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Channel: Los Cartuchos de la Mega
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Máxima Rivalidad. El inicio de la saga "versus"

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Comentando el Súper Real Basketball, ya expliqué mi pasión por el “fútbol de canastos” (como acertadamente llaman los Gomaespuma al baloncesto en el país futbolero –madridbarça- por excelencia), afición que además compartía con varios compañeros de clase  (y de equipo) bastante viciados a los videojuegos.

Incluso de muy pequeñitos, algunos de mis compis ya veían partidos de la NBA por la tele en el programa Cerca de Las Estrellas de Ramón Trecet (TVE y la 2), y los sábados por la mañana me ponían los dientes largos explicándome las proezas sobrenaturales del último encuentro, ya que mis padres no me dejaban quedarme a ver la tele hasta tan tarde y lo de programar el vídeo en mi casa sonaba a ciencia-ficción, por lo que no tenía forma de ver un partido de la NBA, salvo por alguna repetición en el canal autonómico y alguna cinta que cayese en mis manos (que para más inri, tenía que ser Beta).
 
Poco a poco fui descubriendo más y la NBA se convirtió en algo legendario para mi, un espectáculo protagonizado por héroes que jugaban a una cosa que guardaba semejanzas con lo que llamábamosbaloncesto, pero no era lo mismo, con gigantes negros moviéndose como rayos, jugadores de fantasía que realizaban acrobacias, malabarismos y hazañas imposibles, que saltaban más alto y eran más fuertes, enmarcado en escenarios brillantes que parecían de otro mundo...y lo mejor de todo, todavía no anunciaban Kinder Bueno! (pobre Calderón!) 
 
Por eso, cuando a finales del 91 le compraron a un buen amigo este juego de Sega Genesis (era un cartucho americano, como no podía ser de otra forma) y pude disfrutarlo, me sentí afortunadísimo de tener una Megadrive, ya que por fin se unían 2 de mis grandes pasiones –videojuegos y basket- y además, en muchos sentidos, el título colmaba todo lo que podía esperar de un juego deportivo: los mejores equipos reales del mundo del momento con sus protagonistas, los jugadores, mostrados en la pantalla de una forma impresionantemente real, con sus características físicas propias y siendo fácilmente reconocibles y distinguibles los unos de los otros. 
 
Y encima era como un Barça – Madrid, pero versión yankee, ya que se titulaba:
 
Lakers vs Celtics (Megadrive)



 
“Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs”
Electronic Arts – 1991 – Megas: 4
Deportivo (basket) , Equipos (10) Jugadores: 1-2

Introducción
 
Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (en adelante, LvsC) fue el segundo juego de baloncesto que apareció para Megadrive–tras Super Real Basketball-, pero el primero que contó con la licencia oficial de la NBA–la Liga de Basket norteamericana- encualquier consola, de forma que presentaba a los mejores equipos y jugadores del mundo desde una perspectiva lateral (televisiva) ideal para disfrutar de las leyendas de la NBA que asombraban a propios y extraños por aquella época.
 
Por otra parte, aunque comparta título con la versión de PC aparecida en 1989 (ambas obras de Electronic Arts), y contra lo que podáis leer por ahí, más que una versión, lo de megadrive fue un juego totalmente nuevo y el 2º de la saga considerada como la precursora de los NBA Live.
 
Además, la versión de ordenador se basó en los Playoffs –rondas eliminatorias por el título- de 1989, mientras que la de megadrive hizo lo propio con el Playoff del 90. Por este motivo, 3 de los 10 equipos  que aparecían en PC (New Yorks Knicks, Seattle SuperSonics y Utah Jazz) fueron reemplazados en megadrive por los Portland Trail Blazers, Philadelphia 76ers y San Antonio Spurs, además de actualizar las plantillas del resto de equipos (por ejemplo, el legendario Kareem Abdul Jabbarsólo aparece en los Lakers en PC, pero en megadrive tenemos al carismático serbio “barbudo” Vlade Divac esperando su oportunidad desde el banquillo).
 
Vlade Divac, probablemente el primer jugador
europeo en triunfar en la NBA
 
Igualmente, el LvsC de megadrive supuso el espaldarazo definitivo para que Electronic Arts crease su propia saga de juegos de basket,  conocida como “saga versus” o “NBA Playoffs”. Dicha saga continuó en 1992 con el “Bulls vs Lakers”, y ese mismo año también vio su spin-off olímpico, el “USA Team Basketball”. Posteriormente, la serie se completaría con el  “Bulls vs Blazers” (1993) y el “NBA Showdown” (1994, conocido en Japón como “Bulls vs Suns”), el único que salió en Super Nintendo antes que en Megadrive y que jugó el papel de “visagra” entre la saga versus y los NBA Live de megadrive (95-98), que básicamente se pasaron a la perspectiva isométrica que EA había “estrenado” con éxito con el primer FIFA.
 
Por otra parte, a partir del Bulls vs. Lakers los títulos harían referencia a los equipos que protagonizaban la final anterior de la NBA (añadiendo la coletilla de NBA Playoffs), pero resulta curioso que Lakers y Celtics no se enfrentaron en las finales de 1989 (Detroit Pistons vs Portland Trail Blazers) ni de 1990  (Pistons vs Lakers), temporadas en las que se basan los títulos de PC y Megadrive.
 
Portada del juego (versión Americana),
 Sello de Calidad incluido
No obstante, para la puesta de gala de la NBA en el mundo de los videojuegos, se quiso aprovechar el tirón de una de las mayores rivalidades no sólo de la NBA o del baloncesto, sino de cualquier deporte (junto a nuestro Barça-Madrid), ya que los Lakers de Magic Johnson (y Kareem, Worthy,…) y los Celtics de Larry Bird (Parish, McHale…) venían protagonizando duelos épicos durante la década de los 80, brindando al mundo 3 finales para el recuerdo y ayudando decisivamente a popularizar la NBA en todo el planeta, antes de que Michael Jordan tomase el relevo definitivo jugando como “Dios disfrazado de jugador de baloncesto” (como dijo Larry Bird después de encajar 63 puntos de Jordan en partido de playoff ganado por los Celtics tras 2 prórrogas).
 
EA y el Baloncesto
 
En 1983, Electronic Arts lanzó el increíble One on One: Dr J versus Larry Bird en Apple II, aunque no tardó en llevarse a varios sistemas más, destacando la versión de Commodore 64, que personalmente la conocí muy tarde vía emulador y me parece divertidísima incluso a día de hoy, con sus graficotes trasnochados pero perfectamente animados, por lo que no me cansaré nunca de recomendarla.
 
Los dos cracks, y el mítico señor que limpia la pista
 
Este Dr. J vs. Bird fue todo un pionero por muchos motivos:
 
Para empezar, fue uno de los primeros videojuegos de basket de la historia (por lo que he probado, tuvo que ser el de más calidad durante muchos años) y supuso el primer gran éxito comercial para Electronic Arts.
 
Además, con este juego EA debutaba en un género, el deportivo, que posteriormente explotaría y dominaría en múltiples disciplinas (principalmente Fútbol Americano, Hockey hielo, Basketball y Fútbol) casi hasta la actualidad.
 
 
Pero sobre todo, One on One es un juego histórico por ser el primer videojuego de cualquier deporte en utilizar comercialmente la imagen de deportistas famosos reales–en este caso, las estrellas de la NBA Julius Erving a.k.a. “Doctor J” y el entonces jovencito Larry Bird- tratando de plasmar parte de sus características “reales” en la pantalla (en el juego, el Dr. J es negro, lleva peinado “afro” y es especialista en anotar machacando el aro, mientras que Larry Bird es blanco, rubio con barba y especialista en el tiro de 3 puntos).
 
Como curiosidad, en el NBA Jam de 2010 (publicado por EA para Wii, PS3 y XBX360) se incluyó un modo “leyendas” que visual y jugablemente recuerda mucho al estilo de este primer One on One (mucho más recomendable que su triste secuela oficial, el Jordan vs Bird que también tenemos en megadrive)
 
Dr J y Bird demostrando su gran amistad
 tras protagonizar juego juntos...
 
Pero volviendo a los 80, seis años después del lanzamiento del One on One, EA volvía a la carga con el baloncesto publicando otro juego legendario, el Lakers vs Celtics “original” para PC de 1989, que pasó a la historia por ser el primer juego que contaba con licencia oficial NBA, incluyendo una completa base de datos estadística de los jugadores durante la última temporada y las plantillas reales de los 8 mejores equipos de 1989 (más los All Stars East y West).
 
Este juego simplemente era alucinante para cualquier fan del baloncesto, ya que por primera vez nos permitía ver partidos cinco contra cinco en los que los pivots eran altos y los bases bajitos, los equipos lucían sus colores reales, se veía el número de la camiseta de cada jugador, sus píxeles mostraban jugadores blancos, negros, con barba, rubios, morenos, calvos, con pelo “a lo afro”, con gafas, bigote…y para rematar, las grandes estrellas de la NBA como Magic y cia. eran todavía más distinguibles ya que tenían movimientos personalizados (el mítico gancho –skyhoop- de Kareem, tiro en media vuelta de Bird, algunos mates de Jordan…)
 
Ganchito de Jabbar (Lakers vs Celtics PC) 
 
Por si fuera poco, el juego nos permitía jugar las 3 eliminatorias decisivas por el título de la NBA tal y como se habían disputado en el año 89, incluyendo la posibilidad de jugar varios partidos en cada eliminatoria, hasta un máximo de 7.
 
Además, los jugadores podían acusar el cansancio y bajar de rendimiento si no eran sentados en el banquillo, cada uno tenía sus especialidades y la dificultad de la CPU podía configurarse en varios niveles (constituyendo el más alto, uno de los juegos más difíciles, retantes y con los que más he disfrutado en mi vida). Por cierto, que si a alguien le pica la curiosidad, aún es perfectamente jugable vía DosBox y similares…
 
Y así llegamos a 1991, año en el que EA trasladó su nueva franquicia a los 16 bit de Sega, marcándose una versión del LvsC bestialmente mejorada a nivel gráfico para su primera aparición en megadrive, e incluyendo equipos y rosters (plantillas) actualizados a 1990.
 
(Lakers vs Celtics- Megadrive)
Respecto al PC se aprecian las mejoras en la pista y jugadores

A partir de ahí, EA eligió la plataforma de Sega como base de operaciones para sus siguientes títulos de baloncesto (aunque algunos tuvieran conversiones sospechosamente inferiores en SNES y un primer debaneo con las tres dimensiones en PC -Michael Jordan in Flight-), mejorando la fórmula de LvsC hasta refinarla al máximo con el NBA Showdown, pero eso ya es otra historia...lo que toca ahora es ver cómo salió LvsC en mega, en qué mejoró respecto a la primera versión de PC, en qué empeoró (lamentablemente) y qué necesitaba pulirse en las continuaciones. Vamos con la disección:
 
Menús del juego:
(macarrones, pollo rebozado con patatas y helado de chocolate y vainilla…siempre me ha encantado el menú infantil , ummmmm!)
 
LvsC tiene los tradicionales modos de juego de todo buen cartucho deportivo: partido rápido contra la máquina (exhibition game) o campeonato (playoff desde semifinal de conferencia).
 
En los partidos únicos, podremos elegir entre jugar contra la máquina o contra un amigo, desactivar el cansancio y la expulsión por 6 faltas personales (arcade mode) o activarlos (simulation); cambiar la duración máxima de cada cuarto (los partidos tiene 4 cuartos) desde un mínimo de 2 minutos por cuarto (8 min de partido) hasta los 12 minutos por cuartos reglamentarios en la NBA (48 minutazos de partido); y en caso de jugar contra la CPU, puede elegirse entre 3 niveles de dificultad, que van desde el nivel preseason –pretemporada- el más fácil, hasta el Showtime –“qué empiece el espectáculo”- el más difícil.
 
El menú del juego...¿y las pizzas?
Por su parte, si elegimos la opción campeonato, la configuración de los partidos será inalterable con los siguientes parámetros: Modo Simulación (cansancio y faltas activadas), Dificultad Showtime (la máxima), Duración de Período: 12 eternos minutos (x4 períodos= 1 partido de 48’)
 
Si bien las 2 primeras opciones son entendibles, el tema de la duración supone uno de los principales lastres de LvsC (que ya venía arrastrando del PC), ya que para ganar la NBA nos obliga a jugar partidos maratonianos de cerca de una hora y media de duración (teniendo en cuenta que cuando pita el árbitro una falta o fuera de banda, el crono se para, puede haber prórroga…por los que los teóricos 48’ se convierten fácilmente en más de 1 hora).
 
Los preliminares
 
Una vez elegidas todas las opciones, podremos escoger uno de los 8 equipos disponibles divididos en dos Conferencias:
 
- Conferencia Este: Boston Celtics, Chicago Bulls, Detroit Pistons y Philadelphia 76ers.
 
Los mejores equipos del momento
(bueno, falta Manresa pero se lo perdonamos)
- Conferencia Oeste: Los Angeles Lakers, Portland Trail Blazers, Phoenix Suns y San Antonio Spurs.
 
Además, para partidos de exhibición también pueden elegirse uno de los 2 All Stars (Este-Oeste) de la temporada 90 (o los dos, jugando el All Star de Miami'90), con la particularidad de que éstos incluyen jugadores no sólo de los equipos disponibles en el juego, sino que también figuran las megaestrellas de los equipos no clasificados (como Olajuwon de los Houston Rockets o Wilkins de los Atlanta Hawks).
 
El West (Oeste) mola, pero el East es casi el Dream Team!

Una vez escojamos equipo y rival, el juego tiene el bonito detalle de imitar a una retransmisión deportiva “real”, apareciendo 2 presentadores de televisión en el estudio que, tras unos breves comentarios sobre los aspectos más llamativos del choque (por supuesto, mediante textos en inglés), dan paso a una bonita perspectiva del interior del pabellón que muestra los retratos en color de los jugadores titulares de cada equipo (parecidos a cromos o fotos tipo DNI), junto al nombre, número y posición en la pista de cada jugador (G=guard-base; F=forward–alero; C=center–pivot).
 
 
Daimiel y Montes (DEP), versión EA Sports
 
Seguidamente, pasamos a una pantalla en la que se nos muestra una tabla completísima con toda la información sobre nuestros jugadores: altura–a partir de 7 pies suelen ser gigantes-, posición, número,…, permitiéndonos permutar la posición de los titulares (una de las claves para explotar las debilidades de la CPU, como explicaré más adelante), comprobar el número de faltas personales que lleva cada jugador (si un jugador comete 6, es cambiado obligatoriamente y ya no puede volver a la pista, a diferencia del de PC que no contaba las faltas), su estado físico o fatiga (con valores del 1-4 donde 4 es “óptimo” y 1 “agotado”) e incluso permite consultar las estadísticas reales de la temporada 89-90 tanto de los jugadores de tu equipo como del rival (pulsando C), aunque por desgracia el juego no lleva las estadística de cada jugador en el partido y no podemos saber cuántos puntos hemos hecho con Jordan,… (esto llegaría en la siguiente versión)
 
Características de los jugadores
 
No obstante, las estadísticas que tenemos resultan muy útiles para averiguar cuáles son tus mejores jugadores si no los conoces (además de hacer salivar a cualquier friki del basket). Mi consejo es que, en general, el jugador será mejor cuanto mejor sea su estadística en PPG=puntos por partido (menos de 10 será muy modesto, más de 20 un crack). Y a partir de ahí, a jugar…
 
 
El juego - controles
 
Los controles son muy sencillos, utilizando 2 botones en ataque(A = tiro y B = pase) y 3 en defensa (A = salto, B = cambiar de jugador, C = robo).
 
Profundizando en el juego, en ataque controlaremos siempre al jugador con balón y, además de pasar, podremos fintar (amagar-simular) el tiro dando un toque rápido al botón A, lanzar desde cualquier distancia si estamos parados mientras pulsamos el mismo botón A, o realizar acciones espectaculares y mates estratosféricos si pulsamos A en movimiento cuando estemos “relativamente” cerca del aro rival (a la práctica, podemos ver cosas tan bizarras como giros de 720º en el aire o saltos cercanos a la línea de tres que acaban en mate).
 

 
Aro pasado de Air Jordan (Camiseta Conferencia Este)
 
Por su parte, las principales estrellas contarán con movimientos adicionales exclusivos (impresionante Jordan volando con el balón agachando la cabeza cuando pasa por debajo del aro para acabar machacando de espaldas, o al gigante Tom Chambers–un jugador rubio-bronceado de los Suns- levitando como un fantasma por la zona sin tocar el suelo antes de hundir el balón en el aro…). En definitiva, sin llegar al nivel de locura del NBA Jam, estas acciones acaban por rebajar el tono “simulador” del juego en favor del espectáculo, cosa que llama la atención y se agradece.
 
El rubito Chambers volando
(de pequeño, a este mate lo llamaba "la jugada fantasma")
 
Defensivamente, el botón A sirve para saltar, lo que es útil en el salto inicial y para taponar tiros normales (los mates y acciones especiales son imparables), pero los rebotes se capturan bastante aleatoriamente sin necesidad de saltar.  El verdadero peso de la defensa recae en el botón C, que nos permite intentar robar el balón a un rival (normalmente, los cracks y los bases son excelentes “ladrones”) o interceptar un pase, aunque también podemos ser sancionados con falta personal, mandando automáticamente al rival a la línea de tiros libres (aunque no estuviese lanzando)
 
Los tiros libres se lanzan con el botón A y el porcentaje de acierto depende exclusivamente de la calidad de ese jugador, ya que los clásicos medidores en los que hay que parar la bola en una zona determinada no se introducirían hasta versiones posteriores.
 
Por último, para cambiar de jugador utilizamos el botón B, pero cabe destacar que en este juego no aparecen flechas sobre el jugador controlado, ni parpadea, cambia de color o camina sobre una estrella (como en los siguientes títulos de EA), círculo o similar, sino que el modo de distinguir al jugador bajo nuestro control es a través de sus zapatillas y calcetines, que pasan a ser negros, mientras que las del resto son de color blanco…
 
Si nos fijamos, el que machaca (Divac) lleva las botas negras

 
Por lo visto, esto fue criticado por algunos jugadores que lo consideraban confuso para localizar al jugador bajo tus órdenes en defensa. Sin embargo, en mi opinión fue un gran acierto, ya que siempre me han molestado lo irreales que quedan los efectos añadidos en los juegos de deportes (flechas de colores, estrellas…), y en cambio cambiar el color de las zapatillas a negro era una evolución perfecta de la versión de PC (en la que todo el uniforme el que se volvía de ese color) y, para mí, perfectamente distinguible.
 
De todas formas, los “quejicas” debieron ser mayoría, ya que este sistema se abandonó en las siguientes entregas, que recurrieron a la clásica estrella de EA bajo los pies del jugador controlado (como en los NHL, Madden y FIFA)
 
El truco del almendruco
 
En muchos juegos deportivos de las épocas de 8 y 16 bit se podía jugar de dos maneras: como probablemente pensaron sus creadores, es decir, tratando de recrear las vicisitudes del deporte en cuestión, o bien aprovechando un punto débil de diseño o programación (ese sitio desde dónde marcaremos gol seguro haciendo inútil la estirada del portero o meteremos un triple tras otro sin fallo).
 
Una de las grandes virtudes de la versión de PC era que, aunque tenía un par de sitios desde donde los triples eran más frecuentes y algún jugador que rozaba la perfección en el tiro dentro de la zona (Jabbar), en general no tenía ningún punto débil que pudiésemos explotar regularmente en un partido.
 
Por desgracia, en megadrive no sólo LvsC sino también sus 3 continuaciones, en su afán de realismo comparten un punto débil garrafal de concepción que te permite pasearte por la pista y aplastar a la máquina en el nivel más difícil sin apenas esfuerzo (algo que incluso en el NBA Showdown también es posible explotarlo en ocasiones).
 
Esta imagen es de un partido 5 contra 5...
aunque los rivales aún no han llegado!
 
A riesgo de arruinar la experiencia de juego de alguno, voy a explicarlo y que cada cual bajo su responsabilidad, vea si le vale la pena:
 
El tema aquí no va de “puntos calientes” en los que somos infalibles, sino del propio diseño del juego, que en su loable esfuerzo por mostrarnos las características reales de los jugadores, convierte a los pívots (C=center) y a los aleros (F) más altos en monigotes pesados que se arrastran por la pista, mientras que los jugadores pequeñitos y algunas grandes estrellas de tamaño “mediano” como Jordan, Drexler, Magic o Bird son auténticas balas que cruzan la pista de lado a lado en casi la mitad del tiempo que sus compañeros gigantes.
 
Este hecho, que no tendría que ser malo por sí mismo, se convierte en el talón de Aquiles de la CPU, ya que sus sistema defensivo consiste exclusivamente en marcajes individuales determinados por la posición que ocupa el jugador (G, F o C), lo que significa que el jugador de la máquina que ocupa la posición C (de pívot) siempre defiende y persigue al jugador de tu equipo que juegue en la misma posición (C, o sea, Center)…
 
Como el pívot es tradicionalmente el jugador más alto del equipo, y en la saga versus alto=lento y pequeño=rápido, basta hacer un cambio de posiciones en nuestros jugadores y usar a un chiquitín (cuya altura no supere los 6.5, salvo megacracks como Magic Johnson –nº 32 de los Lakers- o Michael Jordan –nº 23 de los Bulls) como Center emparejado al C rival (y si vamos sobrados de pequeñines buenos, con otros dos como Forwards – F ya nos salimos por todos lados). 
 
En realidad, algunos altos también corren...
pero la máquina no lo sabe
 
Resultado, nuestro pequeño pívot parecerá un Fórmula Uno corriendo contra una tortuga, y al ser mucho más rápido, bastará con hacerle llegar el balón rápidamente y salir disparados hacia la canasta contraria para anotar completamente solos, ya que el gigantón de turno será incapaz de alcanzarnos. Además, el resto de jugadores de la máquina no se preocuparán por nosotros y casi siempre nos dejarán pasar tranquilamente, dado que normalmente solo defienden al jugador que ocupa su misma demarcación.
 
Si encima le añadimos que los pequeños suelen ser especialistas en robar el balón y los altos en perderlo, el juego pone en bandeja la posibilidad de sacar ventaja de tal descompensación, relegando a nuestros gigantes al banquillo y pasándonos el partido corriendo y machacando continuamente con nuestros teóricos enanos (aunque en el fondo estemos hablando de alturas entre el 1,80 y el 1’90 en el sistema métrico decimal).
 
Y destripada la forma de pasearse por casi todos los NBA de EA en megadrive hasta la llegada del Live (que también tiene sus truquillos), vamos con los puntos clásicos del análisis.
 
Bandejita de Larry Bird
(el señor que inspiró el logo de Twitter...y no es broma, buscadlo!)
 
 
Gráficos
 
Aún siendo un juego de 1991, LvsC gráficamente sentó las bases para las 3 siguientes entregas, por lo que malos del todo no debían de ser. Así, desde una perspectiva lateral similar a la que nos ofrecen las retransmisiones de televisión, se nos presenta un juego de baloncesto 5 contra 5 plagado de detalles nunca vistos antes de su lanzamiento.
 
Para empezar, la introducción y la media parte del juego son presentadas desde un estudio de televisión, lo que pasó a ser un estándar en juegos posteriores. Asimismo, incluir retratos de los quintetos titulares antes del partido era un detalle muy bueno, ya que de alguna manera el juego te incluía un mini-álbum de cromos de las principales estrellas de la NBA.
 
Fijándonos en la ambientación, el escenario del juego siempre es el mismo pabellón (la siguiente entrega sería la primera en introducir colores y escudos distintos dependiendo del equipo local), destacando el fenomenal diseño de la pista con su parquet de madera de distintos colores (el mejor de toda la saga).
 
Al fondo, el entrenador está saltando..
.a la derecha, las cheerleaders
 
 
Asimismo, vemos a los entrenadores perfectamente trajeados saltando y celebrando canastas o desesperándose con los errores, los banquillos y la mesa de anotadores, parte del público, cheerleaders y fotógrafos detrás de las canastas, el marcador electrónico y, cuando interviene el árbitro, se abre una pequeña ventana que muestra al juez y la decisión por él tomada.
 
Pero sin duda los protagonistas a nivel gráfico son los jugadores. El hecho de que no fuesen idénticos era algo extrañísimo para un juego de deportes de consola, pero LvsC no se conformaba con introducir distintos colores de piel (blancos, negros, e incluso distintos tonos de moreno entre ambos extremos) color de pelo (rubio, castaño y moreno) y tamaños (bajitos, medianos y altos), sino que además incluyó varios tipos de cabezas para personalizar al máximo a los cracks (como barbas, calvas lustrosas, algunos peinados o gafas protectoras)…algo increíble para la época.
 
Detalles a tope...se ven hasta
 las orejillas de Kevin Johnson (Suns)
 
Además, los uniformes muestran los colores originales de cada equipo como local o visitante, e incorporan el número de la camiseta, lo que suponía otra característica muy atractiva, aunque sin duda todo esto no hubiese tenido relevancia si en movimiento no funcionase tan bien.
 
Así, una de las grandes mejoras respecto a la entrega de PC fue la introducción de un suave scroll lateral que permitía a la cámara seguir el movimiento de la pelota y la acción  (en PC la cámara estaba “fija” mostrando sólo la mitad de la pista y, cuando el balón atravesaba el medio campo, la imagen se oscurecía durante unas décimas de segundo para cambiar a la otra mitad del campo).
 
La velocidad de los jugadores es aceptable, salvo la de los pívots, que son desesperantemente lentos, y la ejecución de los movimientos especiales (signature moves) es tan espectacular que incluso se echa en falta la posibilidad de ver repeticiones de las jugadas (llegarían en la siguiente entrega).
 
Showtime!
 
 
En definitiva, LvsC de megadrive presenta un acabado gráfico fenomenal para un juego de 16 bit tan tempranero, introduciendo muchos elementos que serían imprescindibles en el futuro del género basquetbolístico.
 
Sonido
Aquí el juego intenta mantener el tipo, pero lo cierto es que decae algunos enteros debido a las limitaciones de la época en que salió.
 
LvsC te ofrece la oportunidad de jugar los partidos con música o bien con sonido ambiente del pabellón, pero ninguna de las dos opciones acaba de convencer.
 
Si elegimos jugar con música, ésta nos acompañará en todo el partido (el clásico estilo rockero de EA y Rob Hubbard muy similar a Road Rash o EA Hockey). Aunque los 2 temas existentes (uno por parte) no están nada mal, lo cierto es que una cosa es escucharlos en la introducción y los menús y otra distinta hacerlo durante un partido entero, ya que no acaban de combinarse muy bien con un encuentro de basket y acaban siendo repetitivos.
 
En cambio, si elegimos sonido ambiente, nos encontraremos con un público completamente en silencio salvo para celebrar canastas (como si fuese un partido de tenis), con un y alguno efecto metálico al machacar el aro aceptable.
 
En lo único que los FX se portan bien es en el organillo que suena cuando robamos el balón y en las voces, tanto del árbitro cuando señala faltas como cuando el entrenador grita que tires cuando faltan pocos segundos para finalizar el período.
 
El árbitro tiene voz ("fault!")
    
Jugabilidad y Duración
 
Aquí hay luces y sombras, pero adelanto que la conclusión principal es que, a dobles contra un amigo, LvsC sigue siendo un juego fresco e impresionantemente divertido, pero en cambio deja mucho que desear si jugamos solos contra la CPU (por no reconocer que, a día de hoy, pincha estrepitosamente).
 
Respecto a la duración del torneo, sería absurdo negar que a los chicos de EA se les fue la mano, obligándonos a jugar todos los partidos de los playoffs (lo que implica ganar 3 partidos en las dos primeras rondas y 4 en la final) y además con su duración real (de 12’ por cuarto).
 
Así, para ganar la NBA hay que jugar un mínimo de 10 partidos (y un máximo de 17 si perdiésemos alguna vez) de hora y media por encuentro mínimo, así que haced cuentas…
 
Obviamente, el juego facilita passwords tras cada partido (por narices, ya que en un día entero no te lo acabas) y hay que agradecer que éstos no son demasiado largos, pero aún así, es excesivo (por suerte, a partir de la siguiente entrega se puede reducir tiempo y número necesario de partidos)
 
En su época, y para compensar lo fácil y largo que era, yo cambiaba de canal en la tele y le daba a la máquina un cuarto de ventaja (o empezaba a jugar cuando perdía de 100 puntos) y luego intentaba remontarles usando “mi táctica especial”, pero esto eran recursos de crío para alargar la vida del juego que no deberían haber sido necesarios.
 
 
Resultado de un partido de torneo en el nivel más difícil...
Sobre la jugabilidad, todo depende de si juegas “según las reglas” o si presionas toda la pista y pones a los pequeñitos a jugar de pivots:
 
En el estilo “normal”, los partidos pueden ser algo más igualados (aún así, demasiados fáciles en el torneo), pero a costa de jugar muchos ataques en estático y posesiones largas.
 
De esta forma, en ocasiones nos encontraremos con monumentales atascos sin poder encontrar un hueco por donde acercarnos a la canasta, ya que 10 jugadores en tan poco espacio colapsan la zona, y además la detección de movimientos del juego hace que nuestro jugador se pare al chocar con un rival o acabe cometiendo falta en ataque (charging).  Además, la lucha por el rebote en caso de fallar un tiro resulta un caos en el que suele salir ganando la máquina, factor unido a que el tiro exterior no es (lógicamente) tan efectivo como las entradas y mates en los que acompañas el balón con la mano hasta el aro, acaba por perjudicar un poco este estilo....aunque a 12 minutos ganaremos de 80-100 puntos
 
La alternativa es lo que los americanos han bautizado como estilo “Run’n Gun” (y no, no se parece al Metal Slug ni al Contra)…correr y tirar, robar el balón (si podemos) , correr y machacar…y así continuamente (un correcalles, vamos), siendo vital presionar al rival con el botón C pero vigilando no cargarnos excesivamente de faltas (el árbitro pita completamente como le da la gana, pero en partidos largos será casi inevitable que acabemos con un par de jugadores expulsados por cometer 6 faltas)
 
Poniendo al Guard en el sitio del Center, éxito asegurado...
 
 
Conclusión, acabamos jugando a correr y ganamos de 150 puntos a la máquina en el nivel más alto sin exagerar…lo que supone un frustrante paso atrás respecto al reto que ofrecía la versión de PC. Eso sí, jugando contra amigos en megadrive la cosa cambia una barbaridad, y tengo recuerdos maravillosos de un verano de duelos absolutamente épicos!
 
Impresión Final
 
LvsC es un título con un lugar reservado en la historia del videojuego, sentando las bases de más de 20 juegos posteriores de EA (y aunque sean de la competencia, la saga NBA2k también le debe mucho a su legado), además de constituir una auténtica delicia para los amantes de la época dorada de la NBA, ya que nos permite volver a disfrutar de los Lakers del Showtime, los Bad Boys de Detroit, el inicio de los míticos Bulls, los clásicos Celtics, ver a los primeros europeos que cruzaban el charco (en el juego están los balcánicos Divac, Petrovic y Paspalj…ninguno titular) y estrellas como Magic, Bird, Barkley, Drexler, Thomas, Robinson o Su Majestad Air Jordan…
 
 
 
Por eso también me da mucha penita admitir que uno de mis juegos preferidos de la infancia, en términos jugables, ha envejecido francamente mal.
 
Como pionero en juegos de NBA, merece todos mis respetos y siempre guardaré cariño a toda la saga, pero la experiencia de jugar al LvsC hoy se justifica mucho más en disfrutar de jugadores legendarios y ver sus movimientos especiales que no en el supuesto reto (inexistente) que puede ofrecer un partido contra la máquina, en su mecánica (repetitiva) o en la Inteligencia Artificial (nula) de los rivales.
 
Sin embargo, sigue siendo una opción muy válida si encontramos a alguien dispuesto a echar una partidita a dobles(cosa difícil, por desgracia), y me atrevería a decir que tiene más ritmo y es más satisfactorio que algunos de sus descendientes directos (algunas de sus secuelas, a pesar de tener más equipos, jugadores, movimientos o estadísticas, jugablemente son un pelín más trabados y lentos)
 
En resumen, LvsC es un clásico deportivo de los que vale la pena conocer por lo que significó (e innovó) y que aún divierte sus 15-20 minutillos por nostalgia, pero es completamente incapaz de ofrecer mucho más, existiendo en la propia consola alternativas posteriores mucho más interesantes, en especial los NBA Live (95 y 96) y los NBA Jam.
 
Pero tranquilos, que tarde o temprano también llegarán por aquí…

Adivina el Cartucho (VII)

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Nueva adivinanza para descubrir el próximo cartuchete de megadrive que asomará la patita por el blog en cuanto pueda.

Como con el último acertijo sobre el Lakers versus Celtics hubo algunas quejillas sobre las pistas ;) aclaro que las tres primeras trato que no sean muy fáciles (aunque suficientes para adivinar el juego, como suele pasar), pero si fuese necesario, cada día sin aciertos añadiría pistas nuevas y más claras.

Y hecha la aclaración, vamos con las pistas:

1) Su título hace referencia a un objeto que, en la versión de megadrive, no aparece por ninguna parte en el juego.

2) Teníamos un gran amigo, tocayo de una de las mascotas míticas de Sega.

3) Pista visual:


Paréntesis Cartuchil

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Estaentrada debería ser un análisis del fabuloso Golden Axe de megadrive, pero todavía la tengo muy atrasada, así que esta semana toca hacer un paréntesis en la tónica habitual del blog, aunque sin salirnos del retro, para explicaros los motivos del retraso.

Para empezar, he estado preparando una colaboración "megadrivera" en el magnífico blog de Retroscroll con un repaso a los juegos más sanguinarios de la consola (está en catalán, pero podéis recordar o descubrir algunos juegos que, tarde o temprano, también se pasarán por este blog)  

Además, reconozco que le he dedicado un pelín menos de tiempo a mi megadrive debido a la reciente adquisición de un juego "nuevo" con el que he vuelto a encender mi Wii más de un año después, el Retro City Rampage. Esta delicia envuelta en la apariencia del primer GTA, está llena de guiños y homenajes a juegos, consolas y sistemas clásicos de los que arrancan sonrisas mientras juegas (me encantan esos modos que cambian a paleta de colores a la del commodore 64, spectrum, game boy, PC CGA, Virtual Boy...)

Y por último, por un regalito de San Valentín que me hizo mucha gracia (vale, me ha hecho más gracia de lo que realmente he jugado, pero mola...)

Lástima que a ese Pong no pueda jugarse a dobles...
 Espero que me perdonéis este paréntesis, pero no sólo de megadrive vive el molsupo XD

El misterio del hacha dorada

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Si existió un personaje cruel, terrible y malvado de entre todos los que sembraron el pánico y el terror en nuestras amadas Megadrives, para mí no cabe la menor duda de que fue el abominable Death Adder.

Un energúmeno con un currículum atroz, Villano de Villanos por excelencia, brutal verdugo y asesino múltiple, es responsable ni más ni menos que de las muertes de la santa madre de un Bárbaro intrépido, de los padres de una bellísima y desdichada Amazona, del infeliz hermano de un poderoso Enano e incluso de nuestro buen amigo Álex …; además de secuestrador del Rey y de la Princesa del lejano Reino de Yuria (cachis, que ya podía haber secuestrado al yerno de otro rey que yo me sé!), ladrón de una poderosa hacha dorada de valor incalculable e instigador de actos vandálicos a lo largo y ancho de todo el reino.

Pero no hay mal que por bien no venga, y las fechorías de esta mala bestia nos sirvieron como excusa perfecta para disfrutar del que fuera, probablemente, el mejor juego de megadrive para 2 jugadores de la primera hornada de títulos de la consola en Europa, y una de mis debilidades en esos principios de la mega, junto a los Revenge of Shinobi, Super Mónaco GP, Thunder Force III yStrider.

Mega Games 2 y mi camiseta de Golden Axe




“Golden Axe”
Sega – 1989-1990 – Megas: 4
Beat’em up – Hack’n Slash (repartir leña, pero con hachas y espadas)
Fases (6?) Jugadores: 1-2

Introducción
Golden Axe nació en 1989 como una espectacular recreativa de Sega (System 16) que tuvo la brillante idea de fusionar el género de la fantasía épica vista en películas de espada y brujería como Conan el Bárbaro (y su destructora secuela) o El Señor de las Bestias, con la fórmula jugable que triunfaba en los salones arcade por mor de los Renegade (Taito) y Double Dragon (Technos), dando como resultado un juego demoledor convertido, por aclamación popular, en uno de los grandes éxitos de Sega de todos los tiempos.

Golden Axe: Portada hortera-ochentera con
Dolph Lundgren haciendo de Conan marca-paquete
En otras palabras, en lugar de ambientar el juego en el típico “barrio” deprimido de una metrópolis occidental del último tercio del siglo XX repleto de bandas de punks, macarras, prostitutas, moteros, gángsters, yonkies o los imprescindibles luchadores de Wrestling y ninjas; en Golden Axe se optó por trasladar la acción a un mundo fantástico de guerreros bárbaros, enanos, dragones, gigantes, trolls, acero templado y poderosas magias para invocar fuegos abrasadores, rayos fulminantes y violentos estremecimientos de tierra. 

Así, Sega contribuía a cimentar el género de los juegos “de repartir estopa”protagonizados por uno o dos jugadores simultáneos enfrentándose a varios enemigos a la vez mientras avanzan por escenarios cuya profundidad permite desplazamientos en las ocho direcciones.

Pocos meses después del éxito del arcade, Golden Axe llegaba a megadrive en un fabuloso cartucho que, para nuestros inocentes ojillos de la época, era idéntico a la máquina original (a día de hoy, con más edad y perspectiva, es fácil apreciar diferencias sensibles entre el arcade y el juego de megadrive, como el mayor colorido de la recreativa, los muertos que no desaparecían, detalles en escenarios como incendios o el sorprendente movimiento del ojo del águila, la muerte de Álex ante nuestras narices al inicio del juego, la formación de Death Adder a partir del hacha y los gusanos, la sangre del villano al ser ejecutado…)
Tyris...no es Maria Whittaker pero no está mal!
Pero en todo caso, seguíamos teniendo tres personajes míticos como Gilius el enano, la amazona Tyris y el guerrero bárbaro Ax, un malo muy malo como el temible Death Adder, un ejército de secuaces, bestias, magia y muchas cuentas pendientes que saldar en una fantástica adaptación que, pese a la pérdida de detalles, era increíblemente cercana al original.

La saga
Después del exitazo del primer Golden Axe, en 1991 al amigo Conan…digo al guerrero Ax Battler (Tarik en Master System) le entró cierto complejo de Link (el de los Zelda) que le llevó a protagonizar dos aventuras en las 8 bits de Sega, GoldenAxe Warrior en Master System y Ax Battler: A Legend of Golden Axe en Game Gear. 

Ese mismo año megadrive recibía, en exclusiva, la secuela del primer Golden Axe bautizada con el título tremendamente original de Golden Axe II.
Como algún día será analizado en este blog, sólo apuntaré que los mismos héroes repetían aventura en una secuela muy parecida al original tanto en sus mecánicas y ataques como en los tipos de enemigos y situaciones afrontadas, pero cambiando los diseños de los malos y algunos detalles de los protagonistas (debe de hacer más frío, porque la amazona y el bárbaro van más tapaditos en su vestimenta), además de subir un peldaño (o dos) el nivel de dificultad…ah! y si lo juegas en la consola, el control pad de 6 botones no es compatible con el juego (efectivamente, para eso está el incomprendido botón “mode”, pero me ha costado lo mío descubrirlo) 

En 1992 aparecía la recreativa (System 32) de “GoldenAxe: The Revenge of Death Adder”, un “aparente” juegazo (lo de aparente es porque casi no lo he podido jugar, pero tiene una pinta exquisita) que, por cosas del destino, aún no ha sido publicado en ninguna consola a día de hoy, y en el que Death Adder volvía de su tumba para hacer de las suyas, siendo nuestro objetivo combatirlo encarnando a los nuevos aspirantes a héroes de esta entrega (sólo Gilius vuelve a tener un papel en la historia…)
El "gran" Death Adder
Al año siguiente llegaría el último capítulo para megadrive, titulado ni más ni menos que Golden Axe III, un juego prácticamente inédito fuera de Japón (en Estados Unidos sólo pudieron jugarlo vía Sega Channel, y aquí directamente nos lo perdimos) y denostado por una parte importante de los fans de la saga.  

Al igual que el GA2, este tercero también visitará el blog un año de estos, así que de momento me limitaré a señalar que el juego seguía las líneas maestras de los dos anteriores pero cambiaba la plantilla de protagonistas, añadía algunos movimientos, introducía varios caminos alternativos e incluso contaba con un par de finales distintos…todo ello insuficiente para quitarse el cartel (para mí, injusto) de fracasado.
Y en realidad queda muy poco más por contar. En 1994 el modo “Duelo” de los títulos de megadrive se independizó y dio el salto a las recreativas con un juego de lucha en 2-D cuyo título, una vez más, fue un dechado de creatividad por parte de Sega:  Golden Axe: the Duel. 

Aunque visualmente era comparable a lo mejor de SNK o Capcom, parece que no acabó de levantar pasiones ni en recreativa ni en su posterior paso por Saturn….y lo dejaría aquí, porque aunque el Alien Storm sea casi un spin-off futurista del primer Golden Axe (incluido algún cameo en la recreativa), oficialmente no forma parte de la saga, y eso de que salió otro título de la saga en Xbox360 y PS3, como no sea el Castle Crashers, no sé a qué otro juego se puede referir la gente, la verdad…
Secuelas indignas?...a la hoguera con ellas!!!
Cómo conocí a Golden Axe:

Lo normal sería contaros como un buen amigo me dejó este juego casi desde que estrené mi consola, y más tarde otro amigo me lo volvió a dejar, y luego otro más (siempre lo acepté como moneda de cambio para dejar juegos, aunque me lo supiese de memoria) hasta que, al fin, me hice con el fantástico Mega Games 2 que contenía tanto este Golden Axe, como los igualmente soberbios Streets of Rage y Revenge of Shinobi.
Pero explicar esto sería olvidar una parte muy curiosa de mi historia de amor con este juego, que en realidad comenzó de una forma un tanto especial antes incluso de saber de su existencia. Así que, si no os interesan mucho estas anécdotas, podéis saltaros los párrafos siguientes tranquilamente y pasar al siguiente apartado. 

Hace mucho tiempo, tanto que ni tenía la consola (me atrevería a decir que ni siquiera había llegado oficialmente a nuestro país), recuerdo como a través de la ventana abierta de mi habitación, muchas tardes calurosas llegaban una serie de exclamaciones, carcajadas, gritos e improperios procedentes de mis vecinos de abajo, dos goliardetes de entre quince y veinte años que se juntaban con sus colegas para correrse unas partidas de órdago jugando a lo que siempre sospeché que era un Commodore Amiga.

Golden Axe (portada Amiga)
Nunca me atreví a bajar a su casa (no por falta de ganas, pero eran mucho más mayores que yo y me daba vergüenza), sin embargo, apostaría lo que fuera a que, cuando no estaban enfrascados con un juego de fútbol (que no puedo saber si era elKick Off, el Sensible u otro título), se pasaban el resto del tiempo jugando al Robocop y al Golden Axe… ¿qué cómo puedo estar tan seguro? Muy fácil, por sus inconfundibles músicas…
Por algún maravilloso y extraño fenómeno, aquellas melodías que se colaban por mi ventana se grabaron a fuego en mi memoria (mientras escribo las estoy tarareando), de forma que, cuando por fin tuve la consola y me dejaron el Golden Axe, a pesar de ser la primera vez que lo jugaba, aluciné al reconocer inmediatamente sus temas épicos (inolvidables “Wilderness”, “Battle Field”, “Path of Fiend ”…), y algo no muy distinto me ocurrió cuando mi padre alquiló en el videoclub una cinta Beta llamada Robocop. 

Y es que, lo reconozco, buena parte de mi adoración por este juego viene por el apartado musical, que con sus ritmos marcados por tambores tribales, todavía logra trasladarme a un mundo de película plagado de monstruos y hordas enemigas en una salvaje lucha desigual contra nuestro héroe que, no obstante, acababa venciendo gracias a su fuerza y habilidad blandiendo el acero y con cierta ayuda de la hechicería.
Temas musicales de lujo
Por cierto, por internet hay varias remezclas (medley) de los temas de Golden Axe, y entre ellas, mi  recomendación como banda sonora de esta entrada es la de unos chicos brasileños que se hacen llamar “vintagenesis”. Si los buscáis en youtube, tienen una versión guitarrera (y mira que no es mi estilo musical) del Golden Axe absolutamente bestial y, si estáis atentos, cazaréis algún guiño a otro videojuego mítico y a la película en la que todos pensamos cuando vemos al bárbaro en GAxe.

El misterio del título del juego. ¿Por qué Golden Axe?

No hace falta ser una lumbrera (aunque siempre ayuda)  para traducir Golden Axe por “Hacha Dorada”. 

Además, dentro de la mitología de estos juegos, resulta comúnmente aceptado que el hacha del título hace referencia a un arma mágica de increíbles poderes místicos. Desafortunadamente, ésta habría caído en las corruptas manos de Death Adder, que la estaría utilizando como fuente de su poder e instrumento para hacer el mal (vamos, que Sauron se entera y si no se la cambia por el anillo la lía parda!)

El problema viene cuando jugamos al Golden Axe en nuestras oscuras megadrives y vemos unas cuantas hachas, pero ninguna de ellas es dorada, por lo que una pregunta empezó a formarse en mi mente como si la de un entrenador luso se tratase, ¿por qué?
Este hacha muy dorada no es...

No he encontrado una respuesta satisfactoria, pero sí una serie de datos que nos ayudarían en nuestras conjeturas: 

La primera gran pista nos la proporcionaba el compañero de pixelacosEnkorsierto, que en los comentarios al último “adivina el cartucho”, apuntó hacia los Kanjis del título (letras japonesas, para entendernos) como clave del entuerto:

“El hacha dorada que se referencia en el título se refiere al hacha que porta Death=Adder, el jefe final del juego. En la versión de Megadrive aparece dicha hacha, pero por limitaciones técnicas no tiene el color "dorado" de la versión arcade, pero aparecer, aparece. Siendo estrictos y colores aparte, los kanjis del título en japonés se traducen como "hacha de batalla", haciendo referencia nuevamente a la mencionada arma que sí que aparece en la versión de 16 bits del juego”

A parte de una espada, un hacha y un martillo, las letras
 japonesas del título significan "Hacha de Batalla"
Vamos a obviar la parte de las limitaciones técnicas e ir a lo más interesante. Si tenemos en cuenta que el título en japonés significa “Hacha de Batalla” (por internet dicen que se leería “Senpu” o algo así, yo no tengo ni idea), y damos por buena la historia sobre el hacha mágica robada por Death Adder para hacer el mal, mi conclusión (como la de Enkor) es que, en el enfrentamiento final contra el malvado, el arma que esgrime contra nosotros no puede ser otra que la mítica hacha…pero resulta que ésta no es dorada ni en megadrive, ni en el arcade original (al menos, en la versión que he probado), ni en ninguna de las otras versiones que he podido revisar por youtube (Commodore Amiga y Master System)
Otra que no parece muy dorada...
¿Entonces por qué se habla del hacha dorada? Pues comparando el original de recreativa con la versión de megadrive, el único motivo que se me ocurre es que en el primero sí había un hacha de color oro-amarillo…pero no la empuñaba el maloso de turno, sino uno de los personajes jugables, el enano Gilius Thunderhead.
Tanto rollo con el hacha dorada y la tenía
el enano todo el rato... (Golden Axe arcade)
Si a esto le unimos que, salvo en su título, en ningún diálogo ni texto del juego se menciona la “Golden Axe”, mi apuesta es que, o bien hubo un malentendido con la traducción al inglés del kanji (algo nada descartable en el país del “all your base belong to us”), o bien el que puso el título en inglés desconocía el argumento del juego y se inspiró en el hacha dorada que portaba el enano Gilius…o incluso, que la supuesta historia oficial de Golden Axe fuese creada “a posteriori” para el manual de instrucciones de las versiones domésticas, sin darse cuenta del embrollo que estaban liando con las hachas de Death Adder y Gilius.

Para acabar de enredar el tema, en megadrive el hacha de Gilius ya no es amarilla sino que pasa a ser de un color gris metálico, ¿por qué? Tal vez para no confundirnos, quién sabe. Por el contrario, en Master System no está Gilius pero sí que hay hachas doradas tanto en la introducción como en la secuencia final (que, por cierto, es exclusiva de esa versión y no tiene desperdicio...)

En definitiva, esto un misterio digno del Profesor Layton, porque a mí se me queda grande! Acepto toda clase de especulaciones, versiones, hipótesis o correcciones en vuestros comentarios.

Joder molsupo...vaya chapa con mi hacha verd...dorada
El juego: modos, opciones y controles

Después de encender la consola y, una vez pulsado el botón Start, Golden Axe nos permite elegir entre 1 o 2 jugadores, entrar en el menú de opciones o elegir entre tres modos de juego: la conversión de la recreativa (el modo arcade), una nueva modalidad llamada “el duelo” (the duel) y una versión recortada para principiantes (el modo beginner).

Respecto a las opciones, por un lado se limitan a dejarnos escuchar las maravillosas músicas y las no tan maravillosas voces y FX, y por otro y más importante, a modificar la cantidad de energía (en el juego, representada mediante rectángulos azules) disponible para los modos beginner y arcade, permitiendo elegir entre un mínimo de tres y un máximo muy recomendable de cinco unidades en cada vida.

Los rectángulos azules son nuestra energía


Por el contrario, no se pueden alterar otros parámetros como el nivel de dificultad del juego, el número de continuaciones ni la cantidad de vidas por crédito, que será de tres vidas por continuación.

Por último, en lo que se refiere a los controles, el botón A nos permite realizar ataques mágicos (siempre que tengamos unas pociones azules de las que hablaré más adelante), con el botón B atacaremos con nuestra espada o hacha (aunque podremos encadenar combinaciones de golpes con hoja, empuñadura y hasta patadas), y con el botón C podremos saltar abismos (o atacar desde el aire si pulsamos B después de saltar).
Pulsando dos veces hacia adelante, echaremos carreras
con los alegres aldeanos
Además, pulsando B+C podemos realizar un ataque hacia atrás, mientras que pulsando dos veces hacia delante, el personaje empezará a correr (algo súper útil y que, increíblemente, en sagas como Streets of Rage no llegó hasta la tercera entrega!). Si mientras corremos pulsamos B, se realiza un efectivo ataque en carrera (a veces conocidos en la jerga jugona como “dash”), mientras que si saltamos con C mientras el personaje corre y, lse elevará todavía más y si, en el aire, pulsamos B, atacaremos de arriba abajo con el filo de nuestra arma en un picado espectacular y potente, aunque bastante impreciso.

El modo Beginner

Diseñado como una primera toma de contacto con el juego, en este modo la dificultad está lógicamente descafeinada y únicamente se incluyen los tres primeros niveles del juego, con un combate final contra un Death Adder Junior cuyo aspecto es igual que el del “senior” pero cambiando el color rojo de su indumentaria por el azul. 

Lo único destacable de este nivel, a parte de la aparición de Death Adder Jr., es que el sistema de magias es menos exigente, de forma que cada vez que pulsemos A únicamente gastaremos una pócima azul, lo que se traduce en que podremos realizar varios ataques mágicos seguidos hasta acabar con todas las pociones.
Death Adder Junior...desde luego, no puede negar quién es su padre
Al finalizarlo, se nos invita a jugar al verdadero juego en modo arcade, pero antes, vamos a pasarnos por una de las grandes novedades del juego.

El duelo

Esta modalidad es bastante más interesante que la anterior, ya que nos permite luchar en una serie de rondas (12 combates en total) contra la mayoría de enemigos que nos encontraremos en el arcade, con la dificultad añadida que conlleva pelear contra grupos de hasta tres enemigos a la vez, sin poder usar magia, y contando con una sola vida.

Por si no fuera suficiente, aunque nuestra barra de energía es más prolongada que en el resto del juego (8 unidades), no recuperaremos vida tras los combates, por lo que además de atacar deberemos aprender a esquivar a los enemigos si queremos resistir hasta a última ronda.
Modo duelo
En definitiva, un desafío bastante duro e ideal tanto para perfeccionar nuestras técnicas en el cuerpo a cuerpo, como para ir descubriendo los puntos débiles de los enemigos.

El modo arcade

En este modo se encuentra el reto principal, con las seis fases del arcade y alguna sorpresa exclusiva de la versión de megadrive.
La aventura puede jugarse individualmente o a dobles, y aunque esto no afecta al número de esbirros a los que matar (89 sin contar al Jefe de todo ni a los duendecillos o a las monturas “bizarras”), en el modo de dos jugadores compartiremos continuaciones y seremos vulnerables a los posibles ataques de nuestro amigo(salvo los ataques mágicos), por lo que si nuestro compañero de fatigas es un poco “cenutrio”, correremos el riesgo de que nos hiera accidentalmente o de que consuma todas las continuaciones (y dejemos de ser amigos)
Continuaciones y el truco del molsupo:

Respecto a las continuaciones, si jugamos individualmente tenemos 4 continuaciones, mientras que a dobles contamos con 6…y aquí llega el truco del molsupo para jugadores solitarios:
Aunque vayamos a jugar individuamente, elegimos el modo a dos jugadores. Al empezar la partida, como podemos atacar a nuestro compañero, nos cargamos las tres vidas del jugador 2 pero no continuamos. De esta forma, aunque hayamos gastado una continuación, todavía nos quedarán 5 créditos para el jugador 1, es decir, uno más que si hubiésemos elegido el modo de un jugador, lo que se traduce en 3 vidas más para intentar finalizar el juego (pasando de 12 a 15 intentos).

A parte de este truco, hay un par de códigos para conseguir más vidas y selección de fase. Incluyo un enlace a gamefaqs, pero advierto que no parecen fáciles de introducir (yo no los he probado).

Personajes y enemigos

Gran parte del éxito y personalidad del juego viene del carisma de sus tres personajes protagonistas, inspirados tanto en Conan como en el mundo de Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons) que, a su vez, también bebe de la mitología nórdica y escandinava que inspiró a Tolkien (enanos, dragones, águilas, guerreros, orcos, gigantes, objetos de poder… salvo elfos, tenemos de todo)
Los tres protagonistas
De los tres posibles protagonistas, el favorito acostumbra a ser Gilius Thunderhead, un enano que sería el orgullo de Thorin Escudo de Roble, con su larga barba, casco vikingo (cuernos incluidos) y su enorme hacha de combate para lanzar tajos a los enemigos.

Es el más fuerte en sus ataques físicos y su embestida en carrera, con los cuernos por delante, lo convierten en un rival temible incluso para el mismísimo Jesulín. En compensación, es el menos diestro en las artes mágicas (en su caso, basadas en relámpagos y rayos), ya que sólo maneja tres niveles de magia.
Consejo: no cabrees a un enano cuernudo
En segundo lugar, las preferencias apuntan a la amazona Tyris Flame, una guerrera del estilo de Red Sonja que se lanza al combate con un modelito ideal de botas rojas y bikini que quita el hipo. Armada con una espada, debería ser la más débil en sus ataques físicos, pero lo compensa con la habilidad de realizar 6 tipos de magias basadas en fuego, incluyendo un increíble dragón en el nivel seis.

Y por último, Ax Battler, un guerrero musculitos y melenudo (tipo Conan) cuya indumentaria se resume en un bañador azul y unas botas del mismo color, un collar de huesos y su espada larga. Pensado para ser el personaje equilibrado del grupo, acaba decepcionando dado que sus ataques con espada en realidad son idénticos a los de Tyris, y sus magias son muy poco mejores que las realizadas por Gilius (temblores de tierra hasta el nivel 4).
Ax, el Bárbaro
Al final, las únicas diferencias entre Ax (que por cierto, a los angloparlantes les sorprende que no lleve un “axe/hacha”) y Tyris son que el ataque en carrera lo realiza cargando con el hombro en lugar de la patada voladora de la amazona (que tiene más alcance), que sus magias de tierra son una patata en comparación con el fuego de Tyris, y que el trasero de Tyris es bastante más atractivo…en definitiva, que llevar al bárbaro no vale la pena.

Definitivamente, entre la amazona y el bárbaro no hay color
En lo que se refiere a los enemigos, gracias a que siempre aparecen los mismos, me he dedicado a hacer inventario del ejército de Death Adder, con el resultado siguiente: 

El grueso de sus huestes lo componen 78 enemigos, divididos a su vez en 4 tipos de esbirros multicolores: Los guerreros calvos con bigote (Heningers) armados con mazas acabadas en bola de pinchos, los orcos peludos (Longmoans) armados con porras de madera y clavos, las señoritas en corpiño adictas al vodka (o eso se desprende de sus nombres: Storchinaya, Strobaya, Lemanaya, Gruziya…sólo faltan Moskovskaya y Stolichnaya) y los esqueletos armados con sable y escudo redondo.
Adivina qué bebían los programadores de Sega
 que trabajaban en Golden Axe
Por su parte, existen 12 jefes y oficiales  de tres clases: Los gemelos calvos bigotones gigantes, armados con sendas mazas gigantes; los caballeros malignos acorazados de pies a cabeza con armadura y casco de cuernos, y armados con un sable largo y un gran escudo; y comandando la tropas, la familia Death (Death Adder, Death Bringer, y se especula que Belén Esteban mediante un código), unos gigantescos energúmenos con casco, tremendamente diestros con el hacha y capaces de lanzar potentes ataques mágicos

Además, existen 6 monturas (de tres tipos), y dos tipos de pequeños duendecillos (24 en todo el juego) especialmente peligrosos de noche, de los que os daré detalles en la siguiente sección…  
El mejor personaje del juego
Elementos característicos. Las magias, las monturas “bizarras” y los fosos

Además de su ambientación legendaria, Golden Axe tiene una serie de características jugables inconfundibles que, si bien no eran absolutamente novedosas, le daban su toque personal mejorando  la experiencia de juego y acrecentando su aura mitológica.

Me refiero a los ataques especiales en forma de “magias”, a la forma de conseguir “ítems” o a las “monturas”, además de otros elementos como el uso permanente de armas, las cargas en carrera, las combinaciones, los daños colaterales por “fuego amigo”, los jefes gigantescos o los imprescindibles abismos en los que emular “la patada espartana” y acabar rápidamente con los enemigos…
Fuegos fantasmagóricos...

En primer lugar, para realizar sus míticas magias, cada jugador tiene que robar unas pociones azules a unos escurridizos duendecillos en traje azul que portan un saco a su espalda y que aparecen de vez en cuando por el juego. Cada vez que consigamos golpear a uno de estos pequeños bastardillos, de su saco caerán unas delicadas pócimas azules que podremos agenciarnos (y sí, nosotros somos los buenos aunque abusemos de los pobres e indefensos duendes en lugar de hacer una transacción civilizada).
abusando de los duendecillos
A medida que las recojamos, estas se colocarán automáticamente en unas casillas numeradas que tenemos en la parte superior de la pantalla, y cuando pulsemos el botón A, las gastaremos todas de golpe en una magia que será más espectacular y potente en función del número de pociones almacenadas y del personaje que llevemos.

Aunque vale la pena verlas todas, en especial hay un par de magias de fuego de Tyris que son alucinantes: una en la que las llamas forman espíritus fantasmagóricos y la otra (la más potente de todo el juego, requiriendo 9 pócimas) invoca un dragón gigantesco del que sólo vemos su cabeza  (que recuerda un poco al Shenlong de Dragon Ball) y que prepara unos flameados de aquí te espero.

Quierooo...un bikini nuevo!
Sin embargo, los duendecillos se toman su revancha tras el final de cada nivel, en algo que podría considerarse un “minijuego” muy básico. Así, después de vencer en el combate final de las cuatro primeras etapas, nuestro guerrero pasa la noche al raso dormitando junto a una hoguera…y de repente, aparecen uno o varios duendes y, en caso de que tengamos pócimas, aprovecharán el despiste para robárnoslas y tendremos unos segundos para atrapar a los condenados enanos, golpearlos y recuperar las magias.

Además, también hay otros duendecillos que visten de verde (más escasos) y que, en lugar de pócimas, dejan unos pedazos de carne que nos recuperan todo un rectángulo de vida. 

Para acabar con el tema mágico, es muy destacable que toda una generación (algo veterana, vale) aún habla de “magias” para referirse a los ataques especiales, y eso es algo que se lo debemos a juegos como Golden Axe.

A falta de otros ítems, otro elemento muy destacable del juego viene en forma de animales mitológicos a los que podemos subirnos y que permiten lanzar nuevos ataques. Estas monturas son las “Cocatrices” o Gallinas de cola de lagarto (que ya vimos en Altered Beast usando su cola como azote), y dos especies de lagartos-dragones “escupefuegos”:los azules que lanzan una llamarada que calcina a los enemigos más cercanos, y los rosas que disparan bolas de fuego que pueden alcanzar a los sicarios a largas distancias.  
Montando en la gallina...cuidado con los latigazos de su cola
No obstante, para hacernos con una de estas bestias, antes deberemos abatir a su jinete, y una vez galopemos sobre sus lomos, también hay que tener en mente que los enemigos intentarán recuperarla, por lo que nos atacarán con más ganas para hacernos caer de ella.  
Además, a diferencia de lo que ocurre en otros juegos similares cuando subes a vehículos o bestias, aquí seguiremos siendo vulnerables a los ataques y perderemos nuestra propia energía, por lo que no siempre será buena idea hacernos con una cabalgadura.

Por eso, una táctica bastante buena es descabalgar al jinete y, en vez de montar al bicho (y no penséis cosas raras, sucios!!!), usarlo de cebo para que los enemigos se acerquen y, zas! Hachazo/espadazo al canto!

Los dragoncitos...sueño húmedo de un Targaryen
Para cerrar este apartado, y aunque no sea una característica novedosa, el juego cuenta con unos cuantos pozos y abismos para acabar por la vía rápida con los enemigos al lanzarlos al vacío (incluso en una fase, podemos acabar con dos jefes finales de esta forma), si bien nosotros también perderemos una vida entera al caer (aunque tengamos al completo los 5 rectángulos de energía) y, en un par de ocasiones, nos veremos forzados a saltar y, si no apuramos bastante, no llegaremos al otro lado sin perder una vida (mi recomendación, para superarlos es más efectivo correr y atacar con el dash/carga que intentar saltarlos con el botón C, sobre todo si vamos a lomos de un escupefuego).
A volaaar!
Podría seguir hablando del juego, pero es mucho más divertido jugarlo que leer sobre él, así que dejo de enrollarme y paso a los gráficos

Gráficos

El espectro de colores del juego no es el más variado ni vistoso, los personajes tienen varias animaciones pero no van tan sobrados de movimientos como algunos títulos de 16 bit posteriores, su tamaño tampoco impresiona y es simplemente bueno, los escenarios podrían tener más detalles, los enemigos acostumbran a repetir diseño cambiando el color…

Todo esto podría hacer pensar que no es nada del otro mundo, y sin embargo, sus gráficos tienen un encanto especial y un carisma inconfundible que los hacen destacar por encima de infinidad de títulos de megadrive, y todo gracias al trabajo de diseño de Makoto Uchida y su equipo, que en Golden Axe brilla todavía con más fuerza que en el Altered Beast, mostrando hermosos parajes que contrastan con los horribles enemigos que hacen huir despavoridos a las buenas gentes de Yuria.
Espectáculo hasta el final...
Así, entre personajes, enemigos y monturas, tenemos hasta 14 diseños distintos con detalles propios como espadas, hachas, mazas, armaduras…, más 4 extras para los habitantes del reino (aldeanas, niños, el Rey y la Princesa). Por otro lado, los escenarios pueden estar un poco vacíos, pero su ambientación es excelentey, en ocasiones, muy imaginativa, mostrando detalles como la cabeza de latortuga sobre la que se asentaba la Villa del segundo nivel o las plumas agitándose en el aire mientras vamos a lomos de una águila colosal.

Si a lo anterior le unimos varios movimientos y ataques por enemigo (como mínimo, cada uno tiene dos ataques), la cantidad de personajes, enemigos y bestias que pone en pantalla (jugando a dobles, en algún momento se llega hasta 7 al mismo tiempo) y lo culminamos con los excelentes efectos que se muestran con las magias, su espectacularidad y diversidad (hay 12 diferentes), el resultado acaba siendo tan satisfactorio que las dos siguientes entregas prácticamente se limitaron a añadir detalles, pero sin revolucionar la fórmula de este primero.
Reunión de vecinos de Villa Tortuga
Sonido

La músicade Tohru Nakabayashi (en el arcade) es simplemente cojonuda. Los tambores y el resto de instrumentos evocan épica y “Conan” por los cuatro costados, y el conjunto de temas completan una banda sonora que merece el estatus de clásico intemporal dentro del mundo del videojuego.

Por lo que se refiere a FX y voces, tenemos dos gritos distorsionados para los enemigos y personajes al morir, así como unos cuantos efectos de golpes y explosiones algo apagados. En definitiva, muy modestos pero cumplen y no empañan el excelente trabajo musical.
Incluso los temas entre fases te sumergen en la aventura
Duración y Jugabilidad

Empezando por la duración, en conjunto, las primeras 6 fases del modo arcade parecen algo más cortas que en la recreativa original. Sin embargo, si la recreativa puede completarse en menos de 20 minutos, la versión de megadrive puede alargarse hasta los cerca de 25 minutos, gracias a su sorpresa:

[Atención, Spoiler para los que hayan estado encerrados en un zulo hasta hoy: En megadrive, tras derrotar a Death Adder, se añaden en exclusiva dos niveles extra (en realidad, uno de ellos se limita a la lucha final con Death Bringer), aumentando la duración del juego]

Tal vez no sea criticable para un arcade, pero un cartucho de megadrive cuya duración se mueve por debajo de la media hora podría resultar insuficiente incluso teniendo en cuenta el modo duelo que alarga un poco más la vida del juego.

Sin embargo, y aunque reconozco que Golden Axe siempre me deja con ganas de más, tiene la duración justa para pasar un buen rato y poder acabarlo del tirón sin que se haga pesado ni repetitivo.
A los calvitos no les hace tanta gracia que lo re-juegues
Además, surejugabilidad es altísima e incluye algunos alicientes, como descubrir todas las magias de cada personaje, variar las técnicas y tácticas para acabar con enemigos y jefes (no es lo mismo jugar abusando del dash-carga –la forma más fácil de reventar el juego- que hacerlo saltando y atacando desde arriba o confiando exclusivamente en nuestra habilidad y pericia con los combos renunciando a magias, ataques en carrera u otras ventajas) y sobre todo, el poder jugar acompañado convierte el juego en una experiencia distinta que se torna más interesante cuanto mayor es el desequilibrio entre los dos jugadores (dado que compartimos continuaciones y si no procuramos proteger a nuestro compañero “novato”, este puede acabar con todos los créditos antes de tiempo y dejar al jugador “experto” solo ante el peligro y sin red contra los últimos jefes)

Por otra parte, la dificultad en el modo arcade está muy bien medida, de forma que cualquiera puede avanzar sin problemas hasta la mitad del juego, pero si no hemos sido cuidadosos con nuestras vidas, sufriremos mucho para salir victoriosos en los últimos combates.
El Jefe Final también tiene ataques mágicos...
Especialmente, resulta imprescindible llegar al enfrentamiento definitivo, como mínimo, con un par de continuaciones, dado que lucharemos contra un rival verdaderamente complicado y digno guardián final del juego, tanto por sus poderosos ataques (mágicos y de hacha), como por sus dos guardaespaldas esqueléticos casi indestructibles mientras su señor sigue en pie (en alguna guía se afirma que también mueren tras ser derribados en 54 ocasiones…pero eso es más difícil que intentar acabar con el propio Death Bringer)

Pese a todo, es un juego accesible que, con un poco de práctica, resulta perfectamente acabable sin tener que ser “un hacha” en esto de los videojuegos.

 Impresión Final

Un enano que prefiere repartir hachazos a ponerse a buscar anillos o pedruscos, una moza ardiente que hace diabluras con la espada mientras luce palmito y un bárbaro sin personalidad luchando contra miles de enemigos (bueno, en realidad no llegan al centenar, pero algunos son tan grandes y están tan gordos que valen más), y encima poniendo a nuestra disposición dragoncitos capaces de achicharrar con su aliento a los enemigos…si es que Sega jugaba sobre seguro!

En definitiva, una de mis debilidades por su ambientación épica, música inolvidable, gráficos con tremenda personalidad, acción sin pausa, combates contra jefes gigantescos y una jugabilidad que puso los cimientos del subgénero de los Hack’n Slash (e incluso la base para otros beat’em up de Sega como Alien Storm y el primer Streets of Rage).    
Como curiosidad, siempre pensé que habría un truco
 para llevar a las estatuas del fondo...pero parece que no existe
Como clásico atemporal, insertar el cartucho de Golden Axe en megadrive sigue siendo igual de disfrutable que el primer día, manteniendo prácticamente intacta la esencia de la recreativa, pero saboreándolo cómodamente desde casa en lugar de estar en un tugurio lleno de humo y tener que ceder el mando al “amable” macarrilla que se ofrecía “voluntario” para pasarse a ese jefe de nivel (y de paso jugar el resto de la vida, hombre, encima que te había ayudado…) mientras ahumaba nuestra tierna jeta con su cigarrillo… y eso, amigo… Ai! Eso no tiene precio!

 Curiosidades:

- El kanji japonés significa hacha de combate/batalla, y en su diseño se pueden apreciar una espada, una maza y un hacha
- Los dos gigantes de la primera fase realizan un brevísimo cameo cerniéndose sobre las oficinas de Sega en el juego de culto Segagaga para Dreamcast
Segagaga (imagen de hardcoregaming 101)
- El hecho de que en megadrive no veamos ni la  muerte de Alex al principio, ni la sangre a borbotones del Jefe final probablemente se debió a una autocensura de Sega, sobre todo considerando que en Commodore Amiga si aparecen esos detalles.

Fuentes y algunos de los mejores artículos sobre Golden Axe:
  



Y a toda la saga... (en castellano, catalán e inglés)




Neo Juego

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Hoy os escribo una minientrada para comentaros el último regalazo que me hicieron para mi cumpleaños: una flamante Neo Geo X Gold:


Aunque no sea lo mismo que la original de SNK, de momento estoy muy satisfecho con el aparato, ya que conocía perfectamente sus características más interesantes leyendo las entradas publicadas en los blogs de elretroconsolero y de los míticos pixelacos (os dejo los enlaces como lecturas recomendadas para los que queráis saber más de la consola).

Y para que no se diga que en este blog no se habla de cartuchos de megadrive, otra cosita que hoy (por fin) ha llegado a casa, y a la que ya le estoy dando caña para el siguiente análisis:

Oh Mummy para Megadrive
 Oh Mummy, el juego más nuevo para nuestras megadrives, próximamente en este blog...

Oh Mummy Génesis - Lo más nuevo de Mega Drive

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Soy consciente de que escribir sobre juegos de megadrive no es precisamente estar en sintonía con la actualidad más rabiosa y candente del mundillo del videojuego. Es más, todo lo que suele aparecer por este blog podría calificarse de “retro”,“vintage”, “ochentero-noventero”, e incluso reconozcámoslo, de “viejuno”.

Las etiquetas anteriores parecerían reñidas, a priori, con un juego cuya fecha de publicación es tan cercana como hablar del año 2012. Sin embargo, aunque la entrada de hoy sea la primera del blog dedicada íntegramente a un juego del siglo XXI, este título sin duda es el más “retro” y “ochentero” de todos los que han ido apareciendo por “los cartuchos de la mega”. 

Con estas paradojas, no es de extrañar que hasta los Mayas hubiesen marcado el año 2012 en su calendario. Otra cosa es que algún “listo” pensase que antes de ver un juego nuevo para megadrive, y para colmo español, se acabaría el mundo…luego así nos va interpretando profecías, que somos unos Nostradamus de pacotilla!

Oh Mummy (megadrive) Portadón!



Oh Mummy Genesis”  

1985 Alternativo – 2012 – Megas: 8

Puzzle-Comecocos

Fases (25?) Jugadores: 1-2

Introducción

Oh Mummy para megadrive (en adelante, OM) es un juego clásico del género “comecocos en laberinto”, siendo la puesta al día de un sencillo título de 1984que debutó en el legendario Amstrad CPC del dulce Barón Lord Sugar, poco después llegó a los Spectrum y MSX, y tan sólo unos lustros más tarde ha acabado aterrizando en la 16 bit de Sega con sus propios matices y sorpresitas en una nueva versión que aprovecha las capacidades de la consola y luce mejor que nunca. 
 
Sin embargo, para los que desconocíamos el original (confieso que era mi caso antes de interesarme por el de megadrive), resulta destacable que, a pesar de su apariencia de comecocos de la escuela Pacman, una vez empezamos con OM descubrimos claras diferencias con el mítico comecocos amarillo (como bien señala pedja en su pixelblog). 
 
En concreto, mientras que nuestra pizza favorita se movía por un laberinto lleno de puntitos que desaparecían al pasar por encima (nos los comíamos), en OM los pasillos estaban “vacíos” y, al recorrerlos, nuestras pisadas dejaban su rastro por todo el escenario para descubrir una serie de ítems (el sarcófago del faraón y la llave de la cámara). 

Versión clásica del Oh Mummy (también incluida en el cartucho de mega)

Pero aunque dicha mecánica se respeta por completo en su nueva versión, el cartucho de megadrive no se limita a “portar” el juego sin más, sino que trae múltiples mejoras en forma de nuevas situaciones y modos de juego, incluyendo la posibilidad de dos jugadores simultáneos, inventando fases de bonus, homenajeando a algún que otro clásico e incluso rehaciendo por completo el apartado gráfico, sonoro y artístico, …y todo ello realizado con un enorme cariño y respeto al original, que también está incluido“tal cual” en el mismo cartucho.

Y la versión moderna de Megadrive


Por si fuera poco, el juego tiene el valor añadido –ya sea por lo sentimental o por lo excepcional del asunto- de ser un producto “de aquí” realizado de forma semi-amateur por gente enamorada de los videojuegos, algo que sin duda tiene un mérito enorme por los pocos juegos españoles que hay en megadrive…ah! ¿pero los hay?...


Juegos españoles en megadrive.

Salvo que nos pongamos muy (demasiado) puristas, OM ostenta el honor de ser el segundo juego español en ver la luz en la consola de Sega, únicamente precedido por el Risky Woods
 
En su día ya expliqué la rocambolesca historia de Risky Woods y las peripecias para que aterrizase en megadrive, pero no está de más recordar quela versión publicada para Sega no coincide exactamente con el original que apareció en Amiga (también en Atari ST y PC), ya que la propia Electronic Artsse encargó de la conversión para consola (en concreto, el trabajo de programación recayó en el británico Steve Wetherill) y realizó algunos cambios menores respecto al juego “español”.
 
En contraposición, OM de megadrive ha seguido el camino inverso, partiendo de un juego desarrollado por Gem Software y publicado por Amsoft (ambas británicas), que ha sido rescatado del olvido por “los arqueólogos” Pocket lucho y cia.(Luis Miguel Mayor, David Ayala, David Sánchez y Juan M. Rodríguez) apenas 18 años después para adaptarlo a nuestras consolas de última generación, es decir, a nuestras megadrives, y publicarlo bajo el sello de “1985 Alternativo” (para conocer más sobre la creación del juego, recomiendo especialmente la entrevista a Pocket Lucho publicada en el blog de Manu pinchando aquí)

¿Primer o Segundo juego español en Megadrive?

En resumen, otorgar el galardón honorífico de primer juego español para megadrive al final depende de si preponderamos el hecho de haber sido programado y publicado por españoles, a pesar de que el original fuese un juego extranjero (en ese caso, OM sería el pionero salvo que se me haya escapado algún otro juego); o el haber sido desarrollado por españoles para otras plataformas y posteriormente cedido los derechos (y gran parte del trabajo) para que le metiesen mano unos extranjeros (EA), caso del Risky Woods, en el que se reconoce como autores del original a las compañías hispanas Zeus y Dinamic incluso en la etiqueta del propio cartucho de cartucho. 
 
Pero independientemente de cuestiones más anecdóticas, lo verdaderamente interesante es conocer qué tal han salido los pixelacos de este nuevo OM para megadrive. Y para responder esta pregunta, os invito a leer el resto del análisis.

Lo básico…

Al encender el cartucho y tras unos breves créditos, se muestra una pantallazo de Basic que recuerda totalmente al del Amstrad CPC–con su fondo azul oscuro y sus letras amarillas- ofreciéndonos dos posibilidades: jugar al OM clásico (una versión idéntica al original de 1984) o a la nueva versión “génesis” (el remake para megadrive con todas sus novedades).

Si no pulsamos ningún botón en esta pantalla, hay sorpresa

Dado que la mecánica esencial del juego es la misma en ambos modos (no podía ser de otra forma), comentaré primero los elementos comunespara después desarrollar las cualidades que atesora la nueva versión de 16 bits.

Por lo general, el juego consistirá en una pantalla fija de forma rectangular que contiene 4 filas con 5 rectángulos simulando tumbasen cada fila (4 x 5 = 20 tumbas por nivel). Tanto las filas como las columnas resultantes dejan una pequeña separación entre las tumbas, conformando una especie de laberinto cuadriculado de pasillos por los que se desplaza nuestro personaje, teniendo en cuenta que por allí también vagarán una serie de momias que debemos esquivar para no perder una de nuestras 5 preciadas vidas .

El objetivo básico de cada nivel consiste en descubrir ciertos objetos ocultos en el interior de las tumbas (un sarcófago y una llave). Dichos ítems cambiarán su ubicación en cada partida, y para descubrirlos nuestro personaje debe rodear por completo cada rectángulo-tumba con las huellas de sus botas (las pisadas aparecen simplemente al movernos).

En este sentido, además del sarcófago o la llave, a veces nos encontraremos con tumbas vacías, pero otras contendrán cofres de tesoros (que aumentan la puntuación), papiros (que otorgan algún poder especial), o despertarán a otras momias de color rojo, que tras unos instantes, abandonarán su descanso y empezarán a perseguirnos con malas intenciones.

Secretos de 4 X 5
 
Una vez nos hagamos con los 2 objetos principales, podremos optar por seguir recorriendo el mismo nivel para descubrir todas las tumbas o escapar de la sala directamente por la puerta de entrada-salida ubicada en la parte superior-central de la pantalla (el mismo sitio por el que aparecemos al principio del nivel), teniendo en cuenta que si nos toca una momia en cualquier momento, perderemos una vida (salvo que estemos en posesión de un papiro concreto).

En resumen, tenemos que movernos por una pirámide laberíntica, encontrar objetos, evitar que nos toquen las momias y llegar a la salida.

Y con este sencillo esquema se resume prácticamente el 100% de la versión clásica y gran parte de la versión moderna. 

Sin embargo, en la segunda tenemos una serie de elementos que, en mi opinión, mejoran todavía más la fórmula del OM, por lo que a partir de ahora me centraré en esta nueva versión para segueros.

El juego (versión 2012):

Desde que elegimos el modo “génesis”, el juego destaca por su coloridoy por la simpatía que desprende, gracias a su nueva ambientación y el aspecto de “manga-ánime” que le sienta fenomenal.

Todo esto se hace palpable desde la pequeña historia que se ha incluido a modo de introducción, algo que no deja de ser innecesario para un simple comecocos, pero que tiene su gracia y es de agradecer.

El argumento se centra en el hallazgo de unas nuevas pirámides en Egipto, motivo por el cual  el Museo Británico nos encarga “explorar” y “descubrir” sus secretos para que éstos puedan lucir en el museo a mayor gloria del Imperio.

Lance, Eve y Gato listos para la aventura

Nosotros, como buenos aventureros que somos, aceptamos el encargo y emulando a los grandes arqueólogos de antaño como Howard Carter, nos dirigimos a Egipto para “descubrir” los tesoros del faraón y llevárnoslos prestados en nombre de la ciencia, la historia y todo eso… pero como la cosa no iba a ser tan fácil, resulta que existe una maldición en forma de egipcios cabreados que pasean por las pirámides envueltos en papel higiénico con una actitud algo reacia al expolio de su patrimonio histórico…o eso, o las momias han despertado con el pie izquierdo, pero en uno u otro caso, parece que no somos bien recibidos, por lo que además de explorar y buscar objetos, tambiéntendremos que huir y esquivar las emboscadas de los adictos al rollo de papel.

"Primavera Egipcia" en 16 bits

Bueno, exactamente no sería así, pero lo verdaderamente destacable del argumento es que le sirve de excusa a nuestra megadrive para dar rienda suelta a su paleta de colores, obsequiándonos con una sucesión de imágenes de estilo “manga” simpatiquísimas y perfectamente dibujadas que acompañan a los textos (en inglés), y finalizando en la calurosa pantalla del título, con sus pirámides, esfinges y las ardientes dunas del desierto mostradas con un perfecto efecto visual ondulante.

A partir de ahí, una vez presionemos Start encontraremos la primera novedad jugable respecto a la versión clásica, y es que podemos elegir entre dos modos, aventura (adventure) y supervivencia (survivor) : en el primero debemos superar determinadas fases para ver el final del juego (25?), y en el segundo jugaremos ilimitadamente hasta que nos quedemos sin vidas.

A continuación tenemos la segunda gran novedad: el juego permite dos jugadores simultáneos en cooperativo, chico explorador (Lance Colton) y chica aventurera (Eve Chou), aunque por desgracia, el gato de la portada y las instrucciones no se llegó a incluir (por lo que no podremos emular a Lúculo correteando entre zombis momificados). 
 
De todas formas, el modo a dobles resulta todo un acierto, ya que su extrema sencillezunido a su jugabilidad instantánea hacen que cualquiera con ganas de tocar un mando de la consola se ofrezca como compañero de fatigas (eso sí, teniendo en cuenta que eso implicará que, en muchas pantallas, también aumente el número de momias enemigas)

Como dirían Asterix y Obelix: "Están locos estos egipcios..."

Dicho esto, lo importante es saber cómo se juega, para lo que resulta imprescindible conocer los controles y los principales objetivos e ítems del juego…

Controles e Ítems

Los controles del juego son extremadamente simples: arriba, abajo, izquierda y derecha en la cruceta del pad para movernos, y start para pausar el juego, mientras que el resto de botones únicamente se utilizarán en la tercera gran novedad: las fases de bonus, de las cuales profundizaré en el siguiente apartado. 

En este sentido, una pequeña pega de la versión clásica reside en la respuesta al pad de megadrive, que en ocasiones puede ser un poco más brusca de lo acostumbrado, por lo que cuesta encaminar al personaje hacia determinado pasillo o dirección. Por el contrario, los movimientos en la versión moderna son perfectos, fluidos y responden a la perfección a las órdenes que transmitimos desde el pad.
 
Respecto a los ítems, además de las llaves, sarcófagos (objetivos principales) y tesoros (que aumentan nuestra puntuación), en ocasiones las tumbas contendrán unos papiros que alterarán las circunstancias del juego, bien durante unos instantes, bien hasta que encontremos otro papiro distinto (dependiendo del papiro en cuestión)

En concreto, en el lado positivo se encuentran los papiros azules y los verde-grisáceos
 
Los primeros nos permiten matar a una momia (y solo a una) por el mero contacto con nuestro personaje, ya que nos vuelve inmunes a sus ataques, pero después de haber hecho uso de esta “potestad” el papiro desaparece, y además también lo perderemos si descubrimos un papiro de otro tipo. Sin embargo, su papel es muy importante, dado que constituye nuestra única arma contra los enemigos finales (otra novedad) para luchar contra ellos…pero de los “jefes” ya comentaré cosas más adelante.
Con Uds., el papiro azul!

En cambio, los segundos (los verdosos)nos transforman por unos segundos en una momia blanca invulnerable a los enemigos y que sólo se diferencian del resto por mantener nuestro sombrero-peinado (plasmado de una forma que me recuerda vagamente al glorioso Metal Slug 2).

Si el Oh Mummy fuese un juego de acción, seguro que sería así

Por otra parte, otros papiros nos llevan por el camino de la amargura, como el que invierte durante unos instantes los controles (amarillo), el que nos paraliza cruelmente durante angustiosos segundos (anaranjado) y el que vuelve a todas las momias de color rojo (rojo), convirtiéndose en mucho más pesadas y peligrosas que las habituales.
 
Por último, aleatoriamente aparecerán por los pasillos frutas como plátanos o cerezas que también aumentan nuestra puntuación (claro guiño a Pacman
 
Y ya no hay más ítems. En mi opinión, se echan de menos especialmente algún corazoncito, escarabajo dorado o 1Up que nos propinase con vidas extra, e incluso alguna antorcha para ciertas fases, pero dado que tampoco existían en el original y que así el juego es más complicadete, tampoco es nada grave. 
 
Aventura y Fases (Atención: apartado con posibles “spoilers”, si prefieres llegar “virgen” al juego, pasa a los gráficos):

En el juego original, las únicas variaciones entre las fases se basaban en la ubicación de los objetos, la cantidad de momias y su velocidad. Sin embargo, en la nueva versión se producen importantes cambios en la ambientación de las salas que afectan a la jugabilidad. 
 
Así, mientras que en la primera fase nuestras pisadas quedan perfectamente marcadas en la arena que cubre los pasillos, siendo muy sencillo cumplir con los objetivos, en fases sucesivas nos encontramos con salas medio inundadas en las que el agua nos llega por la cintura, salas oscuras como la boca del lobo en las que sólo veremos nuestros ojillos y los ojos rojos de las momias, e incluso cámaras en las que unos minitornados borrarán nuestras huellas si no nos damos prisa, dificultando todavía nuestra labor descubridora.

Poniendo a prueba nuestro papel superabsorvente

Además, cada 5 etapas nos enfrentaremos contra un jefe final en forma de esfinge voladora gigante. Esta esfinge, guardiana de cada pirámide, resulta más peligrosa por su tamaño que por sus ataques (que también los tiene), ya que al ser tan grande tapa casi un tercio de la pantalla, ocultando la visión de sarcófagos y momias enemigas mientras se mueve por el escenario.
 
La única forma de acabar con ella consiste en descubrir el contenido de las tumbas, pero esta vez tratando de hacernos con el papiro azul, y una vez encontrado, acercarnos a su cabeza y quedarnos quietos para provocar que nos ataque y, gracias a la protección del papiro, se lleve un buen “calambrazo”. 
 
Esta operación la repetiremos un mínimo de tres veces mientras esquivamos momias y las propias embestidas de la esfinge por los distintos tipos de escenarios (incluidos los de agua, los oscuros y los de los tornados), hasta que al final ésta se retire y podamos volver a buscar el sarcófago y llave del fin del nivel.

Esfinge cabreada...lo peor es que no nos deja ver las momias

Para acabar con el repaso a los niveles, resulta novedosa la inclusión de un reloj en modo cuenta atrásde 2 minutos, aunque el hecho de no superar la fase a tiempo únicamente tendrá repercusión en nuestra puntuación final.

Superadas las cinco fases del nivel, y antes de avanzar a la siguiente pirámide(en la que se repetirá esquema aumentando la dificultad), pasaremos por una fase de bonus en forma de mini-juego de habilidad que podría haber salido de los mismísimos Bishi Bashi de PSX y recreativa (o por qué no, del Puzzle-Action Tant-R, que además de recreativa, también tuvo versión para Megadrive), cuyos gráficos se inspiran tanto en el juego de Konami como en el scroll de fondo de un divertido matamarcianos de Turbografx denominado Coryoon.

Hay alguna sorpresa más, pero como el juego es bastante nuevo y no la he visto ni leído en ningún otro lado, me voy a abstener de comentarla y sólo diré que hay un pedazo de homenaje a uno de los juegos más grandes de la historia. No tengo muy claro si aparece aleatoriamente o se desbloquea con nuestra puntuación, pero lo que es casi seguro es que la primera vez que lo veas, te dejará con la boca abierta por lo simpático del detallazo.

La fase de bonus "Bishi-Coryoon"
 
Y dicho esto, no queda más que mencionar los aspectos tradicionales de un análisis:

Gráficos

La versión clásica se desarrolla en una pantalla estática con gráficos extremadamente simples y mostrando poquísimos colores planos en pantalla (amarillo, negro, gris, un par de tonos de azul y de naranjas-rojos), más propios de una Atari 2600 que del propio Amstrad. En definitiva, los gráficos no eran una de sus virtudes e incluso en su época existían “handheld” (o “maquinitas”) bastante mejores en este aspecto, aunque todo sea dicho, el juego tenía suficientes puntos fuertes para superar este lastre.

En cambio, la versión “moderna” es otro cantar y, dentro de las limitaciones del género “laberinto” (o “maze”), son coloristas y tienen una ambientación “egipcia” muy bien conseguida, recordando en algún momento al clásico King’s Valley II de MSX.

En general, puede afirmarse que desde la introducción hasta los diferentes escenarios y fases de bonus, los gráficos rebosan simpatía y originalidad, destacando especialmente el diseño de la “malvada” esfinge o los ojillos de nuestros personajes en las salas oscuras, más redondetes los del chico y con pestañas largas los de la mozalbeta.


King's Valley (MSX) Otro amigo de las momias

También es cierto que, por el tipo de juego que es, gráficamente no tiene las mismas posibilidades de lucirse que los grandes títulos de megadrive, pero también podría decirse que visualmente se merienda a un Chu Chu Rocket de toda una Dreamcast, así que tal vez deba relativizarse este aspecto… 
 
Teniendo en cuenta todas estas limitaciones y el minimalismo del juego original, en líneas generales el resultado a nivel visual es muy bueno, aunque para ser justos, no debe ocultarse que los 2 personajes protagonistas son muy simples y carecen de animaciones interesantes, sólo se ha diseñado un tipo de enemigo “normal” (hay dos tipos de momias, pero únicamente cambian de color), e igualmente el jefe final de las 4 primeras pirámides siempre es la misma esfinge (no he llegado más lejos, así que no sé si la quinta cambia de alguna forma).

Por otra parte, los escenarios juegan un papel vital precisamente gracias al apartado gráfico, de forma que aunque estemos siempre ante salas con una serie de tumba dispuestas en cuadrícula, las habitaciones cambiarán completamente de una fase a otra luciendo 4 tipos de gráficos muy diferentes (agua, viento, oscuridad…), y el estilo de la fase de bonus rompe con el resto del juego para aportar esa pizca de variedad necesaria.

Los gráficos ¿lucen fenomenal?
 
En definitiva, sin llegar al nivel de detalle o complejidad de unMega Bomberman (en mi opinión, el máximo exponente de este género en la consola), gráficamente OM se encuentra más en la línea de la joya de Hudson o del japonés Pengo (Pepen ga Pengo), que del propio Ms.Pacman, resistiendo perfectamente la comparación con todos esos títulos aparecidos durante la “vida comercial” de megadrive.

Sonido

Uno de los apartados más recordados del original era su inolvidable (y machacona) musiquilla, un tono de ínfima calidad sonora pero pegadizo a niveles enfermizos, basado en la melodía de una conocida danza popular muy fácil de tararear, y que ha sido incluida en multitud de juegos como Rick Dangerous, Lost Vikings o Lemmings 2:


Para la versión moderna de megadrive se ha reinterpretado el tema principal de forma más cañera, además de incluir tres nuevos temas que suenan en la introducción, algunas fases y en los combates contra la esfinge, casando todos ellos perfectamente con el tono desenfadado del juego.

Además, la calidad del sonido es bastante nítida, de forma que las melodías se escuchan perfectamente sin las distorsiones de otros juegos de megadrive.

Por su parte, los FX son modestos, pero bastan para cubrir el expediente al mismo nivel de un buen número de juegos comerciales de la megadrive.

Duración y Jugabilidad 
 
Lo primero que resulta destacable es que el juego es un “3 en 1”, ya que por un lado incluye la versión de toda la vida y, por otro, la versión del 2012 que contiene dos modos de juego distintos. En consecuencia, si bien el modo principal podría considerarse “la aventura” creada para el remake de 2012, quién quiera exprimir a fondo el juego en todas sus modalidades, tiene diversión prácticamente ilimitada.

Centrándonos en el modo aventura, si no me equivoco (porque tampoco he conseguido acabarme el juego) se compone de 20 niveles “sencillos”, 5 más de combates contra la Jefa-Esfinge, más 4 visitas a los bonus y alguna sorpresilla extra, por lo que una partida completa calculo que podría llegar a los tres cuartos de hora, si bien en mi caso aún no he conseguido superar la penúltima pirámide, por lo que duro algo menos. Por otra parte, sospecho que la duración de la versión clásica es infinita (mientras tengamos vidas, como en el modo “survival” del remake), aunque en alguna página he leído que está limitado a 25 niveles, algo que me ha quedado por confirmar.

En el fondo es entrañable...

Volviendo a la versión actual, a pesar de que por su naturaleza no puede albergar gran variedad de acciones y las pantallas se repiten con frecuencia inevitablemente, el juego hace lo posible por no caer en la monotonía, siendo muy de agradecer que además de las variaciones en los escenarios o en el número y velocidad de las momias (las rojas son verdaderamente un fastidio a partir de la tercera pirámide), también se incluyan otras posibilidades como la de jugar a dobles, así como las novedades de los bonus de habilidad y de los “combates” con las esfinges.

En el lado menos positivo, aunque las mejoras introducidas son muy considerables, se echan de menos algunos ítems más (como súper-velocidad, algún arma o recompensas como vidas extra) y en general, podría haberse potenciado el nivel de “pique” a dobles con algunos detallitos.
 
En este sentido, el papel de algunos ítems y puntuaciones resulta meramente anecdótico, ya que aparte de incrementar nuestro marcador, no se nos premia con vidas ni continuaciones al acumular puntos (salvo que la cifra fijada sea tan alta que yo, al menos, todavía no lo haya logrado). De la misma manera, las fases de bonus tampoco traen mayores consecuencias, por lo que éstas quedan un pelín descafeinadas al no ser competitivas (se me ocurre que, cuando se juegan a dobles, el vencedor podría ganar una vida, o incluso, quitársela directamente al perdedor, y cuando la jugamos solos, podríamos ser recompensado al llegar a determinada cantidad de puntos o al lograr un “perfect”)

Nota: sigo sin haber conseguido una vida extra, pero Pocket Lucho me comenta que si logramos 80 aciertos en la fase de bonus ganamos una vida, y esa cifra se incrementa en las siguientesfases.

Rodeados de momias comunistas
 
Por otro lado, la curva de dificultad está muy bien ajustada, pero se echa en falta la inclusión de varios niveles de dificultad para que los jugadores expertos no tuviesen que esperar varias fases hasta llegar a los niveles en los que las momias se muevan tan rápido y aparezcan en tal cantidad que nos lo pongan verdaderamente complicado. En el otro extremo, puede que a algunos jugadores les resulte frustrante la dificultad a partir de la segunda y tercera pirámides, aunque a mí me parece perfecta, ya que tampoco es cuestión de acabarse los juegos a la primera partida.

En conclusión, un juego simple, sin complicaciones ni competiciones, con una jugabilidad automática a prueba de momias, tremendamente adictivo y con una buena duración para su género.

Impresión Final

Aunque existan algunos otros título de su estilo, Oh Mummy no es el típico juego de megadrive, pero eso no quita que sea divertídisimo y muy de agradecer que haya aparecido en la legendaria máquina de Sega en lugar de salir para plataformas móviles, tablet o descarga para consolas de la actual generación (que tampoco pasa nada si se publica en más sistemas, pero acordarse de megadrive es un detallazo)

Un juego que en los 8 bit era y es idolatrado y recordado con cariño por mucha gente, y que en su revisión no desentona para nada con el catálogo comercial de la consola a pesar de su modestia, resultando simpático y adictivo desde la primera partida.

tiroriii-rooo-riii tiroriro-tiroriiii


En definitiva, un comecocos sin pretensiones, simple y tan “de aquí” como el mecanismo de un botijo, pero también tan divertido como cuando alguien intenta beber de él y acaba dándose con el chorro en el ojo... y aunque alguien pudiera pensar que sólo lo van a disfrutar los que jugaron en su época al original, en mi opinión propuestas tan simples y bien realizadas como Oh Mummy siguen gustando a día de hoy a cualquiera que se acerca a los videojuegos, y en mi caso, tanto la Sra. Molsupa como yo hemos estado muy viciados al de megadrive sin haber conocido previamente el juego de Amstrad. 

Y por si alguien aún no valora la dimensión de este lanzamiento, tened en cuenta que los artistas más importantes cantan alabanzas sobre él...si no me creéis, comprobadlo vosotros mismos ;)






Editado el 10 de mayo de 2013 para corregir la cifra de megabits del cartucho (8) y añadir información respecto a la posibilidad de obtener vidas extra logrando puntuaciones altas en las fases de bonus.

Adivina el Cartucho (VIII) + Clasificación

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Después de un par de meses de ausencia, recupero los tradicionales “adivina el cartucho” domingueros para que adivinéis cuál será el próximo juego de megadrive que analizaré en el blog.

Para los despistados, os recuerdo que daré tres pistas (una de ellas visual) y, en el extraño supuesto de que nadie acertase el título en 24 horas, iría añadiendo nuevas hasta que alguien dé con el juego concreto.

Y ya sin más dilación, las pistas:
  1. El juego debutó en un par de ordenadores clásicos de 8 bit, pero después visitó infinidad de plataformas, entre ellas, megadrive.
  1. Genuinamente americano
  1. Pista visual


Y a partir de ahora, también publicaré la clasificación otorgando un punto para el primero que acertó la adivinanza desde la primera edición de los "adivina". De momento, la cosa está con un doble empate a la cabeza (triple si contamos a los anónimos):

Ranking

Sito(Pixelacos) – 2 pts
Isaac Lez (Mundoretrogaming) – 2 pts
Anónimos (desde sus anonimatos) – 2 pts
Juanjedai (Retroviajero) – 1 pto

Varios: Gracias al Retroconsolero y más...

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En teoría me tocaba analizar el California Games, pero me vais a permitir aplazar la entrada por una buena causa. Y es que, de bien nacidos es ser agradecidos, y desde aquí quería darle las gracias al Señor Retroconsolero, que el otro día tuvo un detallazo conmigo de esos que llegan:

 
El 61 y 62 de mi colección, muchas gracias Retroconsolero!


Muchas gracias Luis, no dudes que poco a poco los Super Hang-On, Italia 90, Columns y Toe & Jam Panik in Funkotron tendrán su análisis por aquí!Y por si alguno no lo sabe, todavía podéis apuntaros en su blog a un espectacular sorteo con premios jugosísimos para cualquier jugón, no os lo perdáis que se acaba mañana!

Aprovecho esta entrada para darle más visibilidad a una conversación que mantuve con el compañero JailDesigner en la entrada dedicada al nuevo Oh Mummy de megadrive. Allí me comentaba que, hace unos añitos, él también se había puesto con un remake de Oh Mummy para MS-DOS titulado Aventures en Egipte

La pena es que a día de hoy es difícil hacerlo funcionar en DosBox, pero si conserváis algún PC más antiguo, es posible jugarlo y disfrutarlo (en mi caso, conseguí hacerlo funcionar en un portátil de hace 8 años) . El enlace es temporal, pero si os gusta el Oh Mummy, os recomiendo descargarlo para probarlo:

 https://www.dropbox.com/s/vhfvzecnapi89pv/Aventures%20en%20Egipte%20%28JailDesigner%29.zip

Un par de cosas más para acabar. Si os gustan los videojuegos "olímpicos" y no os asusta leer en catalán, os he dejado una entrada sobre la competencia a los Olympic Gold en el blog de Retroscroll, un gran sitio donde tengo el placer de colaborar ocasionalmente.

Y aunque no creo que lo lea, quería darle las gracias a Toni "Borgia" por estos dos bichos, ahora sólo me faltan juegos originales para "darles de comer" a cada una!

Game Boy Advance y Playstation...gracias Toni!!
  

Oh Mummy Genesis - Rom liberada oficialmente

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Hace relativamente poco que publicaba una entrada explicando las bondades del Oh Mummy, el juego español más reciente de megadrive. 

Por eso hoy me he llevado un alegrón tremendo al leer una noticia en Fasebonus de la que quería hacerme eco. Se acaba de liberar voluntariamente la rom del juego por sus autores, de forma que todo el mundo que se quedó sin el cartucho pueda probar y conocer el juego, ya sea vía emulador o cartucho flash.

Podéis leer la noticia completa y encontrar un enlace para descargar el juego pinchando aquí.
  
Aprovecho para agradecer desde aquí la iniciativa tan generosa de todos los miembros de 1985 Alternativo, y de paso, esperemos que con esta buena noticia se pinche parte de la vergonzosa especulación con el Oh Mummy que me habéis ido comentando.

No dudéis en probarlo!



Juegos de California (o las mejores piernas de Megadrive)

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Como ya he comentado en alguna ocasión, mi criterio para elegir juegos de megadrive cuando era un crío dejaba bastante que desear (tampoco es que ahora haya mejorado mucho, pero bueno…). En realidad, dicho criterio lo formaban 4 elementos: el dibujo de la carátula, las posibles recomendaciones de los colegas, la opinión de Hobby Consolas y mi propio instinto. Así que no era de extrañar que el resultado a veces fuese tan espectacular como este.

Sin embargo, no sé qué narices pudo pasarme con el juego de hoy, ya que ni me habían llegado muchas referencias (a duras penas conocía su buena reputación en commodore), ni a mi tierna edad me atraía su sugerente portada, ni siquiera su temática encajaba con mis aficiones fuera de los videojuegos (prometo que no me gustaban los Vigilantes de la Playa, de verdad!), pero percibía en ese juego un “algo” especial y diferente que me llamó la atención…bueno, aparte de eso, creo que influyó que el mismo día también me regalaban el deseado Arcade Power Stick (el joystick gigantesco que hacía que nuestra megadrive pareciese una recreativa) y debía tener mi mente obnubilada con semejante armatoste, pero el caso es que acabé pidiendo que me compraran este cartucho y me llevé a casa mi primera gran decepción como “megadrivero” (y eso que ya había tenido algunas pequeñitas con Super Real Basketball, Dynamite Duke o Altered Beast) …

California Games (Megadrive)...bonitas piernas!

Con el paso del tiempo me he ido dando cuenta de que el juego no era tan malo sino “diferente”, pero aunque ahora lo vea con mejores ojos, sigue estando lejos de contarse entre mis favoritos.Pero mejor me dejo de historias y os explico en qué consiste…aunque ya que he nombrado el Arcade Power Stick, aprovecho para hacer un llamamiento por si alguien  sabe repararlos o conoce algún sitio donde reparen estas cosas antiguas, que el mío ya no funciona (creo que tiene complejo de Xbox ya que al conectarlo a la megadrive, se encienden automáticamente las luces rojas de los botones del mando y, si hay algún menú en pantalla, suele moverse un par de veces antes de “morir”)


“California Games”
Epyx (1987) - Sega – 1991 – Megas: 4
Deportes – Pruebas variadas
Fases (5 pruebas) Jugadores: 1-9 (admite 2 simultáneos en 2 pruebas)

Introducción

California Games es un videojuego realizado a finales de los 80 por los californianos de la extinta Epyx para los clásicos Apple-II y Commodore 64. Tras el exitazo alcanzado en dichas plataformas, el juego no tardó en visitar la mayoría de sistemas jugables de la época, mereciendo especiales alabanzas versiones como la de Master System y, sobre todo, la de Atari Lynx, cuya calidad y alardes técnicos le situaron entre los mejores juegos de la portátil.

Portada original de Commodore 64-128
Lógicamente, Sega decidió que el título también aterrizase en megadrive y desarrolló una versión que, por el potencial de la consola, se esperaba superior a todas las anteriores, aunque el resultado tal vez no llegó a ser tan impactante como cabría esperar.

Pero independientemente de la versión, California Games siempre se caracterizó por ser un juego deportivo bastante atípico, ya que en lugar de centrarse en un deporte o competición concreto, optaba por ser multidisciplinar y proponernos 6 pruebas distintas (que se quedaron en 5 en megadrive) a caballo entre el puro deporte y las actividades de ocio al aire libre.

De esta forma, y en algunos casos por primera vez en el mundo del videojuego, aparecían disciplinas particularmente de moda en el “Estado Dorado” como el surf, las bicicletas BMX o el skateboarding, así como un jueguecito bastante extraño denominado “footbag” en el que damos “toques” a una mini-pelota con cualquier parte del cuerpo salvo las manos (como Maradona…bueno, pensando en cierto Mundial, mejor como Ronaldinho o Ronaldo) o una fase en la que controlábamos a una patinadora que debía saltar y esquivar pelotas de playa, helados o pieles de plátano.

¿La patinadora del juego?

En definitiva, la gente de Epyx aprovechó su buen hacer en esto de los juegos multideportivos (demostrado en su popular “machacabotones” olímpico Summer Games), y lo adaptó a lo que se cocía en su entorno (el estudio tenía su oficina en San Francisco), resultando una divertida oda al estilo de vida “surfero” y desenfadado de California, con su sol y sus playas, el mar y las olas, las pistas polvorientas del desierto de Mojave, la bahía de San Francisco con sus gaviotas y el mítico Golden Gate, los bulevares junto a playas evocando a las de Santa Mónica o Long Beach, el famoso cartel de Hollywood custodiando la ciudad de Los Angeles…vamos, el juego soñado de Mitch Buchanan

Empezando…opciones
 
Después de una triste pantalla de presentación azul con el dibujo de una palmera y el título del juego, al pulsar start aparentemente se nos apabulla con un montón de opciones, aunque a la práctica las 4 primeras sólo afectan a la cantidad de pruebas en las que jugaremos, y el resto se limitan a permitirnos ver la tabla de records, entrar en el menú de opciones o volver a la “impresionante” pantalla de título.

La introducción deja bastante que desear...

Dentro del apartado de opciones el juego apenas es configurable, ya que únicamente permite alterar los parámetros que afectan a la fuerza de la gravedad en el “footbag” (entre terrestre y lunar) y a las características de la tabla de surf (ligera, normal o turbo), echándose en falta la inclusión de varios niveles de dificultad en todas las pruebas o la posibilidad de modificar el tiempo límite y/o el número máximo de intentos-errores en determinados eventos. 

Las opciones...a la práctica, poca cosa...

Una vez configuradas las completísimas opciones, debemos elegir entre participar en un evento determinado (ya sea entrenando o “compitiendo”), “competir” en varias pruebas o directamente jugar en todas las pruebas (5) del tirón. Vale la pena advertir que la opción entrenamiento es absolutamente inútil cuando también nos dan la posibilidad de “competir” en una única prueba, ya que la diferencia entre ambas únicamente estriba en que, en el entrenamiento, al primer fallo que cometamos saltará una pantalla preguntando si queremos continuar o abandonar, y en el caso de optar por la continuación, volveremos al inicio de la prueba…un despropósito, ya que en lo que llaman “competición” podemos cometer varios errores (su número fluctúa en función de la prueba) sin tener que reiniciarla.

También nótese que las comillas en la palabra “competición” y derivadas no son casuales, ya que salvo que juguemos en compañía humana, el juego no nos ofrece ningún tipo de campeonato que nos incentive a superarnos, salvo una escueta tabla de records con la mejor puntuación de cada prueba que, para más inri, se perderá al apagar la consola, por lo que aunque consigamos batir una de las mejores marcas, nuestro momento de gloria será tremendamente efímero.

Hechas estas aclaraciones, lo único que hace falta antes de jugar es seleccionar el número de participantes en cada evento, permitiendo la bonita cifra de 9 competidores. No obstante, como era de esperar, cuando jueguen varias personas éstas deberán hacerlo por turnos individuales salvo en dos de ellas, el half-pipe (el “skateboarding” dentro de la media tubería en forma de “U”) y el “footbag”, en las que sí pueden participar dos personas de forma simultánea.

Las "competiciones"
Una vez tomadas las anteriores elecciones, empezaremos a jugar sin más prolegómenos, pero teniendo en cuenta que cada prueba tiene desarrollos y objetivos distintos, lo mejor será describirlas por separado:  

El skateboarding (Half-Pipe) 
 
Mucho antes de que Tony Hawk empezase a tener sus propios videojuegos, los aficionados al skate ya hacían sus pinitos en el California Games. Otra cosa es que la propuesta llegase a satisfacerles, ya que estamos ante la prueba más compleja y desesperante de todo el juego, siendo realmente difícil conseguir hacer algo en las primeras (253.000) partidas.

En lo que se refiere a la ambientación, el primer evento del juego se presenta en una pantalla fija en la que vemos una rampa en forma de letra “U” y un paisaje con una autopista al pie del Monte Lee, que luce el inconfundible cartel de Hollywood que tanto hemos visto en el cine. Como curiosidad, en otras plataformas a veces asistimos a un terremoto en el que se derrumban algunas de las letras del símbolo del cine, pero no sé si debido a mi ineptitud en esta prueba o porque no se incluyó en esta versión, lo cierto es que en megadrive nunca he visto el famoso terremoto.

El paisaje, de lo mejor de la prueba

Centrándonos en el evento, en el extremo derecho de la pista aparece nuestro skater listo para lanzarse por la pendiente, cosa que hará cuando pulsemos el botón start. A partir de ese momento, tenemos un límite de 80 segundos para realizar acrobacias, aunque si sufrimos tres caídas (o ponemos un pie en la pista por falta de impulso) la prueba finalizará por mucho que restasen segundos sin consumir en el cronómetro.

Debo reconocer que parte del problema de esta prueba puede ser mío, ya que durante mucho tiempo me frustraba muchísimo al no lograr hacer absolutamente nada (salvo caerme o quedar frenado), y cuando por fin he aprendido algo (algún giro), el resultado tampoco ha sido nada espectacular.

Pero por lo que he visto por internet, no soy ni mucho menos el único con estos problemas (hay bastantes vídeos por youtube en los que pasan de puntillas por esta prueba), y mi experiencia con amigos hace años tampoco era demasiado mejor, por lo que resulta evidente que no todo era culpa mía y algo no acababa de funcionar bien en este apartado.

Esto es lo que suele pasar cuando intentas dar un giro

En mi opinión, el problema está en que tanto el control como su mecánica resultan forzados y poco intuitivos, además de muy exigentes en lo que se refiere a la precisión, por lo que entiendo que sin el manual de instrucciones o una guía de internet, la mayoría de los jugadores se encontrarán deslizándose por la rampa sin saber bien qué hacer (en realidad, yo siempre he tenido las instrucciones y tampoco me enteraba, aunque hay que reconocer que en el manual intentan explicar el control de todas las pruebas dedicándole varias páginas).

El secreto de esta fase consiste en impulsarse y ganar velocidad pulsando hacia abajo cuando bajas la pendiente y hacia arriba cuando subes la rampa, y en el momento que alcanzas una altura por encima de la rampas, pulsar arriba y abajo como un loco en la cruz de control justo en el punto más alto y antes de empezar la trayectoria descendente (es decir, hay que pulsar abajo, arriba, …locurón…abajo, arriba…, pero con precisión para evitar caerse). Si además, apretamos A o B cerca de los límites de la pista mientras giramos, podremos hacer alguna acrobacia, giro o cambio de sentido que sume puntos, mientras que con C frenaremos, pero usar estos botones todavía requiere más habilidad y precisión.

Este vuelo acabará mal...

Para acabar, esta es una de las dos pruebas que permite dos jugadores simultáneos e intuyo que pueden interactuar entre ellos (no sé si para hacer acrobacias combinadas o para molestarse…), pero si ya es una prueba difícil de dominar, juntar bajo el mismo techo a dos jugadores que la controlen y quieran jugarla puede ser misión imposible.   

El "apasionante" modo a 2 jugadores

 
El “footbag”
 
Esta prueba es una suerte de versión americana de lo que ahora se denomina “Freestyle” en el entorno futbolero, es decir, realizar múltiples acrobacias con un balón sin dejar que toque el suelo y utilizando cualquier parte del cuerpo, salvo manos y antebrazos.

La particularidad es que los “toques” los realizamos con un esférico mucho más pequeño que el de fútbol, con un tamaño similar al de una pelota de tenis (en realidad, es una pequeña bolsa o saquito de cuero relleno de arena o similares, pero para entendernos, en adelante me referiré siempre a ella como bola o pelota). Además, en California Games no la retendremos en ningún momento sino que la golpearemos continuamente con los pies, empeine, talón, rodillas, hombros, cabeza (para saber más del deporte real, hay información aquí ).

Moza practicando el footbag

El escenario del evento vuelve a ser una pantalla fija, con el Golden Gate y la bahía de San Francisco en el fondo, y en ocasiones vemos una gaviota volando a la que podemos alcanzar con nuestra bola para sumar puntos extra (que deben ser los que se lleva en el cabezón la pobre gaviota) y que, según la wikipedia, tiene nombre y se llama “George” (aunque en el manual de megadrive no se dice en ninguna parte).

Gaviotazo!
En lo que se refiere al desarrollo de la prueba, nuevamente contamos con un tiempo máximo para dar toques (esta vez sin límite de fallos), aunque en ocasiones aparecerá un reloj volando que nos dará segundos extra si conseguimos golpearlo con la pelota. Además, aunque la cuenta atrás llegue a cero, mientras la bola no caiga al suelo podremos seguir dando toques y mejorar la puntuación hasta que fallemos.

Aunque en principio pueda parecer una prueba un poco absurda en comparación con otras (especialmente con la anterior), contrasta por su sencillez y jugabilidad automática, resultando bastante adictiva y fácil de jugar. 

Tocándola con el "Golden Gay" de fondo...

En ese sentido, golpearemos la bola con los botones A o B indistintamente, y la parte del cuerpo que contacte con la pelota dependerá de la altura en la que se encuentre y la posición de nuestro cuerpo en el momento de pulsar el botón. 

Por su parte, con el botón C daremos un cabezazo que enviará la pelota a mucha más altura de lo habitual, siendo la forma de alcanzar el reloj o la gaviota, mientras que con el botón direccional podremos dar giros (pulsando arriba y abajo) o pequeños pasos a derecha o izquierda.

Otra característica de esta prueba es que también admite dos jugadores simultáneos, ofreciendo una experiencia adicional muy interesante y divertida, ya que permite nuevas combinaciones (como pases entre los dos) pero también fastidiar al rival (puedes incluso quitarle la bola al compañero y hacer acrobacias con las 2 a la vez). 

A dobles..."puteo" casi garantizado y mucha diversión!

Por otro lado, desde los menús también puede alterarse la configuración del juego para jugar con la gravedad lunar (moon), en la que la bola se desplaza más lenta, vuela más alto y baja más despacio, resultando una especie de modo “easy” camuflado.

En definitiva, una prueba muy accesible, simple, adictiva y que además mejora a dobles, incluso aunque algunos de los movimientos no sean fáciles de realizar.

El surf
 
Para muchos ésta debía ser la prueba estrella del título, o al menos el principal gancho publicitario, ya que mostrar en la pantalla de un videojuego el efecto de “cabalgar” una gran ola de mar era tremendamente novedoso y muy espectacular para el momento en el que salía el juego (sobre todo pensando en un commodore 64 del año 1987), y ciertamente en megadrive luce razonablemente bien (sin querer compararla con la sorprendente versión “invertida” de Lynx)

Surfeando en la Lynx


Tanto en esta prueba como en las restantes desaparecen los dos jugadores simultáneos (ni siquiera a pantalla partida) y cambiamos el planteamiento basado en pantallas fijas por el de pruebas mostradas en scroll lateral con movimiento de izquierda a derecha.

De esta forma, la pantalla se tiñe de azul para mostrarnos el perfil de una larga ola, y en la cresta de la misma, nuestro surfero se prepara para cabalgarla con su tabla cuando pulsemos el botón start. En ese momento, deberemos encontrar nuestro sitio para mantenernos en la ola (centrados y en paralelo al borde superior de la misma), ganar velocidad pulsando izquierda y derecha alternativamente, o frenar (con el botón C) para surfear a ciegas desde el interior de la misma durante el mayor tiempo posible.

Surf'in megadrive


Una vez más, la prueba tiene límite de tiempo y de errores (aunque no es fijo, he visto descalificaciones desde 9 hasta 13 caídas), y el objetivo es obtener una buena valoración de 5 jueces (invisibles en megadrive) que puntuarán del 0 al 5 los saltos que consigamos, giros completos, tiempo bajo la ola o pelotas de playa pinchadas con la punta de la tabla(?!?)

En Commodore estos eran los jueces (con un poco de publicidad "subliminal")


Su problema es que nuevamente la dificultad para conseguir figuras espectaculares le resta gran parte de su atractivo, ya que todo lo que no sea pinchar pelotas o surfear bajo la ola requiere una precisión y “tempo” al entrar y salir de la ola (hay que hacerlo en el mismo ángulo pero con dirección opuesta) que no están al alcance de cualquiera

Los saltos en megadrive requieren práctica y precisión


Al final, es una prueba que pronto deja de sorprender y dependerá de nuestra pericia en los saltos el disfrutar con ella o que se convierta en un aburrimiento.
 

Como curiosidad, en otras versiones es fácil ver un delfín (según wikipedia, también una gaviota y hasta un tiburón), pero aunque en master system he visto al pariente de Ecco en mi primera partida, en megadrive en cambio nunca he visto ninguno de estos animales en la prueba.

Skating (patinaje)

 
Como su nombre indica, en esta prueba nos dedicamos a patinar por el paseo junto a la playa llevando a una chica en camiseta blanca y bañador rosa.


La prueba resulta una de las más equilibradas por su simpleza, siendo bastante fácil que nuestra cajera del carrefour avance y logre grandes puntuaciones, dado que con tanto salto recuerda a los típicos plataformas, pero supone todo un reto llegar a la meta dentro del tiempo límite previsto.


Al fondo, una "aspirante a vigilanta" en bañador blanco


Para patinar, debemos mover el mando arriba y abajo imitando el movimiento de las piernas. Pulsando el botón B, la chica patina agachada de forma que, cuando se acerque una pelota de playa, ésta pueda parar el golpe sin caer; mientras que al soltar el botón, la chica saltará tanto para hacer acrobacias (pulsando hacia atrás) como para evitar toda clase de obstáculos del suelo como grietas, pieles de plátano, cucuruchos de helado, tapas de alcantarilla, charcos, arena, pelotas de fútbol americano, desniveles…pero hay que advertir que la respuesta a la orden de salto tiene un molesto retraso que nos forzará a anticiparnos bastante a los obstáculos para llegar a saltarlos con éxito.   


Se va a caer...


Y salvo el hecho de que aparecen otras patinadoras en contra dirección bastante cabroncetas (porque si chocamos, nos tiran al suelo) o que podemos distraernos con el panorama playero fácilmente, no hay mucho más que decir. A parte del tiempo máximo, tenemos un límite de caídas, de forma que a la quinta veremos el “game over”, pero si no nos caemos demasiado y llegamos a la meta dentro del tiempo límite, recibiremos una bonificación extra.


De morros al suelo...y al fondo el "chulo playas" que ni se inmuta


En mi opinión, este modo a pantalla partida podía haber ganado todavía más enteros (al estilo Dashin Desperados), pero una vez nos adaptemos al problema del salto, resulta una de las fases más divertidas y accesibles.


BMX – Bicicross

 
La quinta y última prueba en megadrive nos propone emular a los chicos de verano azul o a los bici-voladores y pedalear en una bicicleta tipo “bmx” por parajes polvorientos, rocosos, con poca vegetación y llenos de pendientes, recordando al mismísimo Death Valley ubicado en el californiano desierto de Mojave (paisaje que también visitábamos en el primer Road Rash), siendo la única prueba eminentemente machaca-botones.


Los participantes de la prueba de BMX

 En concreto, para acelerar debemos pulsar constantemente el botón C (o utilizar un mando con “autofire” si no nos importa hacer trampa y “dopar” a nuestro ciclista, que vista la Operación Puerto tampoco pasaría nada), poniéndonos de pie sobre los pedales para llegar al final dentro del tiempo límite y para que los saltos sean más altos.

Jugablemente, vemos a nuestro personaje de perfil atravesando con su bicicleta una pista con forma de montaña rusa, llena de pendientes y bajadas, baches, algunas bifurcaciones (la de arriba siempre me ha parecido más fácil) y ciertos obstáculos que saltar (troncos) o esquivar (neumáticos).


Sólo nos falta ET para perfeccionar los saltos


Además, cuando estemos en el aire en medio de un salto, podremos realizar algunas acrobacias si pulsamos hacia atrás o hacia delante en el pad, pero debemos ser conscientes que en el caso de aterrizar mal, como mínimo sumaremos una caída (a las tres aparece el gameover), y sorprendentemente para el carácter desenfadado del resto del juego, si no realizas bien la voltereta hacia atrás puedes romperte la cabeza en un accidente aparentemente mortal (quedas inmóvil en el suelo e incluso aparece un pequeño charco de sangre) que pone fin a la prueba aunque sea la primera caída.


Dicho esto, durante un tiempo esta prueba fue mi favorita (reconozco que aprovechando el modo automático del Arcade Power Stick), pero hoy me parece repetitiva y cansina, aunque al menos no es tan desesperante como la de skate o monótona como el surf.


Este salto va a acabar muy mal...


El “Frisbee” (¿???)


Si conocéis la versión original o alguna de las conversiones más fieles (véase Master System), sabréis que también se incluía una sexta prueba en la que se lanzaba el famoso disco volador. Sin embargo, en megadrive directamente se dejó fuera del compendio final.


Frisbee en California Games de Master System
 
Siendo sinceros, esto no supone una pérdida importante pero sorprende un poco el recorte sin más, ya que podrían haber incluido alguna nueva modalidad para compensarlo y, por soñar, podría haber sido algo como lo visto en el sensacional WindJammers de Data East.


Esta prueba le hubiese venido como anillo al dedo... (WindJammers - NeoGeo)


Y no queda mucho más que explicar, así que ya es hora de entrar en los apartados tradicionales:  


Gráficos

 
En el aspecto visual, el juego se comporta notablemente, luciendo el colorido que se espera de un título inspirado bajo el sol de California, desarrollándose en unos escenarios atractivos y detallados, o mostrando personajes distintos para cada una de las cinco pruebas. 


Y es que, sin duda, los paisajes californianos que aparecen en este cartucho acaparan gran parte del protagonismo en este apartado, sobresaliendo por su calidad, variedad (ninguna prueba repite escenario) y por los detalles reconocibles, como el famoso cartel hollywoodiense y el legendario puente del Golden Gate. 



Adivina dónde se localiza el juego...

En las fases de scroll lateral (en las que el escenario se mueve para simular un desplazamiento de izquierda a derecha), resulta muy destacable el uso de múltiples planos en el fondo rocoso y desértico de la fase de BMX, y no es menos brillante la bonita playa que vemos en la prueba de patinaje, con las olas del mar lamiendo la orilla y la gente tumbada en la arena tomando el sol. 


Dicho esto, la famosa fase “surfera” no está mal, pero toda su supuesta espectacularidad queda en entredicho por ser la más repetitiva de todas gráficamente, ya que salvo por algunas pelotas de playa, no hay otros elementos que ayuden a romper la monotonía.


Bonito...pero un pelín monótono

Por otro lado, los personajes tienen muy buen tamaño pero sus animaciones se quedan simplemente en correctas, echándose de menos algo de fluidez y, sobre todo, más movimientos especiales y acrobacias en pruebas como el BMX, el patinaje o el skateboarding.


En conjunto, el resultado a nivel gráfico es agradable y está bien realizado, pero queda lejos de impresionar y, de hecho, a veces pecan un poco de sosos y vacíos (en especial en las fases surferas y de bmx), así como de ser algo conservadores a la hora de plantear mejoras gráficas sobre lo que se había programado en sistemas inferiores.


Para acabar con este apartado, aunque resulte anecdótico también hay que mencionar que, además de la prueba del frisbee, se han eliminado todas las marcas publicitarias (algunas de ellas muy conocidas), trofeos, jueces y cualquier otra imagen de publicidad que aparecía en el original, de forma que los únicos gráficos “no-jugables” son los de la bonita puesta de sol de la tabla de records (eso sí, estropeada por una estridente música que destroza el momento…ya podían haber aprendido de Out Run)   


La tabla de records...que no se guardan


Sonido

 
La música del juego destaca por volver a tener un tema diferente acompañando cada prueba, además del introductorio y el que suena en la tabla de records, conformando una banda sonora de 7 temas.

 
De entre ellos, destacaría la música inicial y, sobre todo, la que nos acompaña en la fase surfera, que aunque no sean los “beach boys”, tiene una melodía tranquila y armoniosa que a mí me recuerda a un “chill-out” con aires hawaianos o caribeños. 



La música no está mal

El resto de melodías no destacan tanto y vuelven a pecar de repetitivas, pero en general acompañan bien sin ser nada del otro mundo.

Los efectos de sonido y FXs son discretos, y salvo el efecto sonoro de las olas del mar y el graznido de las gaviotas, se limitan a varios pitidos, golpes apagados y poco más.


Duración y Jugabilidad       

 
La duración de este juego puede oscilar entre lo que tardes en ser descalificado (o morir) en bmx, skateboard o skating, o los escasos 10 minutejos que puedes necesitar para realizar un papel digno jugando a las 5 pruebas seguidas (excepto los cracks del footbag, que pueden jugar casi ilimitadamente sin dejar caer la bola). 


En resumen, el tiempo que hay que invertir para conocer todas las pruebas es poco menos que ridículo, pero como ese no es el espíritu del juego, se lo podríamos llegar a perdonar, ya que el juego está pensado para repetir las pruebas una y otra vez (a ser posible, con amigos). 


El problema es el que ya he ido adelantando a lo largo del análisis: la jugabilidad entre las distintas pruebas no tiene nada que ver, de forma que algunas son adictivas y rejugables, mientras que otras son monótonas y/o requieren un nivel de aprendizaje muy alto para poder disfrutarlas, algo que no lo hace nada atractivo a los “novatos” que podrían jugar contigo en multijugador.


Si te aburres, siempre puedes irte a la playa...


Tampoco ayuda nada el control implementado, un poco extraño y no del todo preciso para la exigencia que tienen algunos eventos, especialmente en los giros en skate o los saltos en el surf y el retraso del botón C en el patinaje.  


Además, el hecho de no tener competición es un lastre que podría perdonarse si al menos se conservasen en memoria las tablas de records, pero como era común por aquella época, al apagar la consola decimos adiós a nuestros sufridos records, algo que no ayuda demasiado a mantener el interés para “picarte” a rejugar al juego.


Es más, para que luego no sirvan de nada, a mi hasta me molestaba que se incluyese records en los juegos de megadrive de aquellos tiempos, ya que me sentía un poco estafado al pretender incitarme a batir una puntuación o poner mi nombre en un ranking que se borraría en pocas horas como máximo (aquí un emulador que permita grabar partidas –savestates- puede ser una buena opción…o en su defecto las legendarias libretas de los passwords, records y resultados variados…) 


No guarda records, pero puedes darte chapuzones, eh?




Por si no fuese suficiente, los límites de tiempo y errores prefijados en todos los modos de juego (incluso en el mal llamado entrenamiento), así como la ausencia de niveles de dificultad dejan muy poco margen para aprender a dominar algunas pruebas (más bien, fomentan que si se te atragantan un par de pruebas, las dejes y juegues sólo a las más simples) 


Impresión Final

 
California Games en megadrive tiene buenos gráficos y sonido (aunque sin excesivos alardes), pruebas extrañas que luego resultan adictivas y otras a priori espectaculares que acaban siendo un tostón.  


Para mí, es una pena que una propuesta tan original, a pesar de su correcta realización, se quede en un producto un tanto mediocre y soso cuando podía haberse mejorado sin mucho esfuerzo puliendo algunas mecánicas, tratando con más mimo alguna prueba desangelada o implementando algunas opciones que ya eran muy comunes en los videojuegos de aquella época (niveles de dificultad, resultados de la CPU, algún torneo para “picarnos”, objetivos o al menos una miserable pantalla de “congratulations and thank you for playing” al final del juego, no creo que fuese mucho pedir …).


Crashed on Head...el mensaje más profundo del juego


También resulta curioso que un juego que huye de la competición en el modo de un jugador y que, en teoría, apuesta por un multijugador con amigos, a la práctica sea tan poco accesible para todos los públicos y requiera unas buenas dosis de aprendizaje para disfrutar mínimamente algunas pruebas.


Aún así, es un juego al que hay que reconocerle el mérito y la valentía de ofrecer algo diferente, especial, alternativo e innovador. Además, si se tiene la suficiente paciencia, algunas pruebas pueden llegar a dominarse y disfrutarse bastante, produciendo cierta satisfacción descubrir como llegas a mejorar en el juego a base de perseverancia.


Tal vez sea la versión tranquila de los X-Games (con una sola “x”, que no quiere decir lo que estáis pensando, “prevertíos”), tal vez sea un exponente de los mini-juegos en megadrive, o tal vez sea un juego disfrutable para consumir en pequeñas dosis y partidas rápidas sin tomárselo muy en serio.


Así empezó Tony Hawk..o no
 
En definitiva, tal vez guste mucho a quién sepa valorar ese “algo especial” que ofrece, pero no es un juego para todos los públicos.


En mi caso, confieso que mi intención inicial era darle más palos al pobre California, pero rejugándolo no lo he pasado nada mal y hasta he aprendido a dar saltos en el surf (creo que la cruceta del pad es mucho mejor para este juego que el joystick que usaba en su día), así que no pierdo del todo la esperanza de jugar decentemente al skate algún día. Pero  aunque
como experiencia curiosa no está mal, el conjunto sabe a poco…al menos a mí.




Adivina el Cartucho (IX)

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Nueva edición del concurso más popular de este blog, el “adivina el cartucho”, en el que podréis adivinar cuál será el próximo juego de megadrive que analizaré por aquí (o criticaré, qué sé yo)  un año de estos.

Como siempre, tenéis tres pistas (una de ellas en forma de imagen), y si hiciese falta, añadiría más cada 24 horas (minuto arriba, minuto abajo).

A ver qué os parecen:
  1. El "protagonista principal" tiene forma redondita.
  1. En la versión japonesa salía Tao Pai Pai, pero cuando llegó a Europa se cambiaron los nombres de la mayoría de "personajes" y nos lo perdimos...
  1. Pista visual


Y tras el salto, la clasificación acumulada de todas las adivinanzas...



Ranking

Isaac Lez (Mundoretrogaming) – 3 pts
Sito(Pixelacos) – 2 pts
Anónimos (desde sus anonimatos) – 2 pts
Juanjedai (Retroviajero) – 1 pto
Suso (DNSTUFF) - 1 pto

Imágenes añadidas tras acertar:
 

[Off Topic] Os presento a mi Molsupilla: preparando pañales, biberones y un segundo control pad.

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Me vais a perdonar una entrada tan personal y azucarada como esta, pero este lunes he vivido el día más especial, importante y feliz de mi existencia, así que me apetecía compartirlo también con todos vosotros, dado que con el tiempo que lleváis sufriéndome en el blog, ya os considero una parte más de mi familia.

Molsupita soñando juegos...
Esa bolita tan alucinante y bonita de la foto de arriba es Daniela, la futura jugadora de megadrive más guapa del mundo mundial y el orgullo infinito del molsupo que aquí os escribe. Viene en una edición especial de lujo para coleccionistas que incluye un montón de extras como su mirada despierta y curiosa, un apetito voraz, unos mofletillos que son un escándalo o una capacidad pulmonar espectacular a juzgar por la potencia de su llanto nocturno. En fin, pasión de padre…sólo espero que los “DLCs” gratuitos que me va a suministrar periódicamente no huelan demasiado mal XD!

Lo que está claro es que todavía es un poco pronto para que mi pequeñuela se ponga a jugar conmigo a la megadrive, pero como padre ya estoy haciendo mi trabajo (cuando llegó al mundo, la primera vez que vio a su papi, éste llevaba la camiseta del Golden Axe, y de vez en cuando le voy diciendo al oido "seee-gaaa" para que se acostumbre...), y como esta preciosidad va a crecer entre consolas y cartuchos, seguro que llegará el día en el que acabe siendo una auténtica jugona!

El extraño caso del primer Mundial de Fútbol en Megadrive

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Si empezamos a pensar en los juegos futboleros de megadrive, probablemente nos vendrán a la mente los FIFA, ISS Deluxe, Sensible Soccer o Tecmo World Cup’92 (vale, este último espero que no, por vuestro bien), pero en algún momento alguien se acordará de otro juego, el decano del fútbol en la consola, y mientras piensa en él posiblemente sonreirá embargado por la nostalgia y los buenos recuerdos de partidos con goleadas de escándalo.

Pionero entre los juegos de fútbol de la consola, mucha gente recuerda este título con gran cariño gracias a que se “regalaba” al comprar la consola con el famoso Mega Games I (el primer recopilatorio oficial de Sega, que incluía en un mismo cartucho a los Columns, Super Hang On y este popular juego de fútbol) .

Pero por muy buena fama que tenga entre un importante sector de jugadores (sin duda, que fuera uno de los juegos con los que estrenaban consola algo influyó), los que empezamos con una de esas megadrive “de las del Altered Beast” y conocimos este juego en su versión “cartucho solitario”, probablemente no seamos tan generosos al recordarlo.

De hecho, cuando me lo dejaron por primera vez sufrí una decepción brutal, ya que de megadrive esperaba algo espectacular y en cambio sus gráficos me parecieron prácticamente iguales a los de mi Commodore 64 con algo más de color, e incluso inferiores a los del Italia 90 al que había jugado en el Amstrad CPC de un buen amigo!

Italia 90 (US Gold.Tiertex) versión Amstrad CPC


Además, no tenía ni faltas, el sonido de la pelota parecía el de la bola de un futbolín, nuestro portero manual era un coladero, el control no era “realista” como el del prestigioso Kick Off de Amiga (también hay que ver lo que entendíamos entonces por realismo…), los jugadores eran inventados, faltaban muchas selecciones del verdadero Mundial de Italia, y además, cuando le cogías el truco, siempre marcabas gol igual…y sin embargo, a pesar de no saber por qué cojon…seguía jugando a esa castaña, siempre caía un partidito más

Porque este es un juego de contrastes, sabes que es malísimo para un jugador pero es bastante divertido (y loco) contra un amigo, el campeonato acaba haciéndose cansino pero es casi imposible no rejugarlo de vez en cuando, sus gráficos en juego son muy pobres y sin embargo las secuencias en los saques de esquina, puerta o penaltis son muy espectaculares para tratarse de uno de los primeros títulos de megadrive, y para colmo, se llama Italia 90 cuando está más ambientado en México 86. Pero no adelantemos más acontecimientos y vamos con el análisis de…

Mega Games I (incluye Italia 90)

World Cup Italia 90 (en Europa) - World Cup Soccer (Japón) - World Championship Soccer (en EUA) // Sega Soccer (en Megagames 6 in 1 y 10 in 1)

Deportes – Fútbol
Sega – Olivetti / Virgin Mastertronic
Año: 1989 - Megas: 2
Jugadores (1-2)
Niveles (24 selecciones nacionales – 7 partidos para ser Campeón del Mundo)

Introducción

World Cup Italia 90 (en adelante WC Italia 90…y podéis darle a las siglas “WC” el significado que queráis…) fue el título con el que Sega lanzó en Europa un juego que había aparecido en 1989 en Japón con el nombre de World Cup Soccer, teniendo el honor de ser el primer juego de fútbol para megadrive, y posteriormente, el primer videojuego de consola con licencia oficial de la Copa del Mundo de fútbol de la FIFA (junto a su homónimo de Master System y los títulos de ordenador) .

Contra lo que puede leerse en algunos sitios, el cartucho europeo dedicado a “Italia 90” no fue la primera versión del juego, sino que la original formaba parte de una primerísima hornada de títulos deportivos de Sega lanzados en Japón para su nueva consola de 16 bit (junto al Super League de beisbol, James Buster Douglas Boxing, Super Real Basketball y Osaki Naomichi no Super Masters, aquí Arnold Palmer Tournament Golf), presentándose en un modesto cartucho de sólo 2 megabits (cifra más propia de un juego de Master System que de la consola “mayor” de Sega) en el que primaba una interpretación del deporte directa y poco rigurosa, al estilo “salón recreativo” de entonces.

Algunos pensábamos que todo el juego podía ser así...


Si a esas características le uníamos el hecho de que en Japón el balompié interesaba más bien poco en aquellos tiempos (con la excepción del Capitán Tsubasa–nuestro Oliver Atom- de la serie Campeones), podría entenderse que el resultado final se alejase del reglamento para no saber nada de faltas, tarjetas, sustituciones, prórrogas, lesiones, tácticas, fueras de juego o penaltis (excepto en las fatídicas tandas para desempatar en las eliminatorias finales).

No obstante, en los créditos de la versión europea de WC Italia 90, se indica que Sega desarrolló este título en colaboración con los italianos de Olivetti (los de las máquinas de escribir, sí) y los británicos de Virgin Mastertronic (clásicos del Spectrum), algo que contribuiría a que este juego fuese uno de los múltiples títulos con licencia oficial del evento italiano versionado para la mayoría de microordenadores de 8 y 16 bits (en Atari ST y Amiga resulta prácticamente idéntico al de Megadrive), aunque en dichas plataformas no contó con la popularidad del Italia 90 de US Gold-Tiertex, ni tampoco debe confundirse con el World Cup Italia 90 de Novotrade.

Italia 90 (Novotrade - PC)


Pero volviendo a la versión de megadrive, llamaba la atención la existencia de distintas versiones del juego. Veamos cuáles eran sus diferencias:

Versiones y jugadores

Efectivamente, este juego ha sido "encartuchado" en múltiples versiones (World Cup Soccer, World Cup Italia 90, World Championship Soccer, Sega Soccer, Megagames I, Megagames 6 volúmenes 1, 2 y 3, Megagames 10 y alguno que me olvido).

Menú del Megagames I (compartiendo cartel con Super Hang On y Columns)


Inocentemente, podríamos pensar que, fruto de la colaboración europea, algunos de los defectillos del original se solventarían dado el mayor conocimiento futbolero de italianos y británicos. Sin embargo, su mayor contribución consistió en cambiar el fondo azul celeste de la pantalla de presentación por uno con los colores de la bandera italiana y el dibujo de lamascota oficialde aquella Copa del Mundo, el “carismático” (y horrible) Ciao.

Cuál es vuestra mascota preferida de un mundial?


A la postre, más allá del título y cierto problema con las músicas de alguna versión (que reinicia las melodías si hay alguna pausa o interrupción del juego) el gran cambio entre la versión original nipona y todas las posteriores (incluidas las europeas que conocimos por aquí) reside en que los Butragueño, Míchel, Zubizarreta o Alexanco pasaron a llamarse Lutran, Micha, Sando u Oro… 

España antes...


...y después de que Olivetti y Virgin metiesen la pezuña


En otras palabras, la versión original que “disfrutaron” en Japón tenía futbolistas reales como Maradona, Platini, Sócrates, Gullit, Hugo Sánchez, Laudrup, Lineker o Matthaus (además de algún infiltrado como Tao Pai Pai o Mao Tse Tung y algún otro un poco desubicado en el tiempo como Pelé), mientras que en las versiones posteriores del WC (incluida la versión europea del Italia 90 y la de los distintos megarrecopilatorios) , a pesar de su licencia mundialista tuvimos que conformarnos con jugadores como el polaco "Rarito" o la dupla de delanteros brasileños "Pola - Grande", así como otras curiosidades y algún jugador real se les escapó.

Delantera "bien dotada"

  
De todas formas, el tema de los nombres tampoco es que importase demasiado, ya que muy pocos juegos futboleros del catálogo de la consola contaron con nombres reales (hasta FIFA 96–el tercero de la saga-, en megadrive lo máximo que recuerdo era tener nombres similares a los de algunos futbolistas, como pasó en el Sensible, Súper Kick Off o en este mismo Italia) y además, en el campo todos los jugadores tenían exactamente el mismo aspecto (un cabezón de cabellera negra y los hombros con el color de la camiseta) .

Ahora no tengo claro si el de arriba a la derecha es Lutran u Olanos...


Para rematar el tema del realismo, aunque los futbolistas tuviesen 4 características distintas, a la práctica, una vez elegido el equipo apenas se notaba la diferencia entre los jugadores de una misma selección (ni en su aspecto, ni  en su comportamiento, ni en su uniforme sin numerar..) y completando el desaguisado, sólo podíamos elegir a nuestros jugadores una vez antes del primer partido y otra antes de los octavos de final, pero ahí se acababan nuestras labores como entrenador, ya que después de seleccionar nuestro once, no podíamos volver a cambiar de jugadores en el resto de partidos, ni realizar sustituciones o elegir formación táctica (siempre salíamos con un 4-4-2).

Dicho esto, y antes de entrar en el juego en sí, me gustaría abordar el tema que ha dado título a esta entrada…

¿Italia 90 o México 86? (un nuevo capítulo de “las chuminadas de molsupo”) 

Este debate podría cerrarse rápidamente observando la carátula y leyendo el título del juego…WC Italia 90 parece referirse claramente al mundial italiano. Si a esto le sumamos que, al insertar el cartucho y encender la consola, después del logo de Sega aparece una pantalla con tres franjas de colores verde, blanca y roja (los de la bandera italiana) junto a la mascota Ciao (mira que no poner una pizza, este Ciao no le llega ni a la suela de los zapatos de Naranjito) y la denominación “World Cup Italia 90”, la discusión aún tendría menos sentido…en fin, todo indica que el juego se basaría evidentemente en el mundial italiano, así que fin del misterio!

Hay que estar mal para pensar que este juego no se basa en Italia 90


Pues nada de eso, porque en los cartuchos de la mega no nos conformamos con la versión fácil de la historia, menos aún cuando la entrada no iba a llegar ni a las cuatro mil miserables palabr…diiigo, cuando una serie de indicios “inequívocos” nos hacen dudar de su “italianidad”, de forma que cualquiera que conozca un poco de historia balompédica, probablemente comparta mis conclusiones y el juego le recuerde más al evento mexicano que no al italiano.

El primer elemento discordante se encuentra en la misma portada, ya que por mucho que ponga Italia 90, obviamente la imagen del juego no puede corresponderse al mundial italiano, puesto que, entre otras cosas, el cartucho original data de 1989, un año antes de celebrarse dicho evento, y no parece que en Sega tuviesen un Delorean en el garaje para estos menesteres (aunque cuando vemos a un tal Zidane en la selección de Argelia años antes que el gran francoargelino saltase a la fama, uno ya no lo tiene tan claro...)

 
Zidane en el 90 jugaba para Argelia (según Sega)


Ciertamente, la ilustración podría ser un fotomontaje o directamente un cartel inventado, pero viendo al delantero con la camiseta amarilla de Brasil marcando un gol a un portero blanquito, rubio y con uniforme azul, tengo una teoría respaldada con el visionado en youtube de los mejores momentos de los partidos de Brasil en el Mundial 86.

Así, estudiando especialmente las caras y los uniformes de los guardametas que se enfrentaron a “la canarinha”, mi conclusión es que el portero que aparece en la carátula del juego era, casi con total seguridad, el veterano exjugador del Tottenham Hotspurs y arquero de la selección de Irlanda del Norte, Pat Jennings (desde luego, nuestro Zubizarreta muy rubio no era), por lo que el delantero brasileño sería ni más ni menos que Careca (autor de 2 goles contra los isleños, y 5 en todo el torneo) y la portada estaría “inspirada” en el partido de la fase de grupos entre Brasil e Irlanda del Norte disputado en el Estadio Jalisco de Guadalajara el 12 de junio de 1986, con el resultado de 3 a 0 favorable a los brasileños.




Arriba Izq. Pat Jennings - Derecha: Careca

 
El segundo indicio a favor del mundial de México deriva de las selecciones nacionales y de los jugadores que aparecen en el torneo. Y es que, por mucho que el juego se llame Italia 90, sólo 14 de las 24 selecciones que figuran en el cartucho participaron en la cita italiana, mientras que si hacemos la comparación con la Copa del Mundo disputada en México, la cifra asciende hasta 18 de los equipos que se dieron cita en aquel Mundial (el 75%),  y aún así, Japón, China o Perú aparecieron en el cartucho sin haberse clasificado para ninguno de esos mundiales, en detrimento de equipos que causaron cierto impacto en Italia como Camerún y Colombia, o irónicamente, de Irlanda del Norte (aunque su portero esté en la portada oficial).  

Pero aún hay más, ya que si nos fijamos en los jugadores de cada selección (sobre todo en la versión japonesa del WC, que es la que tiene más nombres reales), en España encontramos una selección con la mayoría de jugadores seleccionados para el torneo del 86, como los Zubizarreta, Míchel o Butragueño. Y aunque estos tres jugaron también en Italia 90, no aparece ningún jugador español real que debutase en el mundial transalpino  (como los carismáticos Salinas, Hierro o Bakero), mientras que los Camacho, Gordillo, Calderé, Víctor, Julio Alberto, Maceda, e incluso los Arconada, Alexanco, López Ufarte o Juanito figuran entre los seleccionables para el juego pese a que ninguno de ellos participaron en la cita de Italia (estos futbolistas jugaron para España en los mundiales del 86 y del 82) … vale que Sega no tuviese un Delorean, pero es otro factor que contribuye a darle al juego ese sabor picantillo del Mundial 86 (por cierto, su mascota era un pimiento llamado “pique”)

Para acabar de decantar la balanza, existen dos curiosidades más relativas a la ambientación y atmósfera del juego que hacen referencia al mundial 86:

La primera de ellas se refiere a las celebraciones de los goles y vuelve a ser una teoría mía, esta vez más cogida con pinzas. Al marcar gol en el WC Italia 90, aparece el clásico jugador de perfil corriendo con un brazo en alto y el público enloquecido de fondo, cambiando únicamente los colores del uniforme dependiendo del equipo que llevemos. Esta imagen icónica estaba presente en multitud de títulos de recreativa, consola y ordenador de los 80 y 90 (por citar algunos, los Goal de Taito en NES o el Super–formation- Soccer de la Super), pero en el caso concreto del juego de megadrive, la imagen recuerda muchísimo a las celebraciones del jovencísimo –entonces- Emilio Butragueño (alias “El Buitre”) tras marcar alguno de sus 4 goles en el mítico partido contra la sorprendente Dinamarca en los octavos de final del mundial mejicano.

¿Parecido razonable con el Buitre?



La última curiosidad viene cuando ganas el mundial y se muestran nuestros resultados y los créditos del juego junto a una imagen que recuerda, en este caso, a las fotografías de la celebración de la Argentina de Maradona tras ganar a Alemania en la final de México 86.


No es exacto pero recuerda...


En definitiva, no dejan de ser detalles sin importancia, pero a diferencia del Italia 90 de US Gold-Tiertex para ordenadores (o incluso la versión de Sega para Master System), está claro que este WC de megadrive, salvo por el nombre, tiene bastante más del mundial del 86 e incluso de citas anteriores, que no del 90.

Jugando (Opciones, Torneo,…)

Lo primero que vemos en cualquiera de las versiones del juego es que el menú se reduce a tres opciones: campeonato para un jugador, amistoso contra la máquina o amistoso contra un segundo jugador (sólo si hay un segundo mando conectado).

Es decir, nada de opciones para configurar el tiempo de los partidos (y eso que el juego pide a gritos que se puedan acortar, ya que duran entre 9 y 10 minutos reales), sin posibilidad de cambiar el nivel de dificultad, de insertar passwords para continuar la partida otro día o de editar cualquier característica de equipos o jugadores.

Mapa para seleccionar equipo


Las dos últimas opciones no tienen secreto alguno, aparecerá un mapa del mundo para elegir, de entre 24 equipos, a nuestro equipo y al rival (puntuados del 1 al 5 en función de cuatro características –velocidad, habilidad, defensa y portero- y un promedio con el total), seleccionamos once jugadores (otra vez diferenciados por 4 parámetros con puntuaciones del 1 al 5) y ale, a jugar!

Por su parte, en el mundial está la “chicha” del cartucho, ya que disputaremos una liguilla de tres partidos (con 2 puntos por victoria y 1 por empate, puesto que el sistema de 3 puntos no se instauró en el mundial hasta el 94), y nos clasificamos para las eliminatorias si quedamos entre los 2 mejores de nuestro grupo (integrado por cuatro selecciones contándonos  a nosotros) o somos uno de los cuatro mejores terceros de grupo (paso de liarme a explicarlo, digamos que si quedas tercero y tienes suerte, te clasificas).

La fase de grupos se sortea aleatoriamente


A partir de ahí, disputamos las eliminatorias por el título desde los octavos de final, dónde cada partido es una final “anticipada” que se juega a vida o muerte. Es decir, si ganamos continuamos y si no…bueno, tranquilos que eso no va a pasar.

En el improbable caso de que vayamos empatados cuando acabe el tiempo reglamentario (algo que sólo pasará si queremos empatar expresamente o si nos olvidamos de pausar el juego cuando la naturaleza nos obligue a ir al baño), el partido pasará automáticamente a la lotería de los penaltis, ahorrándonos el suplicio de jugar una prórroga.

Estas tandas de penaltis constituyen uno de los momentos estrella del juego, ya que el juego abandona la perspectiva cenital para mostrarnos los lanzamientos desde dos espectaculares cámaras. Así, cuando jugamos la “fatídica tanda” y nos toca chutar, la cámara se sitúa en un ángulo que muestra en primer plano al jugador de espaldas que va a disparar el balón, y al fondo al guardameta en el centro de la portería; mientras que cuando manejamos al portero (y no jugamos contra un amigo) , la cámara se sitúa justo detrás de la enorme portería, por lo que vemos la imagen de la espalda del arquero a través de la red, así como la cara del delantero encargado de fusilarnos.

Los penaltis (controlando al portero) están muy bien


Y así hasta que llegas a la final y la ganas. Si, ya se sabe, no debemos confiarnos porque el fútbol es así y no hay rival pequeño, además de que ni antes éramos tan malos, ni ahora tan buenos, fútbol es once contra once y al final gana Alemania y blablablá…pero en realidad salvo accidente por intentar ver los penaltis, ganaremos cómodamente todos los partidos, incluso aunque llevemos potencias balompédicas de la talla de China o Estados Unidos…¿Por qué? Pues porque el juego es muy fácil, que aquí no hay manos negras ni villaratos que valgan…

Los partidos: perspectiva, marcadores, reglas, controles…

Como ya habréis advertido, los partidos se representan desde una perspectiva aérea (cenital) que muestra desde arriba una porción del terreno de juego, el balón y los cabezones de los jugadores de ambos equipos.

visión cenital, mapa inútil, marcador y tiempo...


Aunque nuestro campo de visión es muy reducido, y además una parte de la pantalla muestra un radar-mapa del campo completamente opaco, pero gracias a que la cámara se centra en el esférico en todo momento, podemos seguir perfectamente la acción sin perdernos nada.

Además del mencionado radar del campo (que aunque no molesta mucho, para lo poco que sirve, se podría haber eliminado o, al menos, hacerlo transparente), en la parte superior de la pantalla también vemos el marcador (con las siglas de cada país) y el tiempo de juego transcurrido. En ese sentido, los partidos duran 90 minutos, pero como cada “minuto” son aproximadamente 6 segundos, un partido entero se va a los 540 segundos, o 9 minutos (el mundial entero ronda las dos horas).

Respecto a las reglas del juego, ya se ha apuntado que los japoneses no se complicaron la vida con el reglamento, de modo que sólo debemos preocuparnos por meter gol y evitar que el balón salga de banda o de fondo. Así, aunque podamos hacer entradas a lo bestia y “segadas” por detrás, no hay que preocuparse por las faltas, tarjetas, penaltis, lesiones, cambios, tácticas, fueras de juego…algo que va en detrimento del realismo pero que también dota a los partidos de un gran dinamismo, sin apenas interrupciones ni lugar para “teatro del bueno”  durante los encuentros.

Sigan, sigan, que no ha sido nada...


En lo que se refiere al control, éste utiliza los tres botones en ataque (aunque es perfectamente jugable con 2…y hasta con uno), mientras que en defensa sólo emplea uno

Concretamente, con el botón A podemos chutar raso o rematar los balones aéreos (tanto de cabeza como ocasionalmente de chilena o cabezazos en plancha), con el botón B damos pases por alto (aunque con práctica y algo de suerte, también es posible marcar goles de vaselina) y en defensa, podemos robar el balón realizando la clásica y legendaria entrada rasante con una pierna (una segada al más puro estilo Bruce Harper), mientras que con el botón C damos un pase en corto a ras de césped bastante poco efectivo.

Bruce Harper pulsando el botón B

Asimismo, hay que tener en cuenta que controlamos al portero de forma manual (todo un Benji Price, con su gorrita incluida…y sospecho que también arrastrando las mismas lesiones crónicas), así que, cuando chute nuestro rival (por suerte, la máquina lo hará más bien poco), que Dios nos pille confesados para que el balón vaya al muñeco, porque lo de pulsar botones aquí va como le da la gana…desde mi experiencia subjetiva, con el botón C me parece que el portero hace estiradas o pone las manitas…pero a la práctica si la pelota no pasa muy cerca del arquero, creo que nunca he conseguido hacer una parada con éxito.

Por último, si por una de aquellas el balón llega a las manos de nuestro guardameta, con A sacamos con la mano (poco recomendable), mientras que con B y C sacamos en largo con un potente chut.
Paradón!


Acabando con el repaso a los controles, obviamente la cruz del control pad sirve para mover a los jugadores y, cuando estamos en posesión del balón, para señalar la dirección hacia la que dirigimos los pases y disparos a puerta.

Eso sí, en consonancia con la simpleza del resto de movimientos, ni hay posibilidad de dar efecto “banana” al balón, ni se ha implementado ningún regate o habilidad individual que permita sortear a los contrarios que se crucen en nuestro camino.

En consecuencia, salvo casos muy concretos en los que la velocidad de nuestros jugadores es muy superior a la del rival (por ejemplo, un Brasil contra China), en el 99 % de los partidos será imposible jugar de forma individual, forzándonos a combinar pelotazos largos y cabezazos para avanzar en una especie de eslalon en “zig-zag” hasta alcanzar el área contraria y conectar un remate cruzado fuera del alcance del portero.

Otros elementos que se echan en falta (a parte de dribblings y efectos) es que no se puede medir la potencia de pases o chuts pulsando más tiempo un botón, ni tampoco existe un botón para cambiar de jugador en defensa, algo que no parecería muy difícil de implementar ya que, defensivamente, sólo se utiliza un botón, en fin...

Y como no se puede decir mucho más, vamos con los aspectos clásicos...

Gráficos

Como indicaba en la introducción, Italia 90 es un juego de contrastes, y este apartado no es una excepción, combinando gráficos sencillos y extremadamente simples por un lado, y por otro un buen uso del color y algunas breves escenas espectaculares de determinadas acciones a balón parado.

Profundizando un poco más, todos los menús y elementos fuera del partido son funcionales pero pecan de una simpleza excesiva (ese mapa del mundo es un poco cutre) y de cierto mal gusto a la hora de elegir los colores (ese fondo color salmón para elegir a los futbolistas!) que en ocasiones no contrastan suficientemente bien con color de los textos y nombres.

Los menús...simple y sin concesiones al espectáculo


Obviando esta parte más accesoria, el juego en sí es muy poco innovador, siguiendo casi a rajatabla las bases asentadas por Tecmo en su mítica recreativa del año 86 Tehkan World Cup (curiosamente, volvemos al año del mundial de México), es decir, campo visto desde arriba y jugadores idénticos que sólo muestran su cabeza y parte de brazos y piernas.

El mítico Tehkan...base para este Italia 90 (y para el mítico Butragueño de 8 bit)


Sin embargo, también hay que reconocerle que, dentro de su simpleza, lo que muestra en los partidos luce considerablemente bien, con un césped que ofrece un muy buen aspecto gracias a sus dos tonos de verdes, las franjas verticales y diagonales así como una buena textura del terreno de juego, un balón cuyo dibujo se asemeja a los Adidas Azteca y Etrusco, que además gira y tiene cierto efecto de zoom cuando se eleva y se acerca (viéndose algo más grande) o cuando se desliza a ras del césped (más pequeño), alguna animación interesante como remates (y despejes) de chilena, cabezazos en plancha y estiradas de los porteros, además de una publicidad en el campo que recuerda a conocidas marcas de neumáticos o de cuchillas de afeitar.

A veces vemos jugadas espectaculares como esta...


Igualmente destacables son las poquísimas concesiones al espectáculo (llama la atención que el juego ni siquiera tiene repeticiones de los goles) a través de unas breves “escenas especiales” para mostrar los penaltis, saques de esquina y de puerta o la celebración de los goles, algo muy de moda en varios juegos de la época. Así, tanto en este WC como en el casi contemporáneo Super Real Basketball, en ocasiones especiales se mostraban jugadores de gran tamaño desde nuevos puntos de vista al estilo de las cámaras de las retransmisiones deportivas.

No obstante, estas escenas en movimiento tienen unas animaciones escasas (siendo generosos) y algo ortopédicas, con unas proporciones dejaban mucho que desear.

Los jugadores tienen una movilidad que riete de un futbolín...


Por otra parte, una vez más destaca negativamente la nula personalización de los jugadores ya que ni siquiera hay distintos colores de pelo (todos tienen cabellera negra, excepto el portero que va con su gorra todo el partido, salvo en las escenas ampliadas) y los dorsales brillan por su ausencia (no hay números en la camiseta)

En resumen, el juego se autolimita por el punto de vista elegido y por la poca espectacularidad, resultando visualmente bastante alejado del Italia 90 de US Gold-Tiertex en algunos ordenadores muy inferiores a megadrive. Pero superada la decepción inicial, su apariencia y estilo de recreativa ochentera realmente está bastante bien conseguido, gracias al buen colorido durante los partidos y a las (escasas) tandas de penaltis, resultando un juego simple pero no por ello desagradable a la vista.

Sonido

Seguimos con la montaña rusa, ya que Italia 90 vuelve a ser muy irregular en este apartado.

En lo positivo, destaca especialmente la música que acompaña a las selecciones latinoamericanas, una especie de “sambita” inconfundible que incluso se reutilizó en los menús para elegir juego en los megagames 1 y 2, y esa voz digitalizada cantando “goool”  absolutamente inolvidable.

En un término medio, las dos melodías restantes para los partidos no están mal, pero debido a lo largos que son los partidos se acaban haciendo demasiado repetitivas.

Al polaco "Rarito" le encanta la banda sonora del juego...


Pero en el lado negativo, el resto de efectos de sonido son desastrosos, la segada a ras de césped suena a algo parecido a tirar de un rollo de papel adhesivo para forrar libros, los quejidos de los jugadores al llevarse golpes o pelotazos suenan muy raros, el efecto de sonido del balón al golpearlo suena a bola de futbolín (especialmente en penaltis y saques de esquina) al movernos por los menús hay un sonido que parece el tono de un teléfono de hace 20 años, el público...directamente no existe efecto de sonido de estadio, fallando estrepitosamente para crear ambiente...

Jugabilidad y Duración

Tanto la duración como la jugabilidad de nuestro italiano no-fontanero favorito dependen de si jugamos contra la inteligencia (¿?) artificial de la CPU o bien nos enfrentamos contra un amigo humano.

Si tenemos que jugar en solitario, para calcular la duración basta con hacer unas sencillas cuentas: 9-10 minutos por partido, 7 partidos para ganar el mundial, alguna pausa para ir al baño y el resultado es que en hora y media (2 máximo) tenemos el mundial finiquitado.


El balón del Mundial 86
Claro que tenemos 24 selecciones para ir variando, pero con lo insultantemente fácil que resulta el juego, dudo que nadie en su sano juicio tenga estómago para intentar ganar el mundial con todos los equipos ¿Por qué? Pues porque la forma de jugar de la máquina te limita a hacer las mismas jugadas una y otra vez, y el hecho de que todos los equipos jueguen con la misma formación y táctica no ayuda demasiado.

Lo peor es que aquí no hay tiki-taka que valga y, debido a las limitaciones de control ya explicadas (brillan por su ausencia efectos, pases y chuts con potencia o las individualidades), al final casi todo se reduce a dar un pelotazo, controlar, pelear por el balón si nos lo han quitado, volver a centrar, rematar cruzado y posiblemente celebrar el gol …y así una y otra vez, por lo que la cosa se vuelve terriblemente cansina a los pocos minutos (es decir, probablemente en la segunda parte del primer partido estéis más que hartos del juego).


También es una lástima que no se haya incluido una opció para practicar o jugar penaltys sin disputar el partido, y hablando de las famosas tandas, la inteligencia de la máquina es bastante deficiente, ya que siempre chuta como mínimo el tercer penalty recto.


Ha sido el "6", Penalti y expulsión!!!!

En resumen, si tuviera que definir en tres palabras la experiencia de jugar contra la máquina, serían: rutinaria, repetitiva y aburrida…y sin embargo, hubo un tiempo en el que jugar al fútbol en megadrive era esto o nada, … por suerte, siempre nos quedaba la alternativa fresquita de marcar goles con el fabuloso EA Hockey, que aunque no fuese lo mismo, era mucho más divertido.

En el otro extremo, si jugamos contra otra persona, la diversión aumenta increíblemente, gracias a que, como jugadores humanos, somos mucho peores controlando al portero (y además, hay cierta tendencia a desordenar las posiciones tanto de los jugadores del campo como mover sin darte cuenta al portero y dejarlo demasiado adelantado), de forma que se rompe el encorsetamiento que te impone el modo de un jugador.

En otras palabras, jugando a dobles no tienes que limitarte a dar pelotazos en zig-zag ni a repetir hasta la extenuación los mismos remates, sino que te embarcas en partidos locos, con goles de vaselina mientras el portero está recogiendo setas al borde del área, guardametas persiguiendo con la mirada balones que se cuelan mansamente en su portería… en fin, goles y más goles, que para eso son la salsa del fútbol, pero marcados por los dos equipos en duelos infinitamente más animados que jugando solo.

Como decía el slogan: "Lo mejor para el hombre..."


Impresión Final

WC Italia 90 es un juego que acostumbra a dividir a los que lo han jugado: están los nostálgicos enamorados del juego (acostumbraban a tener un hermano o un amigo “acoplado” a su megadrive y pocos juegos que permitían jugar a dobles), los que lo recuerdan como una bazofia pero aún así son incapaces de dejar de jugarlo de vez en cuando (como mi caso o el del compañero Rappael dellaGuetto en su blog 100 juegos que me marcaron), o los que lo han probado de forma tardía y acostumbran a considerarlo un juego sencillo y anticuado (y para qué negarlo, normalmente malillo).

Pero a pesar de esta diversidad de opiniones, como bien apunta el compañeroKeko en Vintage Player, WC Italia 90 es un juego que ha sido muy jugado y sigue siendo muy recordado más de 20 años después, y eso es un mérito que no se le puede negar.

Juego limpio ante todo...


En mi caso no me divirtió lo suficiente para compartir el amor que algunos sienten por este título, pero lejos de querer desmitificarlo, reconozco que está entre los juegos deportivos más directivos y accesibles para jugar a dobles en megadrive (lástima que no pueda jugarse directamente una tanda de penaltis contra un amigo sin pasar por el partido).

Dicho esto, tampoco puedo obviar que, desde el punto de vista de un aficionado futbolero, no estamos ante un buen juego de fútbol de 16 bit (si bien tampoco es el peor de la consola, se me ocurren como mínimo 3 títulos bastante más desastrosos), decepcionando tanto por la carencia absoluta de reglas como por las pocas opciones, equipos, tácticas, jugadores ficticios, falta de espectacularidad, ausencia de fatiga, efectos, dribblings, lanzamientos de falta, penaltis en juego y una propuesta de pelotazos hacia arriba muy rudimentaria y algo desfasada ya incluso en el 89 (no digamos cuando nos llegó aquí a mediados del 91). 

En resumen, WC Italia 90 es un juego histórico al ser el pionero en el fútbol de megadrive, y pese a sus múltiple deficiencias, también ha sabido jugar sus puntos fuertes para llegar al corazón de la gente.

Su sabor recuerda mucho a las propuestas de recreativa de mediados de los 80, directas y sin complicaciones, y estoy seguro que de vez en cuando me va a seguir picando el gusanillo para una partida rápida, algo que no pueden decir los Fifa 95 y cia.

PD- Gracias al Retroconsolero por regalarme ese Megagames I con el Italia 90

Qué opina la Molsupilla del Juego?

Aquí tenéis las imágenes en exclusiva de mi Molsupita jugando al Italia 90 de mega...

No sé si chutar el control pad de megadrive sirve para marcar gol, pero a ella le gusta! XD!
 

Desafíos

Aunque ganar el mundial no tiene demasiado mérito (incluso con las peores selecciones), echándole algo de imaginación existen algunos retos complicados pero ni mucho menos imposibles. En concreto os propongo tres:

- Marcar un gol en la primera parte (portería de arriba) con un chut raso pulsando el botón (A)
- Marcar un gol de vaselina con el botón de pase alto ( B )
- Forzar un saque de esquina a tu favor contra la CPU




Para saber más sobre Italia 90, molsupo recomienda:

100juegos que me marcaron

Vintageplayer

Insert Coin

Solo otro blog infame

Tiki y taka

Por encima del Bien y del Mal


No solo Megadrive: Jugando a otras consolas

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Qué nadie se me asuste! Megadrive sigue siendo mi consola favorita, y estas pasadas vacaciones veraniegas he disfrutado de unos cuantos titulazos de la misma… pero como tengo muy atrasados los respectivos análisis, y además, si digo qué juegos eran ya no podríamos jugar a las adivinanzas, quería aprovechar para hablaros brevemente de clásicos de otros sistemas (bueno, algunos más que otros) a los que he intentado dedicar mi tiempo libre estas vacaciones.


  • Batman Returns y Brawl Brothers/Rival Turf 2 (Súper Nintendo):
Motivado por el excelente programa 3 del Podcast de Pixelacos dedicado a los Beat’em Ups, sentí la imperante necesidad de revisitar dos juegazos del género de repartir “amor” con puños y patadas que precisamente, por exigencias del guión, no entraron en el Podcast.

El Brawl Brothers (o Rival Turf 2) es la segunda parte de una trilogía de juegos de Jaleco para la Súper muy divertida. En concreto, presenta buenos gráficos (tanto en tamaño como en color y detalles), 5 personajes jugables a elegir bastante diferentes entre sí y con bastantes movimientos individualizados para repartir estopa. La pega es que tiene un laberinto de cloacas casi al principio del juego que invita seriamente a abandonar la partida, pero una vez superado te encuentras un juego bien divertido. No lo acabé, pero llegué lejos y seguro que algún día intentaré el asalto definitivo.

Los 5 luchadores del Rival Turf 2 -  Brawl Brothers (SNES)

El segundo son palabras mayores: el Batman Returns de Konami. En mi opinión, un producto superior a la película que le da nombre y uno de los mejores exponentes del género en los 16 bit domésticos (quién sabe si con 2 jugadores simultáneos podría haber sido el mejor). Impagables los movimientos de chocar las cabezas de los enemigos o de lanzarlos contra los muros y ventanales del escenario, su fórmula funciona tan bien en general que casi sobran la fase del Batmóvil en modo 7 (una pena, pero es muy soseta) y las pocas que no tienen profundidad. En mis partidas, llegué a la segunda lucha con El Pingüino en la fase 7 (creo que el final del juego), y tengo muchas ganas de volver a intentar pasarlo sin bajar al “easy”.

Batman Returns (SNES): preparando choque de cabezas

  • Project Gotham Racing 2 (Xbox “uno” pero no “one”)
En su día ya me enamoré del Metropolis Street Racer (MSR) de la Dreamcast, así que cuando hace unos meses vi este PGR 2 de la Xbox a la venta nuevo, precintado y muy baratito en una famosa tienda de internet, no pude evitar comprar para ver como habían evolucionado los coches en esta entrega. Desde entonces, llevo un tiempo que, entre vicio y vicio a la mega, caen un par o tres carreritas (como mínimo), y me parece un juegazo de coches impresionante. 

PGR 2 (Xbox) : Conduciendo por el "Moll de la Fusta" de Barcelona

 
Al final, estas dos últimas semanas le he dado el achuchón definitivo hasta conseguir todas las medallas en ese modo…digamos que he acabado odiando los conos (en la serie Ultimate no he podido pasar del bronce en 2 pruebas de pasar entre ellos), pero adorando el realismo de los circuitos urbanos, en los que podemos ver desde restaurantes chinos hasta Salas X mientras cruzamos las Ramblas de Barcelona en un Ferrari, la estatua del David de Miguel Ángel en la Plaza de la Signoria de Florencia, un Drakkar surcando las aguas en Estocolmo o la noria del parque de atracciones en Yokohama…y además, si no quieres salir del garaje, el Geometrix Wars es todo un vicio añadido.

y aquí junto al Salón Recreativo Rambla...

  • Super Smash Bros Brawl y La Torre de las Sombras (Wii)
Más vale tarde que nunca, y ahora que la Wii prácticamente ya es retro ;) , por fin ha caído en mis manos el Super Smash Bros Brawl. Mira que durante tiempo he recelado de este juego por ser de lucha y encima con unos personajes demasiados distintos a los de Capcom, Namco o SNK…vaya error! Si sólo por la modalidad llamada “El emisario subespacial” ya valía la pena!

Dicho modo de juego es un plataformas de acción condimentado con un montón de combates, en un juego entretenidísimo lleno de protagonistas carismáticos (lástima que los enemigos “masillas” sean tan horrendos, porque el resto del diseño es soberbio). No he parado hasta superarlo (entre el nivel normal y difícil), y si el siguiente de la saga incluye algo parecido, puede que incluso me motive para ir a por la WiiU.


Pikachu (Pokemon) vs Ridley (Metroid)...el Smash Bros Brawl (Wii) es muy grande

Por su parte, La Torre de las Sombras es un juego que tenía olvidado desde el verano pasado, y que ahora me ha dado por retomar la partida y avanzar del 40 % de su historia hasta acabarlo. Como no es muy conocido, hay que aclarar que el título presenta un planteamiento original a base de juegos de luces y sombras, pero basado en una jugabilidad plataformera extremadamente simple (moverse, saltar y atacar), lo que ayuda a que, de salida, enganche muchísimo. 
   
Sin embargo, como leeréis en cualquier lado, el juego es bonito pero pincha al ser muy repetitivo. Lo tiene todo para hacernos pensar con sus palancas, interruptores, trampas y puzles a caballo entre dos planos de realidad…pero prefiere que vayamos de un lado a otro explorando una torre interminable pero sin demasiados secretos, en lugar de haber diseñado algo más chiquitito pero que nos hiciese sudar tinta para pasarlo sin una guía…aún así, en pequeñas dosis el juego vicia, ysu argumento invita a reflexionar (el final es digno de las reflexiones del amigo Suso en DNSTUFF).

La Torre de las Sombras (Wii)
Por último, también he tocado (vía MAME) los Robocop y Robocop 2 (tras leer unas siempre recomendables entradas en Xtremeretro del compañero José Andrés), Enduro Racer de Master System (el Blog de JuMaFas ha sido el responsable) y los Excite Bike (para continuar con el motocross) y Gunblade N.Y. y L.A. Machinegun (para dar unos tiritos) de la Wii.

Pues estos han sido los títulos que han ocupado más mi tiempo este pasado agosto. Se han quedado en el tintero algunos otros, pero considero que no he jugado lo suficiente para nombrarlos y ya me he alargado más de lo que pretendía, así que lo dejo aquí, no sin amenazar que mañana habrá entrada extraordinaria. Y por supuesto, podéis comentar estos títulos y los que más os hayan viciado estos días...

Año I de Los Cartuchos de la Mega: Recopilatorio de Curiosidades.

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El 2 de septiembre de hace escasamente un añito, decidí hacer realidad un pequeño proyecto que llevaba rondando por mi cabeza desde que me enganché al hilo de EOL dedicado al Juego de la Semana de Megadrive:abrir mi propio blog para explayarme a gusto sobre mis juegos preferidos de esta consola y, sobre todo, compartir mis experiencias con las de otros apasionados a los videojuegos como vosotros. 
 
Y aunque últimamente el ritmo de entradas va un poco a trancas y barrancas, hoy el blog cumple su primer año de vida,graciasa lo sorprendentemente bien que lo estáis tratando todos los que comentáis y/o leéis mis desvaríos, espero seguir dándole cuerda durante mucho más tiempo.

Ahora voy a hacer algo que acostumbraba a pasar en las series de TV de los 80 y primeros 90 y que, personalmente, siempre me dio mucha rabia…el capítulo recopilatorio de mejores momentos (aún tengo pesadillas con el del Equipo A, que me robó una tarde de mi vida con un refrito de episodio de recuerdos en lugar de sorprenderme con un nuevo capítulo de trama original y desarrollo imprevisible, malditos! )

Así que, como soy un incoherente, voy a hacer exactamente lo mismo y aprovecho para recuperar las anécdotas más curiosas relacionadas con los videojuegos que han ido apareciendo por aquí (ya sea en la entrada, en los comentarios o hasta algunas que he conocido después de publicar), ahí van:

  • Los gritos del arcade de Golden Axe (que no de la versión de megadrive) parecen sacados de los que proferían los agentes del Sheriff de la película Rambo I (Acorralado). Ah! Y gracias a JailDesigner por explicar esta anécdota en los comentarios. 

  • El coche patrulla de policía que aparece en el primer Streets of Ragecomo ataque especial es el mismo que recogía al protagonista del E-Swat de megadrive (que no el de recreativa) al final del juego.
 
  • En el Ayrton’s Senna Super Monaco GP 2 podemos correr con la moto del Super Hang-On mediante un truco. Además, la moto de Hang On también hace un “cameo” en el Afterburner II, que a su vez puede considerarse un particular guiño a una escena de la película Top Gun.

  • A su vez, el caza F-14 Tomcat del AfterBurner puede verse surcando el cielo de la fase alpina del Out Run de megadrive bajo determinadas condiciones (en concreto, no haber chocado con nada en las dos primeras etapas, y elegir el camino central), mientras que en otra ruta (la de la derecha), aparece la nave del Galaxy Force II.




  • ElDynamite Dukees uno de los juegos a los que se hace referencia en el capítulo de la comedia de TV ochentera-noventera “Parker Lewis”, en el que uno de sus protagonistas se engancha demasiado a los videojuegos de Sega. 


  • En las primeras versiones de Revenge of Shinobi aparecen enemigos finales que “recuerdan poderosamente” a Godzilla, Spiderman, Batman y el Terminator modelo T-800 (el del Choche…aunque algunos también ven a Hulk por su color verdoso). Como enemigos simples en algunos niveles, múltiples personajes con pinta de Rambo y Bruce Leetambién se unían a la fiesta…y todo ello sin licencia. Versiones posteriores contarían con el beneplácito de Marvel para la aparición de Spiderman, pero Batman, Godzilla o los Rambos vieron cambiar sus píxeles para alejarse de “sus dobles”.

Spiderman "infiltrado" vs. Shinobi

  • En el mismo juego, el ninja de la presentación parece inspirarse en el famoso actor japonés Sonny Chiba.

El amigo Hattori Hanzo de Kill Bill...
  • Cuando defendemos el título de campeón en el Súper Mónaco GP de megadrive, aparece un piloto brasileño bajo el pseudónimo de G.Ceara, que en realidad es Ayrton Senna (la secuela del juego directamente se tituló Ayrton Senna SMGP II). Dicho piloto es casi invencible en las dos primeras citas, a pesar de llevar un coche mediocre y muy inferior al nuestro. 


  • La montura en forma de gallina del Golden Axe debutó como enemigo en elAltered Beast un año antes (conocido como gallina con cola de escorpión, o cocatriz).
 

  • En Strider, la base enemiga del Gran Maestro Meio está emplazada en un satélite artificial de la Tierra al que denominan “La Tercera Luna”…aunque como todo el mundo sabe, nuestro planeta sólo tiene una luna, y no se nos explica en ningún momento la existencia de una segunda luna (si algún experto en el Manga conoce algún dato más, que comente ahora ó se lo lleve a la tumba…) 


  • En las lápidas con relieve de mujer de la primera fase del Altered Beast (la del cementerio), puede leerse el nombre de Stella, la novia de Alex Kidd.

Referencia a Stella en Altered Beats

  • Oculto en la nave Balrog de la tercera fase del Strider, se encuentra un pequeño oso panda que gira sobre sí mismo antes de desaparecer. Al parecer, su origen se encuentra en una broma de una programadora (la mujer de Keiji Inafume según rumores) que pasó desapercibida.

Inocentada en Strider
  • El motor de nuestro primer coche en el modo campeonato del Super Monaco GP (el Minarae) es un “Sega SG1000 V8”, todo un guiño a la primera consola de Sega, la SG1000. En el mismo juego, si atropellamos al hombre de la bandera a cuadros, éste sale volando por los aires y se pierde en el horizonte. En el modo arcade, esta acción se castiga y no puedes obtener la Súper Licencia aunque venzas la carrera. 
 
Sega SG1000 en Super Monaco
  •  En el European Club Soccer, el escudo del Barça tiene la bandera española en lugar de la catalana. 
 
Ese escudo del Barça es un pelín peculiar...(European Club Soccer)

  • En la versión inicial de Italia 90 en Japón, aparecían como futbolistas chinos Tao Pai Pai y Mao Tse Tung, además de Pelé en Brasil…mientras que en las versiones posteriores se cambiaron los nombres, y Brasil presentó la pareja de delanteros “Pola” y “Grande”. 
 
Tao Pai Pai dándolo todo en Italia 90

  • La melodía de estilo egipcio delOh Mummy Genesis se basa en una canción popular, y ha aparecido en multitud de videojuegos, como Rick Dangerous, Lemmings 2 y Lost Vikings. 

  • Lasletras japonesas (kanjis) del título del Golden Axe esconden una espada, un hacha y un martillo, y la inscripción significa literalmente “Hacha de Batalla”. 
 
Busca una espada, una hacha y un martillo...

  • Un rumor bastante extendido afirma que el logo de twitter (un pájaro llamado Larry) debe su nombre al jugador de baloncesto estrella de los Boston Celtics: Larry Bird; que es uno de los mejores jugadores delLakers vs Celtics de megadrive. 
 
El Origen de Twitter...


  • En el Thunder Force III la puntuación máxima a batir por defecto son 68.000 puntos, en un guiño al procesador central de la consola (el famoso Motorola68000) 
 
Thunder Force III (arriba a la derecha, el marcador con los 68 mil puntos)

  • El protagonista de Mercs en recreativa, Joseph Gibson, se considera que es el mismo soldado que controlábamos en el mítico Commando (Súper Joe) y que también desempeña un papel secundario en otro juego deCapcom, el Bionic Commando. No obstante, en el Mercs de megadrive no aparece ninguna referencia a su identidad, salvo el nombre en clave “Rifle” que se cita en el modo “original”. 

  • El juego Outlander está basado descaradamente en la película “Mad Max 2: El Guerrero de la Carretera”. 
 
Tu cara me suena...

  • Aunque en el Road Rash 2los pilotos son muy agresivos y propensos a zurrarnos, si no te peleas con Natasha, ella nunca te atacará y además se dejará adelantar con facilidad en todas las carreras (mientras mantengas la tregua). 

  • Si consigues 999.999.900 puntos en el pinball Devil Crash / Dragon’sFury, puedes acceder a la mesa final sin necesidad de haber superado las 6 mesas de bonus. Además, en la versión Occidental del Devil Crash (el Dragon’s Fury), se censuró el pentagrama inscrito en el interior de la estrella y los ataúdes de la fase de bonus nº 2 fueron reemplazados por unas estúpidas vasijas. 


Arriba versión censurada y sin censurar...(Dragons Fury vs Devil Crash)

Bueno, y para los mártires que hayáis llegado hasta aquí, os doy una exclusiva…para celebrar el año, próximamente sortearé un jueguecito de megadrive, y hasta aquí puedo leer. En cuanto me llegue a casa, os explico qué juego es y cómo participar.

Hasta pronto! 

De sorteos, concursos, votaciones y otras suertes del azar

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Septiembre es uno de esos meses que a mucha gente se nos hace muy duro. Por eso, un poquito de ilusión nunca viene mal para afrontarlo, y para ilusionarse, qué mejor que participar en alguno de los maravillosos sorteos que están organizando varios amigos en sus blogs de forma gratuita, desinteresada y a costa de sus bolsillos, algo que todavía tiene más mérito en los tiempos que corren. 
 
Así que, aun a costa de reducir mis ya escasas probabilidades de éxito, os informo de los que yo tengo controlados por si queréis participar (si conocéis de otros en marcha y queréis mencionarlos en los comentarios, ningún problema), y de paso, aprovecho para agradecer a los artífices su esfuerzo y el tener iniciativas tan generosas como estas o la reciente de Elretroconsolero (cuyo sorteo iba a incluir también aquí cuando me he dado cuenta de que ya había pasado el plazo para participar).

De postre, una pregunta que viene al caso ¿qué queréis de mi, un concurso o bien sorteo directo? (para más información, pinchad en seguir leyendo) :



Si pincháis en el enlace a su blog, veréis el fabuloso “pack” que Don Sikus donará al ganador del sorteo que está celebrando en GameMuseum. El plazo para participar finaliza el 13 de septiembre, y si queréis apuntaros, debéis pasar por ese gran blog y seguir las bases del concurso.

Sin aniversarios ni nada de por medio, el amigo Suso se ha sacado de la manga un sorteo para regalar al ganador, por la cara, un juego de Xbox360 o de PC. Para saber qué juegos son y cómo optar a hacerse con ellos, pasad por su siempre recomendable blog (el plazo creo que finaliza el 22 de septiembre, pero cualquier cosa comprobadla allí ;)
  • La Pantomima de Molsupo (Los Cartuchos de la Mega)
Como comentaba al celebrar el año de vida del blog, también voy a regalar un “juegazo” de megadrive (que de momento, lo dejamos en el anonimato…aunque por si acaso, nótense las comillas en juegazo XDDDD).

El problema es que aún no he decidido el formato ni la fecha del asunto, ya que ante una decisión de tal magnitud, he pensado un par de ideas distintas para la ocasión y quería saber cuál preferís. Así que os las expongo y votad la que más “tilín” os haga en los comentarios (advierto que aunque se pueda comentar como anónimo, sólo computará el voto de los que se identifiquen) :
  1. Sorteo puro y clásico del premio: Un número por comentario (en este caso identificado y con cuenta de correo, lo siento pero obviamente no puedo aceptar anónimos), un comentario por persona, una fecha límite y una web de esas de sorteos.
  1. Un concursete en la línea de los Adivina el Cartuchopero un pelín más complicado que de costumbre, probablemente en la forma de un enigma que usaría especialmente pistas visuales y que pretendo que sea todo un reto (y que ya lo tengo pensado, aunque si no se usa ahora, lo reciclaré para otra adivinanza). Únicamente admitiría una respuesta por usuario, pero varios concursantes podrían optar la misma respuesta hasta una fecha determinada, y en caso de varios acertantes, se sortearía “el premio” entre ellos.
El primer sistema lo veo más abierto para que todo el mundo tenga opciones, sin necesidad de tener especiales conocimientos de megadrive. Por contra, inevitablemente participará gente sin interés en el blog más allá del concurso, perjudicando las opciones de los visitantes y comentaristas habituales, y eso no me acaba de gustar.

La segunda idea es más restrictiva, y además no lo pondría nada fácil (ya sabéis que me gusta ser rebuscado y jugar al despiste), con lo que los potenciales ganadores se reducirían tanto que me temo que muchos tiréis la toalla antes de tiempo. Ahora, siempre está la posibilidad de copiar la respuesta de alguno de los más sabios y confiar en que sea la buena…y a fin de cuentas, el premio es un juego (qué digo un juego…un juegazo!) para megadrive, así que los interesados supongo que tendréis la consola y se os presupone un cierto nivel…vamos, que todo el mundo tendrá sus opciones.

Estas son las dos posibilidades, ahora os toca a vosotros, votad durante esta semana y obraré en consecuencia...

Anuncio: Próximo miércoles 18 empieza el Gran Concurso de Los Cartuchos de la Mega

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El pueblo es soberano y mayoritariamente (11 a 2) ha decidido que tengamos una adivinanza para dilucidar quién es el ganador del Gran Concurso de Los Cartuchos de la Mega.

Pero como ya adelantaba la semana pasada, la cosa no va a ser fácil. Es más, recuerdo como si fuese ayer el primer concurso en el que participé (199X: patio del colegio, mini-molsupo atiborrándose de Bollycaos para reunir los tropecientos cromos -50?- necesarios para participar en el sorteo de un MegaCD que nunca me tocó...buf, qué trauma!)...

En fin, volviendo al presente, la cosa es que aunque no os tengáis que inflar a la hora denostada bollería industrial(que si queréis, por mi tampoco hay problema, eh?), algo os lo vais tener que currar para optar a un fabuloso premio (seguid leyendo para averiguar más)

Imagen de la futura entrega de premios...


  • ¿En qué va a consistir el concurso?

El próximo miércoles publicaré una entrada con un acertijo: 3 imágenes y dos preguntas relacionadas con un juego de megadrive

Sólo se permitirá una respuesta por participante.

Se podrá responder desde el 18 de septiembre hasta el 30 de septiembre (ambos incluidos)

El primero en acertar se llevará el Premio. Si no hay acertantes a la fecha de finalización del concurso, se sorteará el Premio entre todos los participantes.
 
  • ¿Cuál es el premio? (aquí es cuando salís huyendo)
 Un lote formado por un JUEGO + JOYSTICK de Megadrive:

El juego es un LAST BATTLE completo, nuevo a estrenar (precintado) y además, gracias a nuestro amigo Adol3 del Rincón de Adol3, un Joystick Fighter Stick MD 6 como el de la imagen:

Este es el juego del primer premio (un Last Battle sin estrenar)

La imagen es de un joystick como el que se sorteará (gracias Adol3!)


  • El premio de sustitución (si el ganador no quiere el LAST BATTLE) podrá ser o bien un juego de megadrive (TURBO OUT RUN prácticamente nuevo) o uno de PC (Recopilación FALL OUT) a elegir.
 

(Nota: Las imágenes de los juegos incluidas en la entrada son las de los premios del concurso, la del joystick puede no coincidir)

Requisitos para participar

-Ser seguidor de este blog (sobre todo porque así aseguro que nadie hace trampa, si alguien tiene muchos problemas con este tema y quiere participar, que me lo comente y veremos si hay alguna alternativa): Para serlo, en lacolumna derecha del blog hay que hacer click en "Participar en este sitio"

-Responder al acertijo en los comentarios de la entrada correspondiente.
-Sólo se optará al premio para España peninsular.
 

Y creo que ya está...cualquier duda comentádmela y si no, atentos que este miércoles comenzamos a jugar!

PD- ¿Conocéis videojuegos que transcurran en Barcelona? Si os interesa el tema, hace unos días publiqué una entrada en Retroscroll (en catalán) recogiendo unos cuantos...


Adivina el Cartucho. Edición Concurso 1r. Aniversario del Blog

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Empieza oficialmente el concurso para celebrar el año de vida del blog. Abrid bien los ojos, desempolvad vuestros cerebros, preparad los sobres para Molsupo…porque llega la Adivinanza más esperada. 
 
De todas formas, si alguno aún no tuviese muy claro de qué va todo esto o el premio en juego, tenéis toda la información en este enlace.
Y ahora mirad estas tres imágenes…








 



y contestad a esta doble pregunta: 

¿CUÁL ES EL NOMBRE COMPLETO DE ESTE PERSONAJE (no jugable) Y EN QUÉ JUEGO APARECE?


La respuesta correcta deberá incluir el título del juego y el nombre del personaje no jugable (por ejemplo, Fulanito Pérez del Megabutanero Rises Again), y ganará el premio la primera persona que acierte tanto el nombre del juego como el del personaje (aceptaré una discrepancia máxima de 2 letras en el nombre del personaje buscado).
 
Asimismo, rápidamente os recuerdo que sólo se aceptará una respuesta por usuario, que el usuario deberá ser oficialmente “Seguidor” de este blog (si no lo fuéseis, buscad la opción “participa en este sitio” en la columna derecha –después de los enlaces a otros blogs y las entradas recomendadas- de mi blog) y que el concurso estará abierto hasta el 30 de Septiembre (incluido). Pasada esa fecha, si no hubiese ningún acertante, el premio se sorteará entre todos los participantes.

Suerte a todos!


Resultado Sorteo Last Battle-Fall Out

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Primero voy a pediros disculpas por tardar tanto en dar señales de vida (ni por aquí ni en la mayoría de vuestros blogs), no hay más excusas que un poco de apatía en el tiempo libre y una viciada importante hasta pasarme las dos temporadas de los Sam & Max de Tellgames "cutreporteadas" a la Wii (lo de cutre no es por los juegos en si, que me tienen enganchado, sino porque están mal versionados a consola y dan más tirones que un CD piratón rayado en la psx, y eso que en la Wii juego con los discos originales)…

Y dicho esto, me dispongo a saldar una cuenta pendiente con los que comentasteis en el último tema, ya que hace la tira de tiempo os prometí un sorteo entre todos los que participásteis en la entrada del concursoy aún no había cumplido con ello. 


 El ganador del sorteo puede elegir entre los juegos de arriba

 
En la siguiente tabla podéis ver quién ha participado y con qué número lo ha hecho (se ha asignado un número al primer comentario de cada uno, sólo un número por persona y sin tener en cuenta a Sito –como ganador- ni a molsupo – como organizador del tinglado- ):

  1. Tuxlive
  1. Suso
  1. Luis Alvarez
  1. Isaac Lez
  1. José Andrés
  1. Adol3
  1. Retromaquinitas
  1. Salore78
  1. Mana_Rubén
  1. Robotnik16
  1. Luis Adonay
  1. Scroll
  1. Sikus
  1. Nici Jimenez

A continuación, he llamado a mi azafata preferida para que sacase un número al azar…pero como me daba miedo que se los comiese o algo, al final he tirado de random.org como todo hijo de vecino, y el ganador ha sido…

Molsupilla: la azafata oficial del blog


Nº 3, Luis Álvarez, alias elretroconsolero”Felicidades Luis, te ha tocado un Last Battle o un Fall Out ... y a los demás, muchas gracias por participar!

20 Años de una leyenda del fútbol (1ªParte)

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Hace 20 años nacía en megadrive un juego de fútbol que, como quien no quiere la cosa, iba a convertirse en un monstruo sin parangón a día de hoy. 
 
Un título que supuso el pistoletazo de salida para una saga que vivió 5 entregas en la 16 bit de Sega (más una pirata en el año 2000), que se ha extendido por casi cualquier sistema jugable nacido a partir de los años 90 (incluyendo territorios tan inhóspitos como Gizmondo o 3DO), que hace muy poco cumplió su 20º aniversario y que, durante más de una década, protagonizó un duelo encarnizadocon su némesis japonés mientras ambos aplastaban al resto de rivales y convertían un género antaño bien surtido, en un erial desierto y sin alternativas.

Con unas credenciales así, a veces puede olvidarse el origen del mito, de modo que tomando como pretexto este vigésimo aniversario, aprovecho para rescatar a la vieja gloria que inició la leyenda. Porque hoy toca empaparnos de:

Unos cuantos FIFAs que andan por casa...


Nota: por primera vez en el blog, me he decidido a dividir un análisis por entregas, aunque tranquilos que la segunda parte ya está escrita y aparecerá pronto. Mi intención es la de matar dos pájaros de un tiro: el excesivo tiempo sin actualizaciones ni análisis que ha pasado y la dosificación de unas lecturas tan largas como suelen ser estos análisis. Ya me diréis si os parece bien la idea…
 
Fifa International Soccer
Deportes – Fútbol
Electronic Arts (Extended Play)
Año: 1993 - Megas: 16
Jugadores (1-4)
Niveles (48 selecciones nacionales + 1 All Stars)

Introducción. Fútbol y megadrive, una relación difícil.

Hablar de videojuegos de fútbol hoy es sinónimo de hablar de los FIFA de Electronic Arts, o ya de forma minoritaria, de su otrora archienemigo de Konami (los PRO), pero si volvemos la vista atrás, en 1993 el panorama de los juegos de fútbol no tenía nada que ver con la desolación actual, ya que el género contaba con un rico y variado ramillete de representantes.

Por esos años, los juegos más espectaculares y vistosos estaban en los salones recreativos (como no podía ser de otra forma), con el genial Super Sidekicks de SNK protagonizando los sueños húmedos de más de uno, y compañías como Tecmo y Taito con otros juegos muy atractivos (Tehkan World Cup, Tecmo World Cup 90 - Euro League, la saga Hat Trick Hero - Euro Football Champ…) 

Super Side Kicks...simplemente genial! (imagen del blog Gamemuseum)
 
Por otra parte, en el ámbito doméstico la mayoría de títulos de fútbol eran publicados principalmente para ordenadores y micrordenadores, dado que en el viejo continente (que es donde más interesaba ese deporte, junto a Suramérica), el ocio electrónico se consumía tradicionalmente en esas “cosas con teclas”, destacando juegos futboleros tan populares como los Sensible y Kick Off de Amigay Atari ST, o los Butragueño y Michel en el panorama patrio de 8 bit(entre otros dinosaurios como los Match Day, Emilyn Hugues, Carnival Soccer o International Soccer). 
 
Pero en contraste con la notable salud del género en ordenadores, el fútbol para consolas no había brillado excesivamente, si bien a raíz del Mundial de Italia 90 algunos títulos empezaban a asomar la cabeza.

Aún así, sólo el alocado Nintendo World Cup de NES y Gameboy (en realidad adaptación occidental de un Kunio Kun) gozaba de cierto renombre en estas plataformas, y si nos centramos en nuestra megadrive, a pesar de ser uno de los sistemas más importantes de la época, ésta apenas albergaba unos pocos juegos de fútbol de dudosa calidad (con el permiso del Super Kick Off), aunque curiosamente, el catálogo de megadrive sí estaba excelentemente surtido de juegos deportivos (especialmente con los Madden, NHL y los X versus Y and the NBA playoffs, curiosamente todos ellos títulos salidos de la factoría de Electronic Arts y enfocados a las grandes ligas norteamericanas). 

Nintendo World Cup (el fútbol en consola no era lo mismo...)
 
Con este panorama, el futbolero fiel a su megadrive tenía que resignarse a la marginalidad y a la escasez de opciones. Pero aunque todo lo anterior podría perdonarse, lo que le dolía de verdad era ver que Supernintendo desembarcaba en Europa con una pequeña maravilla de Human llamada Super Soccer, un título admirado y odiado casi a partes iguales que fue uno de los juegos de lanzamiento del cerebelo de la bestia en nuestro país. 
 
De este modo, mientras en la consola de Sega nos conformábamos con un fútbol tan poco inspirado como el de los Italia 90 y compañía, en la Súper llevaban cerca de un año disfrutando de un juego que brillaba gracias a ese novedoso modo 7 que nos metía literalmente dentro del campo para acercarnos los jugadores más que nunca. 
 
Además, no sólo era un juego divertido sino también muy simpático, llamando la atención por las carismáticas figuras rechonchas de sus jugadores o el narizotas del árbitro, y presentando otros detalles ahora menores pero entonces muy llamativos como era ver uniformes con camisetas rayadas (por ejemplo, la albiceleste de Argentina) o la selección española practicando un fútbol espec…ah, no, que España no estaba! (nos dejaban ese pequeño consuelo a los segueros para defendernos en la guerra de consolas que se vivía por entonces…)

Super Soccer (SNES)...un auténtico vicio

 Afortunadamente, megadrive estaba a punto de elevar considerablemente su listón futbolístico al recibir casi de golpe, a dos títulos emblema de este deporte: uno era el juego de moda en el fútbol de ordenador (Sensible Soccer, que a las megadrives españolas llegó casi a la vez) y; el otro se convertiría en uno de los bombazos de las navidades del 93 y venía amparado por el gran especialista en deportes de la 16 bit seguera, es decir, Electronic Arts.

Y es que poco a poco llegaba el rumor de que, bajo el recién acuñado sello de EA Sports, se estaba cociendo un juego balompédico en un lugar tan remotamente futbolero como Canadá, que sería lanzado en exclusiva para megadrive (aunque acabó visitando multitud de plataformas) y que originariamente iba a denominarse “EA Soccer”(recordando al movimiento realizado con EA Hockey).

Más tarde, el proyecto se hizo con la licencia de la FIFA y acabo siendo bautizado oficialmente con el título de “FIFA International Soccer”, aunque dicha licencia no tendría mayor relevancia, ya que los jugadores de cada selección eran, una vez más, ficticios (algo que, por lo que leo, aún no se han enterado en muchas páginas americanas dedicadas al retro). 
 
 Licencia FIFA para el juego preferido de Cristiano
Sin embargo, superada la decepción inicial de ver que FIFA volvía a caer en los típicos futbolistas inventados y se centraba exclusivamente en selecciones nacionales, aquello prometía ser algo distinto a lo que estábamos acostumbrados gracias a su extraña y novedosa perspectiva isométrica (una suerte de vista del campo en diagonal).

 Y lo mejor estaba por llegar, ya que FIFA en movimiento se convertía en un espectáculo único, con una cantidad de animaciones (más de 2.000 según el propio juego) y movimientos para cada jugador que no tenía nada que ver con lo visto hasta el momento, un balón que podía chutarse con una fuerza tremenda y un sonido tan rompedor que merece capítulo a parte, ya que bajo lo que se llamó “Stadium Sound”, el público no sólo rugía en las acciones principales sino que incluso cantaba en los partidos! (los cánticos eran típicos del fútbol inglés -aunque a mi me convencieron que en uno decían "viva el cordobés"- y no eran los que conocíamos aquí, pero el ambiente era sensacional y algo así nunca se había escuchado en megadrive) 

Cuando el público cantaba "Vi-va elcordobés" pensaban en éste
 Además, los partidos eran apasionantes tanto contra la máquina (ofrecía un torneo con el mismo formato del mundial, con una inteligencia artificial que dependía del nivel de la selección rival) como contra un amigo, sobre todo porque el portero automático (opción por defecto) y las diferencias de calidad entre los equipos podían equilibrar la balanza entre jugadores descompensados y permitir marcar gol sin tener que ceñirse a una forma fija (esto me va a tocar matizarlo más adelante para defenderlo, pero bueno…)

Pero antes de entrar en harina, vamos a repasar a los primeros pasos de esta saga legendaria.

Un poco de historia

Como ya sabemos, el primer FIFA de megadrive contó con el suficiente apoyo de crítica y ventas para convertirse en un gran éxito y a la vez, en el inicio de una saga incombustible, tanto que desde 1993 hasta ahora no ha faltado nunca a su cita anual, e incluso ha servido de base para el nacimiento de franquicias paralelas basadas en la gestión (Fifa Manager) o en el espectáculo puro y directo (Fifa Street). 
 
Pero volviendo a ese primer FIFA, apenas un año después, en 1994, el juego fue convertido a múltiples sistemas, desde PC (todavía en MS-DOS) hasta SNES (en una versión de 8 Megas, la mitad que en megadrive, bastante discutible), pasando por GameBoy, MegaCD e incluso la 3DO, siendo esta última la primera versión con gráficos tridimensionales de toda la serie. 
El primer FIFA en 3DO (atención a los súper gráficos para 1994)
 
Ese mismo año 94 aparecía FIFA 95, un título en exclusiva para megadrive que fue el primero con ligas nacionales y clubes, a pesar de que aún no contaba con los nombres reales de los futbolistas. Desde entonces, el nombre del juego siempre ha seguido la estructura de FIFA y el año siguiente al de su publicación, es decir, si en 1994 salió el FIFA 95, el juego de 1995 fue FIFA 96 y así sucesivamente…

ConFIFA 96 llegaron, por fin, los nombres reales de los jugadores, algo muy destacable para la propia megadrive, que nunca antes había visto un juego de fútbol con esa característica. En esta edición, laperspectiva isométrica quedó relegada a las versiones 8 y 16 biteras (Megadrive, Super, GameBoy…) mientras que los 32 bits (PSX, Saturn, 32X, PC) daban el salto técnico al 3D, aunque aún combinaba polígonos con un buen montón de píxeles para el diseño de los jugadores.

La gran novedad de FIFA 97 fue la introducción de una especie de fútbol sala (en realidad, indoor, pero con la posibilidad de que el balón rebote en las paredes sin que se señale como fuera de banda), mientras que FIFA 98 supuso la despedida de las consolas de 16 bits(un poco por la puerta de atrás, eso sí) mientras se consagraba en las nuevas generaciones, que estrenaban diseños de jugadores plenamente poligonales y además, contó con el debut de los famosos Manolo Lama y Paco González en los comentarios en español.
 
Desde 1997, concretamente...
Y así año tras año, el juego nunca falta a su cita, pero como en megadrive ya no tuvimos más versiones (existe un FIFA 2000 Gold Edition, pero no es más que un “hack” no oficial de una edición anterior), lo dejo ya y vamos con el primer juego ...

La imagen de portada

Una de las señas de identidad de los FIFA actuales es la presencia de algunas grandes estrellas del deporte en la portada del juego, desde los Ginola a Messi, pasando por Bebeto, Ronaldinho, Morientes, Rooneyy muchísimos jugadores más.

Sin embargo, en el caso de los primeros FIFA se presentaban simples fotografías de un partido real como las que podrían ilustrar cualquier artículo de las páginas interiores de los diarios deportivos. Así, para la versión europea de este primer FIFA, simplemente se mostraba a 2 jugadores disputando un balón en un partido de selecciones nacionales
Portada del primer FIFA
 
Para los curiosos, el jugador que viste camisa blanca (el de la selección inglesa) es el Sr. David Platt, un muy buen centrocampista ofensivo que, con el declive del polémico Paul Gascoigne, se convirtió en uno de los referentes de la selección de “los tres leones” de principios de los 90, además de firmar una buena carrera a nivel de clubes en Italia (principalmente en la Sampdoria) y que también dejó destellos de su clase en el Arsenal
 
El otro jugador, el del uniforme rojo de Polonia, confieso que he tenido que buscarlo por internet para conocerlo, y ha resultado ser un tal Piotr Świerczewski. Este hombre fue todo un trotamundos que vistió 9 camisetas durante su carrera profesional, jugando en 4 países distintos (además de su Polonia, también estuvo en equipos franceses, ingleses y hasta en el Gamba Osaka japonés), y que se colgó la medalla de plata olímpica después de caer en un abarrotado Camp Nou por 3-2 ante la España de Kiko, Guardiola, Abelardo, Ferrer, Alfonso, Amavisca, López o Luis Enrique en el inolvidable 1992.

Pero como esta información es relativamente fácil de encontrar, vamos a ir un poco más allá y a especular con algo más desconocido (o eso pensaba yo)…¿a qué partido pertenece la imagen de la portada del primer FIFA?

Pues después de mucho indagar por Wikipedia, Youtube y algunas páginas de estadísticas históricas de fútbol, todas las pistas nos llevan al partido de la fase de clasificación para el Mundial de USA 94disputado el 8 de Septiembre de 1993 en el clásico Estadio de Wembley (Londres) entre Inglaterra y Polonia, con victoria de 3-0 a favor de los locales (hay otro partido que encajaría jugado en mayo del 93, pero el uniforme que llevaba Polonia era Adidas y no Lotto como el de la portada).

Otra imagen del mismo partido (gol de Paul Gascoigne)

Para más datos, aquel día David Platt dio una magnífica asistencia para el primer gol, pero el resultado no sirvió para nada ya que ninguno de ellos se clasificó para la cita mundialista (Holanda y una sorprendente Noruega dejaron fuera tanto a ingleses como a polacos).

Más tarde, en un grandísimo artículo de hobbyconsolas (luego hablaré algo más de él), me han descubierto que ese mismo día (el 8 de septiembre de 1993) fue el aprovechado por EA para presentar su juego en sociedad, e incluso regaló entradas para asistir a ese encuentro entre ingleses y polacos en el legendario Wembley que estaban ubicadas en una zona de visibilidad muy similar a la de la cámara isométrica de FIFA…menudos detalles!

La elección del título ¿por qué se llamó FIFA? 
 
La respuesta a la pregunta parece obvia (porque tenían la licencia del máximo organismo internacional del fútbol), pero si somos un poco curiosos e inconformistas, la verdad es que el tema suscita otras cuestiones: con ese título ¿por qué los jugadores no tenían sus nombres reales?, ¿cómo es posible que un juego así saliese de un país tan poco aficionado al “soccer” como Canadá?, ¿por qué apareció en el 93 cuando el Mundial era en el 94?

Para todas estas preguntas y muchos detalles más, he encontrado un fenomenal artículo en la web de hobbyconsolas (y lo digo sin ninguna ironía, porque me ha encantado) que desvela todos los secretos y la intrahistoria del nacimiento de Fifa:


Lo mejor para enteraros de todo es que lo leáis, pero por destacar algo, allí se aclara que fue la gente de EA en Inglaterra la que presionó en Estados Unidos para que la compañía se adentrase en el género futbolístico, y aún así, se creía tan poco en el proyecto que tuvo que ser Bruce Mc Millan (por lo visto, fan del Chelsea, lo que en los 90 significaba ser de un equipo sufridor y no de un grande) quién acabase apostando por hacerse cargo desde EA Canadá.


Los 4 primeros FIFA de Megadrive
 
Respecto al título del juego, se explica que el proyecto nació como EA Soccer, pero como los buques insignia de EA estaban aparaguados por una gran licencia (NFL, NHL, NBA, PGA), alguien pensó que en eso tan aburrido que se jugaba fuera de su país debía haber otra gran licencia, así que adquirieron los derechos de la “FIFA” por un precio que consideraron ganga.

Lo curioso del tema es que ese chollo en realidad lo fue para el organismo que rige el fútbol, ya que no incluía ni los derechos del Mundial del 94 (otorgados a US Gold), ni los de los futbolistas reales, ni de las competiciones de clubes…es decir, que EA sólo podía usar el nombre y el logotipo de la FIFA.

Por si fuera poco, casi a última hora los jefes de EA pretendieron cambiar el título por el de Team USA Soccer para intentar atraer su público americano…por suerte, canadienses e ingleses les hicieron entrar en razón.

El juego. Un inicio simple pero memorable.

En EA debían de pensar que nada como una primera impresión espectacular para ganarse al jugador, y si en megadrive había una primerísima pantalla memorable, sin duda era la de una pantalla blanca con una voz cantando “Seeegaaaa” mientras aparecían unas letras azules sobre un fondo blanco. 
 
Así que emulando al famoso juego del erizo, FIFA empezaba con un pantallazo blanco con las letras de EA Sports y una voz varonil diciendo algo así como “i, ei, esports, sindisquein” (pronto descubrí que lo primero que decía era EA Sports, pero lo de “is in this game” yo aún no lo entiendo…ahora, tampoco tengo un inglés de Oxford, precisamente), una frase que ha hecho fortuna como uno de los sellos de identidad de cualquier juego de EA Sports
 
"I, ei, esports, cinegay!"...lo sé, sin sonido no es lo mismo,...
Navegando por internet, he encontrado un tutorial impresionante de la propia voz (“la voz” responde al nombre de Andrew Anthony, todo un machote canadiense que parece una genial compañía para echar unas cervezas viendo un partidito de nuestro equipo preferido), en el que nos explica como pronunciar bien, pero bien de verdad (con entonación, inflexión…), la famosa frasecilla. A poco que os defendáis con el inglés y os pique la curiosidad, os lo recomiendo para disfrutar un “listening” como Dios manda y no los que nos ponían (ponen) en los cursos de inglés…


                                                              I – want – your – job!


Además, por lo que leo en los comentarios de youtube, no soy el único que entendía otras cosas, ya que la gente interpretaba desde “E-A-sports-JohnyCage” hasta “e-a-sports-cinegay”, pasando por “chinogay, chandiguein, chickeneye, heineken…”
 
Por si fuera poco, la siguiente pantalla era la de una mesa de futbolíncon sonido de una partida incluido (toda una declaración de intenciones, que personalmente me hacía soñar con un futuro videojuego de futbolín), y después ya sí, la imagen de un estadio con el título del juego, una música introductoria y los créditos. 

Es una chorrada, pero esta intro me pone...

 
El estilo EA: EA Sports y Ron Barr

Otro de los sellos de identidad de los juegos deportivos de EA fue el deaproximarse a las retransmisiones televisivas, incluyendo la figura de algún periodista (real o ficiticio) presentando la previa de los encuentros, haciendo pequeños resúmenes de lo más destacado al final y/o en el descanso e incluso creando para sus juegos una especie de canal ficticio deportivo denominado EASN (Electronic Arts Sports Network) para ayudar a lograr esta ambientación.

De esta forma, la mayoría de los juegos de EA Sports hasta 1993 empezaban con una presentación del tipo informativos de televisión, en la que se mostraban varios cuadraditos con jugadores de baloncesto, golf, fútbol americano, hockey hielo, beisbol, tenis, atletismo y fútbol
.
 
Sin embargo, parece que este estilo tuvo tanta repercusión que la propia ESPN (la famosísima cadena televisiva americana especializada en deportes) negoció con EA para que modificasen su nombre por otro menos parecido, el definitivo EA Sports, a cambio de publicidad gratuita en su cadena. 
 
El resultado fue que con FIFA se estrenó una nueva cabecera (es dudoso qué juego fue el primero en utilizarla, pero todo apunta a que estaría entre FIFA y el Madden 94) con la famosa voz de “ea sports…”, y además se acuñaba un lema para la compañía, “If it’s in the game, it’s in the game”: literalmente “si está en el juego, está en el juego”, que siempre he pensado que significa algo así como “si EA se pone con un juego, se pone de verdad y en serio” (como la española cuando besa, que diría Manolo Escobar , pero tampoco lo tengo muy claro)


En definitiva, aún con algunos cambios y añadidos, FIFA seguía la misma línea “televisiva” de sus exitosos hermanos, por lo que era necesario incluir algún periodista que obrase de maestro de ceremonias.

En ese sentido, antes de que Manolo Lama y Paco González empezasen a entusiasmarnos (inolvidable las previas de FIFA 98 y su “estamos en España, tomando una sangría…”), el primer comentarista de la saga fue el periodista estadounidense Ron Barr, un prestigioso profesional creador y director del programa de radio Sports Byline USA (parece una mezcla de programas como Carrusel y el Larguero), e incluso ganador de un premio Emmy.
Ron Barr a todo color...

Ron Barr había debutado con gran éxito en el mundo del videojuego con el NHL’94 en una jugada maestra del marketing de Electronic Arts en Estados Unidos, siendo el primer periodista real en aparecer en un juego de EA (posteriormente también participó en el Tony La Russa Baseball), aunque en el caso de FIFA intuyo que su elección no vino motivada por sus presuntos conocimientos sobre “soccer” sino que fue más bien un guiño al público norteamericano.

A la izquierda, el Ron Barr real


Así, su papel en este FIFA se reduce a darnos la bienvenida antes de los partidos (salvo que pulsásemos el botón C al elegir controlador -en ese caso, se pasa directamente al sorteo de campo con moneda), sin más alardes que una pequeña imagen de su cara con una ventana de texto informándonos de las características principales de cada equipo y acompañada de una tabla comparando los parámetros de los dos contrincantes (por supuesto, todo con textos y sin voces ni comentarios durante el encuentro). 
 
Sin embargo, esta presencia se queda en una mera anécdota, ya que la vinculación de Ron Barr con la saga FIFA se reduce a esta primera entrega y no se le volvió a ver en las secuelas, pero como su aparición es recordada con cariño por la gente, se ha ganado que lo mencionemos. 
Información valiosísisisima....
 
Y hasta aquí la primera parte de este partido. Sin duda se han visto detallitos curiosos pero muy poco juego hasta ahora (XD), así que esperemos que en la segunda parte tengamos goles y espéctaculo… nos vamos al descanso, pero no os perdáis la segunda parte!
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