevo sorteo en el que podréis ganar un juego de megadrive o el contenido de la caja sorpresa (no voy a dar pistas salvo que no está vacía y que contiene un bien material por estrenar)

100 juegazos como el Brian Lara (familia de los Lara?) ...estará en la caja sorpresa?



Las reglas para participar son sencillas, sólo hay que cumplir uno de estos dos requisitos:

  1. Haber publicado como mínimo un comentario en alguno de los análisis de juegos de este blog (no me sirven el resto de entradas) antes del 20 de noviembre de 2014


  1. También pueden participar los que comenten en un juego (no en cualquier entrada) desde el 20 de noviembre de 2014 hasta que se publique el listado definitivo (en una actualización de esta misma entrada), pero me reservo el derecho a excluir del sorteo los comentarios que no estén relacionados con el juego o detecte que tengan como única finalidad espamear o participar en el sorteo.



Nada más, si te pasas por la retrobarcelona y te apetece, pasa a saludar al tipo de la camiseta roja de pixelac…digo, a la gente del stand de Retroscroll y Gamemuseum!

Mis 10 motivos para enamorarme de RetroBarcelona 2014

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Estamos de resaca de la RetroBarcelona, un evento que para un servidor ha sido impresionante en todos los sentidos (un aplauso a Asupiva con Pablo Avilés, Vicioplanet con Carles y a todos los organizadores, asistentes, tiendas, stands de webs y blogs con máquinas de todo tipo para jugar gratis, así como a todo el público majísimo que pasó por allí). 
 

Como ya sabéis, molsupo (o sea yo) compareció en calidad de representante de “los cartujos de la almeja” (y de la delegación provincial de “pixelacos”) formando parte de la comitiva integrada bajo el estandarte de Retroscroll y Gamemuseum

Retroscroll + Gamemuseum, o la "Comunidad del jueguillo"



Como buena familia unida, juntos compartimos una maravillosa parada repleta de televisores y consolas, desde las imprescindibles Megadrive, 32x y MegaCD hasta cosas tan curiosas como una vetusta pero funcional Soundisc y una preciosa Jaguar, pasando por grandes leyendas como el Amiga, la Turbografx, PSX, dos Dreamcast y algunas cosas más; todas ellas listas y dispuestas –en muchos casos y gracias a los everdrives, con casi todo su catálogo- para el disfrute del personal asistente.


Aunque me gustaría, no me veo capaz de hacer una crónica exhaustiva del evento, seguro que los amigos Sikus y Murshus de Gamemuseum se volverán a currar un completo resumen del fin de semana. Además, el vivir la experiencia formando parte de un stand comportó que no asistiera a gran parte de lo que se cocía allí (es lo único negativo, el hecho de perderme todos los concursos, podcast en directo y conferencias geniales) pero de todas formas, sí quiero compartir impresiones y anécdotas vividas con vosotros, así que ahí van mis diez hechos destacados (y alguno más, que al ser de letras me descuento fácil):



1)Lo primero y más importante: Exitazo de Videojuegos por Alimentos. Cuando leáis esto puede que ya se sepan las cifras oficiales, pero si el año pasado se recogieron unos 350 kilos de alimentos para las familias necesitadas, este año la cifra se cuenta por toneladas…y “a ojo” estimaban que se habían recogido entre 3 y 4 (para los que sean muy de letras, 1 tonelada = 1.000 Kilos). Enhorabuena a todos los que aportasteis vuestro granito por multiplicar por 10 las donaciones, además de llevaros un juego, hicisteis una gran obra.


2) Dreamcast sigue siendo “el maquinón”, y tanto CrazyTaxi comoSamba de Amigo–maracas de Machín incluidas- hicieron que consolas y mandos echasen humo por los vicios constantes del personal. (el año que viene propongo unir a la fiesta una GameCube y los bongos del Donkey Konga)

Maracas wins!!!


3)De mis aportaciones al chiringuito, y como no podía ser de otra forma, Megadrive arrasó gracias al everdrive y a joyas como Gunstar Heroes o Contra Hard Corps… alternadas con algunas sorpresas que gustaron muchísimo a grandes y pequeños: el Streets of Rage 2 “hacked” (modificado) para jugar ni más ni menos que con Batman y Superman–secuestrados del Batman Returns de Snes y del infame Death andReturn of Superman- reemplazando a Axel y a Max, y el adictivo e inédito Fix it Felix, venido directamente desde RompeRalph a nuestro estand para deleite de los más jovenzuelos y jovenzuelas.





Arriba "Fix it Felix", Abajo "Streets of Rage 2" (hack)
 4) Además, Turbografx también tuvo su protagonismo con un simpatiquísimo Toilet Kids–para algunos, un juego “de mierda”- que desbancó por completo al resto de shoot’em ups de la máquina, y un montón de gente interesada por la consola, su everdrive y hasta sus mandos (me ofrecieron 30 euros por un pad normal y si me descuido, se lo llevan ;) 
 
Un "clásico" de Turbografx


5)Incluso la Atari Jaguar tuvo su minuto de gloria (creo que ha jugado más gente a ella este fin de semana que en los últimos 20 años), enganchando al personal con suTempest 2000y aprovechando los relevos dados por el Alien vs Predator a petición de los más entendidos. 

En definitiva, la última maravilla de Atari despertó mucha curiosidad entre los presentes, en cambio, la que ni con esas consiguió triunfar fue mi pobre 32X, nadie quiere a la pobre seta!
6)Bajo una pancarta “Lo que más te ha gustado” en la que se recogían las impresiones del público, se podía leer un post-it con la inscripción “los stands de “Emere” y “Retroscroll”.


Prometo que no lo escribí yo...;)
Persona anónima que colgaste ese post-it, GRACIAS! (en especial, si no te equivocaste y en realidad lo querías pegar en “No me ha gustado”). Y aprovecho, de nada por la publi gratuita que te hicimos, Eduardo, pero mientrasEmere siga así de competente y agradable con la gente, tu tienda se lo merece, y a nuestro grupo nos hincha de orgullo que alguien se acordase de nosotros y encima nos asocie con uno de los principales stands de la fiesta.


7) Por cierto, nosotros dejamos claro a todo el mundo que no éramos una tienda ni teníamos nada que ver con ninguna, pero es para planteárselo…no sé cuántas veces nos pidieron precios, preguntaron por productos y hasta nos obligasteis a rechazar ofertas (la inmensa mayoría fuisteis majísimos y educados, pero al que se encaró con Freaky8 por no querer venderle su Amiga ya le vale)

Qué cartel más bonito! xD
8)De parte de todos losPixelacosy mía, gracias a todos los que os parasteis a charlar conmigo cuando llevaba la camiseta roja de la web, y un saludo muy especial a Antonio Ortiz de El Mundo del Spectrum (también a su hermano y a los que andaban por su stand, muy buena gente).


También de parte de Retroscroll, Pixelacos y mía, un abrazo al amigo bloguero Moroboshi al que por fin conocimos (de3 Botons i Start, blog imprescindible para los amantes del retro en lengua catalana), a Rafa, Ice y Marigones (no pude saludar a Dante y a Cristo, pero daros por incluidos) de Rejugando y Galbadia, a los amigos de CommodorePlus (Bieno y cia), a la gente de Tenerifegoretro.com (konamito y sus dos compañeros), a nuestro oyente de retroscroll (sí, tenemos oyentes!), al amigo que no se pudo acabar el SoR 2 porque nos obligaron a cerrar el sábado noche (lo siento!), al seguidor de pixelacos (Alfredo) que me preguntó por cositas de MasterSystem, al amigo amante de Turbografx que me estuvo enseñando una preciosa Pc Engine y su CD-Rom recién comprados, al compañero “megadrivero” (vale, empezaste con snes, pero lo importante es que viste la luz!) que se curró este vídeo de Sonic 2 “tate”  y me informó de unas roms de megadrive que mejoran la paleta de color de Out Run, Castlevania Bloodlines, Golden Axe o Street Fighter II entre otros (y cuando las pruebe merecerán entrada propia), también al amigo bloguero de consolando.es, a Jordi de Pim Pam Creations, a mi hermanita y cuñadete, y en definitiva, a todos los demás que me olvido pero que estuvisteis ahí simpatiquísimos…da gusto conocer y estar con gente así!

Y me queda un montón de gente por saludar...


9)Ah, a todos los que nos dijeron si participábamos en los podcasts de Slobulus (Viciados) o en El Club Vintage, no es por falta de ganas (es un halago porque soy seguidor de ambos) pero de momento entre los podcast de retroscrollchannel y pixelacos voy más que servido…


10)Y hablando de Viciados, tuvimos a Marc Robledo -conocido en su casa a la hora de comer además de en Fase de Bonus y en los programas de Slobulus como Mark Max ;)- realmente “viciado” al concurso de Crazy Taxide Dreamcast intentando batir el record de puntuación (no pudo ser pero estuviste cerca, amigo…y encantado de conocerte y saludarte!)


Para acabar, y perdonadme por ser reiterativo, pero gracias a todos los organizadores y expositores que hicieron posible el tema, y sobre todo: gracias a vosotros, a los que charlasteis con nosotros, a los que jugasteis en el stand, a los que preguntasteis por mil temas interesantes…y en especial a la pequeña-gran familia de Retroscroll: Rokuso (Checkpoint), Scroll, Salore, Rafeva-Freaky8, Xuxo (el Xuxo), Sikus y Murshus (Game Museum), Suso (DNSTUFF) y todos los parientes y amigos que se pasaron por allí. Se os quiere! 



Una gran familia!


PD- A todos los amigos que no pudisteis venir, si todo sale medio bien, el año que viene tendréis otra oportunidad de conocernos!


PD2 – Recordad que tengo un concurso-sorteo en marcha. Al final de la entrada que enlazo aquí, tenéis las instrucciones para participar y optar a un juego de megadrive (próximamente anunciaré título) o el contenido de “la Caja Sorpresa”…

Los cartuchos de la, de laaa...los cartuchos de "algunas" consolas os desean Feliz Navidad y Próspero 2015

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No sé cuando estarás leyendo esto, pero si te fijas en la fecha de publicación, comprobarás que inicialmente esta entrada estaba pensada para el 28 de diciembre. De todas formas, puedes estar tranquilo, que esto sigue siendo un blog serio que no se dedica a inventar estupideces una vez al año

Al contrario, desde Los Cartuchos de la Mega sólo quiero aprovechar para felicitaros en estas fechas tan señaladas y desearos lo mejor para el próximo año. Es más, jugad a lo mejor de lo mejor, como hago yo estos días...

  

Los 3 mejores juegos de lucha que pueden pasar por este blog os desean Feliz Navidad!



Que os vaya muy bien todo, y aunque mi ritmo de entradas y apariciones blogueras en el 2015 previsiblemente seguirá siendo más bien bajo por circunstancias de la vida, espero que sigamos leyéndonos de vez en cuando, escuchándonos en podcast y quién sabe si hasta conocernos en persona en algún evento o volver a vernos.


La ausencia de análisis megadriveros no tiene nada que ver con los 9.999.999 juegos pendientes de probar en mi GameStation ;)
Aún así, os recuerdo que hay un concurso pendiente con fabulosos regalos (por decidir) e incluso una misteriosa Caja Sorpresa preparada para dejar patidifuso al osado ganador que opte por ella. Todo esto y mucho menos cuando a Molsupo le dé por organizar el tema.

Un abrazo a todos y Felices Fiestas de nuevo!


Jugando a ser “Maverick” en nuestra megadrive (After Burner II - primera parte)

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Aunque todavía no forma parte de mi colección, siempre he sentido un “algo especial” por este juego desde la primera vez que lo vi, probablemente por mi admiración hacia el protagonista absoluto del mismo, un espectacular avión de combate supersónico caracterizado por sus dos motores escupiendo fuego en la cola y sus alas retráctiles en pleno vuelo, una máquina que ya había adquirido tintes legendarios tras el éxito de la película Top Gun, el famosocaza F-14 Tomcat
 
Personalmente descubrí el juego en el Amstrad CPC de un buen amigo, y fue amor a primera vista (a pesar de que hoy me cuesta mucho jugarlo en esa versión), así que cuando otro amiguete lo consiguió para Megadriveen las navidades del 91, ansiaba que me dejase ese cartucho por encima de cualquier otro título (y eso que el chico también tenía el Alien Storm, el Super Ghouls’n Ghost y el Bonanza Bros), ya que emular a todo un Maverick pilotando su F-14 era algo que no pasaba todos los días.

Creo que no hace falta decir mucho más para presentar este juego, porque hoy toca un clásico de Sega, ni más ni menos que de…


After Burner II (nota: Algunos de los mandos-joysticks de tus calzoncillos pueden no ser compatibles con el juego)


After Burner II
Acción – Disparos – Combate aéreo (o mataaviones) desde atrás
Sega – Dempa
Año: 1990 - Megas: 4
Jugadores (1)
Fases (23 fases – 20 jugables)

Introducción 
 
Afterburner, traducible según Wikipedia por el término “postcombustión”, es un proceso característico de los aviones a reacción (sobre todo, de los militares) para conseguir un mayor empuje y aceleración durante unos segundos a cambio de un altísimo consumo de combustible (algo muy útil, por ejemplo, para despegar desde la pista de un portaaviones).
 
Partiendo de este sugerente concepto, en 1987 un mítico arcade de Sega irrumpió en los salones recreativos para permitirnos pilotar un potente caza F-14 en una épica batalla en solitario contra la inmensa fuerza aérea enemiga. Su nombre, After Burner
 
Meses después, y también en los recreativos, llegaba After Burner II para darnos todavía más diversión. No obstante, existe cierta confusión con el número “II” tras el título, por lo que conviene aclarar que éste no implica ni una segunda parte ni una secuela, sino que únicamente consiste en la revisión del primer arcade para incluir una serie de mejoras al original, como la posibilidad de controlar la velocidad del caza con los mencionados “after burner” y la inclusión de 2 niveles especiales entre cañones montañosos.

Fase de Bonus entre montañas (versión megadrive)

Ambas versiones del juego funcionaban sobre la placa de Sega X Board, cuyo corazón principal lo integraban dos chips motorola 68000 (el doble de una megadrive, además de funcionar cada uno a bastantes más megaherzios) junto a varios chips de apoyo que le permitían realizar multitud de efectos de rotaciones y zooms a toda velocidad
 
Y para redondear el resultado final, en algunos casos el juego venía en un mueble en forma de cabina e incorporaba un joystick y mecanismos de movimiento para la silla en función de lo que se veía en pantalla, causando una impresión inolvidable en muchos jugadores (eso sí, no confundirla con la todavía más espectacular máquina de G-Loc R360 que giraba 360º). 
 
En definitiva, Sega volvía a confiar en el talento del genio Yu Suzuki(además de After Burner, le debemos también Out Run, Hang On, Virtua Fighter, Shenmue…sin olvidar las melodías de Hiroshi Kawaguchi) y éste volvió a deleitarnos con la fórmula de arcade espectacular y mueble diseñado especialmente para la ocasión que tan bien funcionó a Sega a finales del siglo XX. 
 
Tras el éxito cosechado en los salones recreativos, After Burner y After Burner II contaron con gran cantidad de versiones tanto para micrordenadores como para consolas, resultando muy curioso que siendo una de las conversiones estrella de Sega para MasterSystem y Megadrive, también asomase su cabeza por el catálogo de sus grandes competidoras de la época, la NES de Nintendo y la Turbografx de NEC.


La sensacional versión de After Burner II para Turbografx
  
En lo que se refiere a nuestra megadrive, Dempa se encargó de realizar un After Burner II muy notable para las capacidades técnicas de la consola, de forma que conseguía trasladar buena parte de la acción, aspecto, velocidad y rotaciones del original, aunque lógicamente lejos del nivel técnico (y de las sensaciones) que ofrecía el arcade en los salones. 
 
Pero antes del análisis concienzudo del juego, resulta imprescindible dedicarle unas líneas al fenómeno que, en mi opinión, desató toda la fiebre por los aviones de combate a finales de los 80 y contribuyó en buena parte al éxito del juego, la película de 1986 Top Gun.

Top Gun: Ídolos del Aire (Pasión y Gloria en latinoamerica)

Un año antes de la publicación del primer After Burner, una película arrasaba en los cines de medio mundo a base de una “sutil” propaganda militar perfectamente aderezada con los jovencísimos Tom Cruise (Maverick), Val Kilmer (Iceman) y Kelly Mc Gillis (la rubia cañón de permanente ochentera) desprendiendo sudor y feromonas a partes iguales.

Top Gun - La película; After Burner - El videojuego
 
La película tenía su rollito amoroso que atrajo a toda una legión de fans adolescentes (y preadolescentes) que forraban sus carpetas con fotos de la Super Pop de la época (es decir, desde mis compañeras de clase hasta mi hermana mayor y sus amigas), pero el fenómeno no se quedaba ahí, ya que el film enganchaba al público de todas las edades al presentar de una forma trepidante todo el poder de la US Navy y de la Air Force norteamericana que debía protegernos de “los malvados soviéticos”.

En mi caso, toda la atención se la llevaban esas impactantes escenas de combates aéreos entre máquinas tan impresionantes como los F-14 Tomcat (que en ese momento me parecían casi de ciencia ficción) y los maléficos Mig-28 negros, que tenían la mala costumbre de perseguirse y dispararse entre violaciones de espacio aéreo internacional y demás mandangas tan de moda durante la Guerra Fría. Por si fuera poco, los aviones “buenos” eran pilotados por héroes de cascos vistosos que recordaban a modernos caballeros medievales, mientras que “los malos” parecían una especie de “caballeros negros” con la estrella roja, algo que le daba aún más epicidad al asunto (curiosamente, el modelo Mig-28 nunca existió, ya que los soviéticos acostumbraban a utilizar numeración impar para sus Mig).

 El éxito absoluto de la película en cines y videoclubs tuvo repercusiones en los más variados ámbitos: en otras películas (la genial Hot Shots parodia buena parte de su argumento, o la mítica Águilas de Acero es otro clasicazo de videoclub bastante más cutre pero que me encantaba…y que acabo de enterarme que es del mismo año que Top Gun, así que no estaría tan “a su estela”…), en las modas del vestir (puso de moda las gafas RayBan de aviador y las chaquetas “Bomber”), en la devoción de algunos jóvenes por la Kawasaki GPZ900R "Ninja", en el propio ejército norteamericano (tras el film hubo una cantidad impresionante de nuevos alistamientos en el ejército de los Estados Unidos, e incluso hubo campañas que permitían alistarte en el mismo cine tras ver la peli), y hasta en fenómenos tan curiosos como que el campeón del mundo de Moto3 en 2013, el español Maverick Viñales, lleve ese nombre en honor del protagonista de la peli, dado que a su padre le encantaba…y por supuesto, en los videojuegos, inspirando a Sega para que pariese este sensacional After Burner.







Algunas repercusiones de Top Gun (izquierda la parodia Hot Shots; derecha Maverick Viñales) 


Y si después de todo esto todavía queda alguien que no esté convencido de la relación entre Top Gun y After Burner, el juego tiene dos guiños muy curiosos a la película que, por lo que veo en Internet, han pasado bastante desapercibidos (por desgracia, algunos no están en la mayoría de conversiones, como de megadrive):

  • El primero llega en la 5ª fase del arcade (también presente en32X), cuando una moto se pone a correr junto a nuestro avión en el primer repostaje en tierra, y aunque suela decirse que es un homenaje al Hang On, a los fans de Top Gun también les recordará muchísimo a una escena de la película (es más, los colores de la moto y del motorista se asemejan más a la estética de la Kawasaki de la película que no al Hang-On...mirad las fotos y opinad). Por desgracia, este es uno de los detalles que se pierden en megadrive.













  •  El otro guiño, en mi opinión, se encuentra en el nombre del portaaviones desde el que partimos, el “Sega Enterprise”, que más allá de la publicidad, resulta muy similar al nombre del portaaviones “USS Enterprise”, una de las naves más emblemáticas de la marina norteamericana (la coincidencia con la nave de Star Trek no es casual) y desde la que precisamente se rodaron las principales escenas de despegues y aterrizajes de los cazas en Top Gun
      
USS Enterprise (arriba) y Sega Enterprise (abajo izquierda Arcade - abajo derecha megadrive)
 










Con “efe” de “follón”…o qué follón con el avión!

Como vengo exponiendo más arriba, el modelo de avión que pilotamos en After Burner II está basado indudablemente en el famoso caza norteamericano conocido como F-14 “Tomcat”.




No obstante, tal vez para poner cierta distancia con la realidad, en el manual de instrucciones de la versión de megadrive se cambió el nombre del modelo, pasando a ser un F-14 “Skycat” en lugar de un “Tomcat” (por lo que he averiguado, el Skycat no existe, por lo que sería simplemente una invención de Sega).

Pero la anécdota no acaba aquí, ya que en la carátula de la versión occidental del juego se muestra una foto de un caza grisáceo en pleno vuelo disparando un misil, algo directo, atractivo y muy acertado para este juego…si no fuese porque el avión que aparece en la portada no es un F-14 sino un F-15 “Strike Eagle” (según Wikipedia) distinguible entre otras cosas por sus dos motores traseros mucho más juntos.

Portada megadrive con un F-15...alguien no entendía demasiado de aviones al elegirla...


Y para rizar el rizo, tanto el After Burner Complete de Megadrive 32Xcomo la versión de la MasterSystem denominan al F-14 como “Thundercat”…así que a partir de ahora intentaré referirme al F-14 “a secas”, que ya me han liado con tanto "gato".
 
Los cameos

Por otra parte, mucho antes de que la Marvel pusiese de moda los “cross-overs” entre universos (cruces entre personajes de cómics diferentes), Sega ya nos acostumbraba a los cameos en algunos de sus juegos clásicos (Out Run, Hang On, Galaxy Force…), y After Burner ha sido objeto tanto de visitas de otros juegos de Sega como de cameos e intervenciones del famoso F-14 en algunos clásicos de la compañía.

Así, tanto en la recreativa como en la versión de 32X de After Burner Complete, además del presunto cameo de la moto de Hang-On/Super Hang-On (aunque yo opino que es un guiño a Top Gun y no al juego), en la fase 13ª aparece un Ferrari Testarosa rojo descapotable con una rubia en el asiento del copiloto corriendo por la pista de aterrizaje que sólo puede recordarnos al mítico Out Run.



Cameo de Out Run en After Burner II

Pero la cosa no se quedó ahí, ya que desde la franquicia de coches se devolvió el guiño cuando Out Run llegó a megadrive, y en determinadas condiciones (que ya expliqué aquí) un caza que recordaba al F-14 surcaba los cielos al inicio de la fase de los Alpes (aunque no es exactamente el diseño del After Burner, se suele considerar parte de la misma “broma” entre Out Run y After Burner).
F-14 sobrevolándonos en Out Run de megadrive


Otra aparición famosa de After Burner se da en la recreativa del alocado juego de conducción Power Drift (y parece que también en la versión de Turbografx, aunque no lo he podido confirmar), en el que si superas todos los circuitos en primera posición, en lugar del kart habitual puedes conducir… con el avión del After Burner! (y aquí sí, con el mismo diseño de la recreativa).
F-14 de After Burner II en Power Drift (arcade)

Y ya fuera de los videojuegos, si nos vamos al mundo del cine, he mencionado varias veces los guiños hacia Top Gun, pero sería un pecado olvidarse del “pequeño cameo” de After Burner en la película Terminator 2, cuando justo antes del primer encuentro del joven John Connor con los Terminators, el chico se va a los recreativos de un centro comercial y aparece jugando al After Burner en la espectacular versión con cabina y movimiento.


John Connor (Edward Furlong) jugando al After Burner en Terminator 2


Y con estas bonitas anécdotas y curiosidades doy por cerrada esta “pequeña” introducción así como la primera parte de esta entrada dedicada al After Burner. Si todo va bien, la semana que viene publicaré la continuación, en la que propiamente analizaré a fondo la versión de After Burner II de megadrive.

Hasta pronto!

Ya que no nos leemos, nos vemos en Explora Commodore!

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Aunque uno se identifique con megadrive, si recordáis la entrada con la que abrí este blog allá por el 2012 , sabréis que guardo un rinconcito en mi corazón para la máquina con la que estrené mi andadura con los videojuegos, el Commodore 64

Por ese motivo, la próxima celebración de un evento en Barcelona basado en el genial Commodore por fin me daba la posibilidad de salir de mi "armario commodoriano" y conocer a otros de mi especie...

Hay que ver, un evento dedicado al Opel Commodore!?!


... y teniendo en cuenta que Retroscroll forma parte de los organizadores de tan ilustre evento, que yo formo parte de Retroscroll, y además que Los Cartuchos de la Mega es colaborador oficial (sorpresa!), el resultado no podía ser otro que tenerme el próximo sábado, 16 de mayo, purulando por el centro social Fontana de Barcelona, lugar de celebración del Explora Commodore... 

Barcelona vibra de emoción con Explora Commodore!

Si os interesa saber qué llevaré, la entrada continúa...

Pues eso, seguramente me pondré unos tejanos y una camiseta...vale, y como ya me han liado otra vez, mi intención es la de aportar mi granito de arena para que la gente que venga disfrute de lo que veis en estas fotos (cartuchos de International Soccer y Ultimate 1541-II para c64, un commodore 64 panera -que no funciona- un c64c -que sí funciona, o eso espero ;) - y un joystick c64dtv plug'n play) :





En fin, ya lo sabéis, si queréis meterme bronca por la falta de actualizaciones del blog (que tiene un puñado de análisis medio redactados por publicar y hasta concurso-sorteo pendiente, o al menos los regalos andan por un cajón xD), pasaos por allí que la entrada es gratis!

Usuario arquetípico de commodore XD





Año I de Los Cartuchos de la Mega: Recopilatorio de Curiosidades.

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El 2 de septiembre de hace escasamente un añito, decidí hacer realidad un pequeño proyecto que llevaba rondando por mi cabeza desde que me enganché al hilo de EOL dedicado al Juego de la Semana de Megadrive:abrir mi propio blog para explayarme a gusto sobre mis juegos preferidos de esta consola y, sobre todo, compartir mis experiencias con las de otros apasionados a los videojuegos como vosotros. 
 
Y aunque últimamente el ritmo de entradas va un poco a trancas y barrancas, hoy el blog cumple su primer año de vida,graciasa lo sorprendentemente bien que lo estáis tratando todos los que comentáis y/o leéis mis desvaríos, espero seguir dándole cuerda durante mucho más tiempo.

Ahora voy a hacer algo que acostumbraba a pasar en las series de TV de los 80 y primeros 90 y que, personalmente, siempre me dio mucha rabia…el capítulo recopilatorio de mejores momentos (aún tengo pesadillas con el del Equipo A, que me robó una tarde de mi vida con un refrito de episodio de recuerdos en lugar de sorprenderme con un nuevo capítulo de trama original y desarrollo imprevisible, malditos! )

Así que, como soy un incoherente, voy a hacer exactamente lo mismo y aprovecho para recuperar las anécdotas más curiosas relacionadas con los videojuegos que han ido apareciendo por aquí (ya sea en la entrada, en los comentarios o hasta algunas que he conocido después de publicar), ahí van:

  • Los gritos del arcade de Golden Axe (que no de la versión de megadrive) parecen sacados de los que proferían los agentes del Sheriff de la película Rambo I (Acorralado). Ah! Y gracias a JailDesigner por explicar esta anécdota en los comentarios. 

  • El coche patrulla de policía que aparece en el primer Streets of Ragecomo ataque especial es el mismo que recogía al protagonista del E-Swat de megadrive (que no el de recreativa) al final del juego.
 
  • En el Ayrton’s Senna Super Monaco GP 2 podemos correr con la moto del Super Hang-On mediante un truco. Además, la moto de Hang On también hace un “cameo” en el Afterburner II, que a su vez puede considerarse un particular guiño a una escena de la película Top Gun.

  • A su vez, el caza F-14 Tomcat del AfterBurner puede verse surcando el cielo de la fase alpina del Out Run de megadrive bajo determinadas condiciones (en concreto, no haber chocado con nada en las dos primeras etapas, y elegir el camino central), mientras que en otra ruta (la de la derecha), aparece la nave del Galaxy Force II.




  • ElDynamite Dukees uno de los juegos a los que se hace referencia en el capítulo de la comedia de TV ochentera-noventera “Parker Lewis”, en el que uno de sus protagonistas se engancha demasiado a los videojuegos de Sega. 


  • En las primeras versiones de Revenge of Shinobi aparecen enemigos finales que “recuerdan poderosamente” a Godzilla, Spiderman, Batman y el Terminator modelo T-800 (el del Choche…aunque algunos también ven a Hulk por su color verdoso). Como enemigos simples en algunos niveles, múltiples personajes con pinta de Rambo y Bruce Leetambién se unían a la fiesta…y todo ello sin licencia. Versiones posteriores contarían con el beneplácito de Marvel para la aparición de Spiderman, pero Batman, Godzilla o los Rambos vieron cambiar sus píxeles para alejarse de “sus dobles”.

Spiderman "infiltrado" vs. Shinobi

  • En el mismo juego, el ninja de la presentación parece inspirarse en el famoso actor japonés Sonny Chiba.

El amigo Hattori Hanzo de Kill Bill...
  • Cuando defendemos el título de campeón en el Súper Mónaco GP de megadrive, aparece un piloto brasileño bajo el pseudónimo de G.Ceara, que en realidad es Ayrton Senna (la secuela del juego directamente se tituló Ayrton Senna SMGP II). Dicho piloto es casi invencible en las dos primeras citas, a pesar de llevar un coche mediocre y muy inferior al nuestro. 


  • La montura en forma de gallina del Golden Axe debutó como enemigo en elAltered Beast un año antes (conocido como gallina con cola de escorpión, o cocatriz).
 

  • En Strider, la base enemiga del Gran Maestro Meio está emplazada en un satélite artificial de la Tierra al que denominan “La Tercera Luna”…aunque como todo el mundo sabe, nuestro planeta sólo tiene una luna, y no se nos explica en ningún momento la existencia de una segunda luna (si algún experto en el Manga conoce algún dato más, que comente ahora ó se lo lleve a la tumba…) 


  • En las lápidas con relieve de mujer de la primera fase del Altered Beast (la del cementerio), puede leerse el nombre de Stella, la novia de Alex Kidd.

Referencia a Stella en Altered Beats

  • Oculto en la nave Balrog de la tercera fase del Strider, se encuentra un pequeño oso panda que gira sobre sí mismo antes de desaparecer. Al parecer, su origen se encuentra en una broma de una programadora (la mujer de Keiji Inafume según rumores) que pasó desapercibida.

Inocentada en Strider
  • El motor de nuestro primer coche en el modo campeonato del Super Monaco GP (el Minarae) es un “Sega SG1000 V8”, todo un guiño a la primera consola de Sega, la SG1000. En el mismo juego, si atropellamos al hombre de la bandera a cuadros, éste sale volando por los aires y se pierde en el horizonte. En el modo arcade, esta acción se castiga y no puedes obtener la Súper Licencia aunque venzas la carrera. 
 
Sega SG1000 en Super Monaco
  •  En el European Club Soccer, el escudo del Barça tiene la bandera española en lugar de la catalana. 
 
Ese escudo del Barça es un pelín peculiar...(European Club Soccer)

  • En la versión inicial de Italia 90 en Japón, aparecían como futbolistas chinos Tao Pai Pai y Mao Tse Tung, además de Pelé en Brasil…mientras que en las versiones posteriores se cambiaron los nombres, y Brasil presentó la pareja de delanteros “Pola” y “Grande”. 
 
Tao Pai Pai dándolo todo en Italia 90

  • La melodía de estilo egipcio delOh Mummy Genesis se basa en una canción popular, y ha aparecido en multitud de videojuegos, como Rick Dangerous, Lemmings 2 y Lost Vikings. 

  • Lasletras japonesas (kanjis) del título del Golden Axe esconden una espada, un hacha y un martillo, y la inscripción significa literalmente “Hacha de Batalla”. 
 
Busca una espada, una hacha y un martillo...

  • Un rumor bastante extendido afirma que el logo de twitter (un pájaro llamado Larry) debe su nombre al jugador de baloncesto estrella de los Boston Celtics: Larry Bird; que es uno de los mejores jugadores delLakers vs Celtics de megadrive. 
 
El Origen de Twitter...


  • En el Thunder Force III la puntuación máxima a batir por defecto son 68.000 puntos, en un guiño al procesador central de la consola (el famoso Motorola68000) 
 
Thunder Force III (arriba a la derecha, el marcador con los 68 mil puntos)

  • El protagonista de Mercs en recreativa, Joseph Gibson, se considera que es el mismo soldado que controlábamos en el mítico Commando (Súper Joe) y que también desempeña un papel secundario en otro juego deCapcom, el Bionic Commando. No obstante, en el Mercs de megadrive no aparece ninguna referencia a su identidad, salvo el nombre en clave “Rifle” que se cita en el modo “original”. 

  • El juego Outlander está basado descaradamente en la película “Mad Max 2: El Guerrero de la Carretera”. 
 
Tu cara me suena...

  • Aunque en el Road Rash 2los pilotos son muy agresivos y propensos a zurrarnos, si no te peleas con Natasha, ella nunca te atacará y además se dejará adelantar con facilidad en todas las carreras (mientras mantengas la tregua). 

  • Si consigues 999.999.900 puntos en el pinball Devil Crash / Dragon’sFury, puedes acceder a la mesa final sin necesidad de haber superado las 6 mesas de bonus. Además, en la versión Occidental del Devil Crash (el Dragon’s Fury), se censuró el pentagrama inscrito en el interior de la estrella y los ataúdes de la fase de bonus nº 2 fueron reemplazados por unas estúpidas vasijas. 


Arriba versión censurada y sin censurar...(Dragons Fury vs Devil Crash)

Bueno, y para los mártires que hayáis llegado hasta aquí, os doy una exclusiva…para celebrar el año, próximamente sortearé un jueguecito de megadrive, y hasta aquí puedo leer. En cuanto me llegue a casa, os explico qué juego es y cómo participar.

Hasta pronto! 
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