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Channel: Los Cartuchos de la Mega
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De sorteos, concursos, votaciones y otras suertes del azar

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Septiembre es uno de esos meses que a mucha gente se nos hace muy duro. Por eso, un poquito de ilusión nunca viene mal para afrontarlo, y para ilusionarse, qué mejor que participar en alguno de los maravillosos sorteos que están organizando varios amigos en sus blogs de forma gratuita, desinteresada y a costa de sus bolsillos, algo que todavía tiene más mérito en los tiempos que corren. 
 
Así que, aun a costa de reducir mis ya escasas probabilidades de éxito, os informo de los que yo tengo controlados por si queréis participar (si conocéis de otros en marcha y queréis mencionarlos en los comentarios, ningún problema), y de paso, aprovecho para agradecer a los artífices su esfuerzo y el tener iniciativas tan generosas como estas o la reciente de Elretroconsolero (cuyo sorteo iba a incluir también aquí cuando me he dado cuenta de que ya había pasado el plazo para participar).

De postre, una pregunta que viene al caso ¿qué queréis de mi, un concurso o bien sorteo directo? (para más información, pinchad en seguir leyendo) :

Actualizada la lista de sorteos


Si pincháis en el enlace a su blog, veréis el fabuloso “pack” que Don Sikus donará al ganador del sorteo que está celebrando en GameMuseum. El plazo para participar finaliza el 13 de septiembre, y si queréis apuntaros, debéis pasar por ese gran blog y seguir las bases del concurso.

Sin aniversarios ni nada de por medio, el amigo Suso se ha sacado de la manga un sorteo para regalar al ganador, por la cara, un juego de Xbox360 o de PC. Para saber qué juegos son y cómo optar a hacerse con ellos, pasad por su siempre recomendable blog (el plazo creo que finaliza el 22 de septiembre, pero cualquier cosa comprobadla allí ;) 
  


Añado un nuevo concurso que seguro que os puede interesar. En la siempre recomendable Ze[h]n Games, además de lectura de calidad, se puede participar en el sorteo de un código de descarga para un juego de XboxLive. Tenéis hasta el 15 de Septiembre para pasaros por su página y enteraros de cómo optar al premio. 
  •  La Pantomima de Molsupo (Los Cartuchos de la Mega)
Como comentaba al celebrar el año de vida del blog, también voy a regalar un “juegazo” de megadrive (que de momento, lo dejamos en el anonimato…aunque por si acaso, nótense las comillas en juegazo XDDDD).

El problema es que aún no he decidido el formato ni la fecha del asunto, ya que ante una decisión de tal magnitud, he pensado un par de ideas distintas para la ocasión y quería saber cuál preferís. Así que os las expongo y votad la que más “tilín” os haga en los comentarios (advierto que aunque se pueda comentar como anónimo, sólo computará el voto de los que se identifiquen) :
  1. Sorteo puro y clásico del premio: Un número por comentario (en este caso identificado y con cuenta de correo, lo siento pero obviamente no puedo aceptar anónimos), un comentario por persona, una fecha límite y una web de esas de sorteos.
  1. Un concursete en la línea de los Adivina el Cartuchopero un pelín más complicado que de costumbre, probablemente en la forma de un enigma que usaría especialmente pistas visuales y que pretendo que sea todo un reto (y que ya lo tengo pensado, aunque si no se usa ahora, lo reciclaré para otra adivinanza). Únicamente admitiría una respuesta por usuario, pero varios concursantes podrían optar la misma respuesta hasta una fecha determinada, y en caso de varios acertantes, se sortearía “el premio” entre ellos.
El primer sistema lo veo más abierto para que todo el mundo tenga opciones, sin necesidad de tener especiales conocimientos de megadrive. Por contra, inevitablemente participará gente sin interés en el blog más allá del concurso, perjudicando las opciones de los visitantes y comentaristas habituales, y eso no me acaba de gustar.

La segunda idea es más restrictiva, y además no lo pondría nada fácil (ya sabéis que me gusta ser rebuscado y jugar al despiste), con lo que los potenciales ganadores se reducirían tanto que me temo que muchos tiréis la toalla antes de tiempo. Ahora, siempre está la posibilidad de copiar la respuesta de alguno de los más sabios y confiar en que sea la buena…y a fin de cuentas, el premio es un juego (qué digo un juego…un juegazo!) para megadrive, así que los interesados supongo que tendréis la consola y se os presupone un cierto nivel…vamos, que todo el mundo tendrá sus opciones.

Estas son las dos posibilidades, ahora os toca a vosotros, votad durante esta semana y obraré en consecuencia...

Anuncio: Próximo miércoles 18 empieza el Gran Concurso de Los Cartuchos de la Mega

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El pueblo es soberano y mayoritariamente (11 a 2) ha decidido que tengamos una adivinanza para dilucidar quién es el ganador del Gran Concurso de Los Cartuchos de la Mega.

Pero como ya adelantaba la semana pasada, la cosa no va a ser fácil. Es más, recuerdo como si fuese ayer el primer concurso en el que participé (199X: patio del colegio, mini-molsupo atiborrándose de Bollycaos para reunir los tropecientos cromos -50?- necesarios para participar en el sorteo de un MegaCD que nunca me tocó...buf, qué trauma!)...

En fin, volviendo al presente, la cosa es que aunque no os tengáis que inflar a la hora denostada bollería industrial(que si queréis, por mi tampoco hay problema, eh?), algo os lo vais tener que currar para optar a un fabuloso premio (seguid leyendo para averiguar más)

Imagen de la futura entrega de premios...


  • ¿En qué va a consistir el concurso?

El próximo miércoles publicaré una entrada con un acertijo: 3 imágenes y dos preguntas relacionadas con un juego de megadrive

Sólo se permitirá una respuesta por participante.

Se podrá responder desde el 18 de septiembre hasta el 30 de septiembre (ambos incluidos)

El primero en acertar se llevará el Premio. Si no hay acertantes a la fecha de finalización del concurso, se sorteará el Premio entre todos los participantes.
 
  • ¿Cuál es el premio? (aquí es cuando salís huyendo)
 Un lote formado por un JUEGO + JOYSTICK de Megadrive:

El juego es un LAST BATTLE completo, nuevo a estrenar (precintado) y además, gracias a nuestro amigo Adol3 del Rincón de Adol3, un Joystick Fighter Stick MD 6 como el de la imagen:

Este es el juego del primer premio (un Last Battle sin estrenar)

La imagen es de un joystick como el que se sorteará (gracias Adol3!)


  • El premio de sustitución (si el ganador no quiere el LAST BATTLE) podrá ser o bien un juego de megadrive (TURBO OUT RUN prácticamente nuevo) o uno de PC (Recopilación FALL OUT) a elegir.
 

(Nota: Las imágenes de los juegos incluidas en la entrada son las de los premios del concurso, la del joystick puede no coincidir)

Requisitos para participar

-Ser seguidor de este blog (sobre todo porque así aseguro que nadie hace trampa, si alguien tiene muchos problemas con este tema y quiere participar, que me lo comente y veremos si hay alguna alternativa): Para serlo, en lacolumna derecha del blog hay que hacer click en "Participar en este sitio"

-Responder al acertijo en los comentarios de la entrada correspondiente.
-Sólo se optará al premio para España peninsular.
 

Y creo que ya está...cualquier duda comentádmela y si no, atentos que este miércoles comenzamos a jugar!

PD- ¿Conocéis videojuegos que transcurran en Barcelona? Si os interesa el tema, hace unos días publiqué una entrada en Retroscroll (en catalán) recogiendo unos cuantos...


Adivina el Cartucho. Edición Concurso 1r. Aniversario del Blog

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Empieza oficialmente el concurso para celebrar el año de vida del blog. Abrid bien los ojos, desempolvad vuestros cerebros, preparad los sobres para Molsupo…porque llega la Adivinanza más esperada. 
 
De todas formas, si alguno aún no tuviese muy claro de qué va todo esto o el premio en juego, tenéis toda la información en este enlace.
Y ahora mirad estas tres imágenes…








 



y contestad a esta doble pregunta: 

¿CUÁL ES EL NOMBRE COMPLETO DE ESTE PERSONAJE (no jugable) Y EN QUÉ JUEGO APARECE?


La respuesta correcta deberá incluir el título del juego y el nombre del personaje no jugable (por ejemplo, Fulanito Pérez del Megabutanero Rises Again), y ganará el premio la primera persona que acierte tanto el nombre del juego como el del personaje (aceptaré una discrepancia máxima de 2 letras en el nombre del personaje buscado).
 
Asimismo, rápidamente os recuerdo que sólo se aceptará una respuesta por usuario, que el usuario deberá ser oficialmente “Seguidor” de este blog (si no lo fuéseis, buscad la opción “participa en este sitio” en la columna derecha –después de los enlaces a otros blogs y las entradas recomendadas- de mi blog) y que el concurso estará abierto hasta el 30 de Septiembre (incluido). Pasada esa fecha, si no hubiese ningún acertante, el premio se sorteará entre todos los participantes.

Suerte a todos!


Resultado Sorteo Last Battle-Fall Out

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Primero voy a pediros disculpas por tardar tanto en dar señales de vida (ni por aquí ni en la mayoría de vuestros blogs), no hay más excusas que un poco de apatía en el tiempo libre y una viciada importante hasta pasarme las dos temporadas de los Sam & Max de Tellgames "cutreporteadas" a la Wii (lo de cutre no es por los juegos en si, que me tienen enganchado, sino porque están mal versionados a consola y dan más tirones que un CD piratón rayado en la psx, y eso que en la Wii juego con los discos originales)…

Y dicho esto, me dispongo a saldar una cuenta pendiente con los que comentasteis en el último tema, ya que hace la tira de tiempo os prometí un sorteo entre todos los que participásteis en la entrada del concursoy aún no había cumplido con ello. 


 El ganador del sorteo puede elegir entre los juegos de arriba

 
En la siguiente tabla podéis ver quién ha participado y con qué número lo ha hecho (se ha asignado un número al primer comentario de cada uno, sólo un número por persona y sin tener en cuenta a Sito –como ganador- ni a molsupo – como organizador del tinglado- ):

  1. Tuxlive
  1. Suso
  1. Luis Alvarez
  1. Isaac Lez
  1. José Andrés
  1. Adol3
  1. Retromaquinitas
  1. Salore78
  1. Mana_Rubén
  1. Robotnik16
  1. Luis Adonay
  1. Scroll
  1. Sikus
  1. Nici Jimenez

A continuación, he llamado a mi azafata preferida para que sacase un número al azar…pero como me daba miedo que se los comiese o algo, al final he tirado de random.org como todo hijo de vecino, y el ganador ha sido…

Molsupilla: la azafata oficial del blog


Nº 3, Luis Álvarez, alias elretroconsolero”Felicidades Luis, te ha tocado un Last Battle o un Fall Out ... y a los demás, muchas gracias por participar!

20 Años de una leyenda del fútbol (1ªParte)

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Hace 20 años nacía en megadrive un juego de fútbol que, como quien no quiere la cosa, iba a convertirse en un monstruo sin parangón a día de hoy. 
 
Un título que supuso el pistoletazo de salida para una saga que vivió 5 entregas en la 16 bit de Sega (más una pirata en el año 2000), que se ha extendido por casi cualquier sistema jugable nacido a partir de los años 90 (incluyendo territorios tan inhóspitos como Gizmondo o 3DO), que hace muy poco cumplió su 20º aniversario y que, durante más de una década, protagonizó un duelo encarnizadocon su némesis japonés mientras ambos aplastaban al resto de rivales y convertían un género antaño bien surtido, en un erial desierto y sin alternativas.

Con unas credenciales así, a veces puede olvidarse el origen del mito, de modo que tomando como pretexto este vigésimo aniversario, aprovecho para rescatar a la vieja gloria que inició la leyenda. Porque hoy toca empaparnos de:

Unos cuantos FIFAs que andan por casa...


Nota: por primera vez en el blog, me he decidido a dividir un análisis por entregas, aunque tranquilos que la segunda parte ya está escrita y aparecerá pronto. Mi intención es la de matar dos pájaros de un tiro: el excesivo tiempo sin actualizaciones ni análisis que ha pasado y la dosificación de unas lecturas tan largas como suelen ser estos análisis. Ya me diréis si os parece bien la idea…
 
Fifa International Soccer
Deportes – Fútbol
Electronic Arts (Extended Play)
Año: 1993 - Megas: 16
Jugadores (1-4)
Niveles (48 selecciones nacionales + 1 All Stars)

Introducción. Fútbol y megadrive, una relación difícil.

Hablar de videojuegos de fútbol hoy es sinónimo de hablar de los FIFA de Electronic Arts, o ya de forma minoritaria, de su otrora archienemigo de Konami (los PRO), pero si volvemos la vista atrás, en 1993 el panorama de los juegos de fútbol no tenía nada que ver con la desolación actual, ya que el género contaba con un rico y variado ramillete de representantes.

Por esos años, los juegos más espectaculares y vistosos estaban en los salones recreativos (como no podía ser de otra forma), con el genial Super Sidekicks de SNK protagonizando los sueños húmedos de más de uno, y compañías como Tecmo y Taito con otros juegos muy atractivos (Tehkan World Cup, Tecmo World Cup 90 - Euro League, la saga Hat Trick Hero - Euro Football Champ…) 

Super Side Kicks...simplemente genial! (imagen del blog Gamemuseum)
 
Por otra parte, en el ámbito doméstico la mayoría de títulos de fútbol eran publicados principalmente para ordenadores y micrordenadores, dado que en el viejo continente (que es donde más interesaba ese deporte, junto a Suramérica), el ocio electrónico se consumía tradicionalmente en esas “cosas con teclas”, destacando juegos futboleros tan populares como los Sensible y Kick Off de Amigay Atari ST, o los Butragueño y Michel en el panorama patrio de 8 bit(entre otros dinosaurios como los Match Day, Emilyn Hugues, Carnival Soccer o International Soccer). 
 
Pero en contraste con la notable salud del género en ordenadores, el fútbol para consolas no había brillado excesivamente, si bien a raíz del Mundial de Italia 90 algunos títulos empezaban a asomar la cabeza.

Aún así, sólo el alocado Nintendo World Cup de NES y Gameboy (en realidad adaptación occidental de un Kunio Kun) gozaba de cierto renombre en estas plataformas, y si nos centramos en nuestra megadrive, a pesar de ser uno de los sistemas más importantes de la época, ésta apenas albergaba unos pocos juegos de fútbol de dudosa calidad (con el permiso del Super Kick Off), aunque curiosamente, el catálogo de megadrive sí estaba excelentemente surtido de juegos deportivos (especialmente con los Madden, NHL y los X versus Y and the NBA playoffs, curiosamente todos ellos títulos salidos de la factoría de Electronic Arts y enfocados a las grandes ligas norteamericanas). 

Nintendo World Cup (el fútbol en consola no era lo mismo...)
 
Con este panorama, el futbolero fiel a su megadrive tenía que resignarse a la marginalidad y a la escasez de opciones. Pero aunque todo lo anterior podría perdonarse, lo que le dolía de verdad era ver que Supernintendo desembarcaba en Europa con una pequeña maravilla de Human llamada Super Soccer, un título admirado y odiado casi a partes iguales que fue uno de los juegos de lanzamiento del cerebelo de la bestia en nuestro país. 
 
De este modo, mientras en la consola de Sega nos conformábamos con un fútbol tan poco inspirado como el de los Italia 90 y compañía, en la Súper llevaban cerca de un año disfrutando de un juego que brillaba gracias a ese novedoso modo 7 que nos metía literalmente dentro del campo para acercarnos los jugadores más que nunca. 
 
Además, no sólo era un juego divertido sino también muy simpático, llamando la atención por las carismáticas figuras rechonchas de sus jugadores o el narizotas del árbitro, y presentando otros detalles ahora menores pero entonces muy llamativos como era ver uniformes con camisetas rayadas (por ejemplo, la albiceleste de Argentina) o la selección española practicando un fútbol espec…ah, no, que España no estaba! (nos dejaban ese pequeño consuelo a los segueros para defendernos en la guerra de consolas que se vivía por entonces…)

Super Soccer (SNES)...un auténtico vicio

 Afortunadamente, megadrive estaba a punto de elevar considerablemente su listón futbolístico al recibir casi de golpe, a dos títulos emblema de este deporte: uno era el juego de moda en el fútbol de ordenador (Sensible Soccer, que a las megadrives españolas llegó casi a la vez) y; el otro se convertiría en uno de los bombazos de las navidades del 93 y venía amparado por el gran especialista en deportes de la 16 bit seguera, es decir, Electronic Arts.

Y es que poco a poco llegaba el rumor de que, bajo el recién acuñado sello de EA Sports, se estaba cociendo un juego balompédico en un lugar tan remotamente futbolero como Canadá, que sería lanzado en exclusiva para megadrive (aunque acabó visitando multitud de plataformas) y que originariamente iba a denominarse “EA Soccer”(recordando al movimiento realizado con EA Hockey).

Más tarde, el proyecto se hizo con la licencia de la FIFA y acabo siendo bautizado oficialmente con el título de “FIFA International Soccer”, aunque dicha licencia no tendría mayor relevancia, ya que los jugadores de cada selección eran, una vez más, ficticios (algo que, por lo que leo, aún no se han enterado en muchas páginas americanas dedicadas al retro). 
 
 Licencia FIFA para el juego preferido de Cristiano
Sin embargo, superada la decepción inicial de ver que FIFA volvía a caer en los típicos futbolistas inventados y se centraba exclusivamente en selecciones nacionales, aquello prometía ser algo distinto a lo que estábamos acostumbrados gracias a su extraña y novedosa perspectiva isométrica (una suerte de vista del campo en diagonal).

 Y lo mejor estaba por llegar, ya que FIFA en movimiento se convertía en un espectáculo único, con una cantidad de animaciones (más de 2.000 según el propio juego) y movimientos para cada jugador que no tenía nada que ver con lo visto hasta el momento, un balón que podía chutarse con una fuerza tremenda y un sonido tan rompedor que merece capítulo a parte, ya que bajo lo que se llamó “Stadium Sound”, el público no sólo rugía en las acciones principales sino que incluso cantaba en los partidos! (los cánticos eran típicos del fútbol inglés -aunque a mi me convencieron que en uno decían "viva el cordobés"- y no eran los que conocíamos aquí, pero el ambiente era sensacional y algo así nunca se había escuchado en megadrive) 

Cuando el público cantaba "Vi-va elcordobés" pensaban en éste
 Además, los partidos eran apasionantes tanto contra la máquina (ofrecía un torneo con el mismo formato del mundial, con una inteligencia artificial que dependía del nivel de la selección rival) como contra un amigo, sobre todo porque el portero automático (opción por defecto) y las diferencias de calidad entre los equipos podían equilibrar la balanza entre jugadores descompensados y permitir marcar gol sin tener que ceñirse a una forma fija (esto me va a tocar matizarlo más adelante para defenderlo, pero bueno…)

Pero antes de entrar en harina, vamos a repasar a los primeros pasos de esta saga legendaria.

Un poco de historia

Como ya sabemos, el primer FIFA de megadrive contó con el suficiente apoyo de crítica y ventas para convertirse en un gran éxito y a la vez, en el inicio de una saga incombustible, tanto que desde 1993 hasta ahora no ha faltado nunca a su cita anual, e incluso ha servido de base para el nacimiento de franquicias paralelas basadas en la gestión (Fifa Manager) o en el espectáculo puro y directo (Fifa Street). 
 
Pero volviendo a ese primer FIFA, apenas un año después, en 1994, el juego fue convertido a múltiples sistemas, desde PC (todavía en MS-DOS) hasta SNES (en una versión de 8 Megas, la mitad que en megadrive, bastante discutible), pasando por GameBoy, MegaCD e incluso la 3DO, siendo esta última la primera versión con gráficos tridimensionales de toda la serie. 
El primer FIFA en 3DO (atención a los súper gráficos para 1994)
 
Ese mismo año 94 aparecía FIFA 95, un título en exclusiva para megadrive que fue el primero con ligas nacionales y clubes, a pesar de que aún no contaba con los nombres reales de los futbolistas. Desde entonces, el nombre del juego siempre ha seguido la estructura de FIFA y el año siguiente al de su publicación, es decir, si en 1994 salió el FIFA 95, el juego de 1995 fue FIFA 96 y así sucesivamente…

ConFIFA 96 llegaron, por fin, los nombres reales de los jugadores, algo muy destacable para la propia megadrive, que nunca antes había visto un juego de fútbol con esa característica. En esta edición, laperspectiva isométrica quedó relegada a las versiones 8 y 16 biteras (Megadrive, Super, GameBoy…) mientras que los 32 bits (PSX, Saturn, 32X, PC) daban el salto técnico al 3D, aunque aún combinaba polígonos con un buen montón de píxeles para el diseño de los jugadores.

La gran novedad de FIFA 97 fue la introducción de una especie de fútbol sala (en realidad, indoor, pero con la posibilidad de que el balón rebote en las paredes sin que se señale como fuera de banda), mientras que FIFA 98 supuso la despedida de las consolas de 16 bits(un poco por la puerta de atrás, eso sí) mientras se consagraba en las nuevas generaciones, que estrenaban diseños de jugadores plenamente poligonales y además, contó con el debut de los famosos Manolo Lama y Paco González en los comentarios en español.
 
Desde 1997, concretamente...
Y así año tras año, el juego nunca falta a su cita, pero como en megadrive ya no tuvimos más versiones (existe un FIFA 2000 Gold Edition, pero no es más que un “hack” no oficial de una edición anterior), lo dejo ya y vamos con el primer juego ...

La imagen de portada

Una de las señas de identidad de los FIFA actuales es la presencia de algunas grandes estrellas del deporte en la portada del juego, desde los Ginola a Messi, pasando por Bebeto, Ronaldinho, Morientes, Rooneyy muchísimos jugadores más.

Sin embargo, en el caso de los primeros FIFA se presentaban simples fotografías de un partido real como las que podrían ilustrar cualquier artículo de las páginas interiores de los diarios deportivos. Así, para la versión europea de este primer FIFA, simplemente se mostraba a 2 jugadores disputando un balón en un partido de selecciones nacionales
Portada del primer FIFA
 
Para los curiosos, el jugador que viste camisa blanca (el de la selección inglesa) es el Sr. David Platt, un muy buen centrocampista ofensivo que, con el declive del polémico Paul Gascoigne, se convirtió en uno de los referentes de la selección de “los tres leones” de principios de los 90, además de firmar una buena carrera a nivel de clubes en Italia (principalmente en la Sampdoria) y que también dejó destellos de su clase en el Arsenal
 
El otro jugador, el del uniforme rojo de Polonia, confieso que he tenido que buscarlo por internet para conocerlo, y ha resultado ser un tal Piotr Świerczewski. Este hombre fue todo un trotamundos que vistió 9 camisetas durante su carrera profesional, jugando en 4 países distintos (además de su Polonia, también estuvo en equipos franceses, ingleses y hasta en el Gamba Osaka japonés), y que se colgó la medalla de plata olímpica después de caer en un abarrotado Camp Nou por 3-2 ante la España de Kiko, Guardiola, Abelardo, Ferrer, Alfonso, Amavisca, López o Luis Enrique en el inolvidable 1992.

Pero como esta información es relativamente fácil de encontrar, vamos a ir un poco más allá y a especular con algo más desconocido (o eso pensaba yo)…¿a qué partido pertenece la imagen de la portada del primer FIFA?

Pues después de mucho indagar por Wikipedia, Youtube y algunas páginas de estadísticas históricas de fútbol, todas las pistas nos llevan al partido de la fase de clasificación para el Mundial de USA 94disputado el 8 de Septiembre de 1993 en el clásico Estadio de Wembley (Londres) entre Inglaterra y Polonia, con victoria de 3-0 a favor de los locales (hay otro partido que encajaría jugado en mayo del 93, pero el uniforme que llevaba Polonia era Adidas y no Lotto como el de la portada).

Otra imagen del mismo partido (gol de Paul Gascoigne)

Para más datos, aquel día David Platt dio una magnífica asistencia para el primer gol, pero el resultado no sirvió para nada ya que ninguno de ellos se clasificó para la cita mundialista (Holanda y una sorprendente Noruega dejaron fuera tanto a ingleses como a polacos).

Más tarde, en un grandísimo artículo de hobbyconsolas (luego hablaré algo más de él), me han descubierto que ese mismo día (el 8 de septiembre de 1993) fue el aprovechado por EA para presentar su juego en sociedad, e incluso regaló entradas para asistir a ese encuentro entre ingleses y polacos en el legendario Wembley que estaban ubicadas en una zona de visibilidad muy similar a la de la cámara isométrica de FIFA…menudos detalles!

La elección del título ¿por qué se llamó FIFA? 
 
La respuesta a la pregunta parece obvia (porque tenían la licencia del máximo organismo internacional del fútbol), pero si somos un poco curiosos e inconformistas, la verdad es que el tema suscita otras cuestiones: con ese título ¿por qué los jugadores no tenían sus nombres reales?, ¿cómo es posible que un juego así saliese de un país tan poco aficionado al “soccer” como Canadá?, ¿por qué apareció en el 93 cuando el Mundial era en el 94?

Para todas estas preguntas y muchos detalles más, he encontrado un fenomenal artículo en la web de hobbyconsolas (y lo digo sin ninguna ironía, porque me ha encantado) que desvela todos los secretos y la intrahistoria del nacimiento de Fifa:


Lo mejor para enteraros de todo es que lo leáis, pero por destacar algo, allí se aclara que fue la gente de EA en Inglaterra la que presionó en Estados Unidos para que la compañía se adentrase en el género futbolístico, y aún así, se creía tan poco en el proyecto que tuvo que ser Bruce Mc Millan (por lo visto, fan del Chelsea, lo que en los 90 significaba ser de un equipo sufridor y no de un grande) quién acabase apostando por hacerse cargo desde EA Canadá.


Los 4 primeros FIFA de Megadrive
 
Respecto al título del juego, se explica que el proyecto nació como EA Soccer, pero como los buques insignia de EA estaban aparaguados por una gran licencia (NFL, NHL, NBA, PGA), alguien pensó que en eso tan aburrido que se jugaba fuera de su país debía haber otra gran licencia, así que adquirieron los derechos de la “FIFA” por un precio que consideraron ganga.

Lo curioso del tema es que ese chollo en realidad lo fue para el organismo que rige el fútbol, ya que no incluía ni los derechos del Mundial del 94 (otorgados a US Gold), ni los de los futbolistas reales, ni de las competiciones de clubes…es decir, que EA sólo podía usar el nombre y el logotipo de la FIFA.

Por si fuera poco, casi a última hora los jefes de EA pretendieron cambiar el título por el de Team USA Soccer para intentar atraer su público americano…por suerte, canadienses e ingleses les hicieron entrar en razón.

El juego. Un inicio simple pero memorable.

En EA debían de pensar que nada como una primera impresión espectacular para ganarse al jugador, y si en megadrive había una primerísima pantalla memorable, sin duda era la de una pantalla blanca con una voz cantando “Seeegaaaa” mientras aparecían unas letras azules sobre un fondo blanco. 
 
Así que emulando al famoso juego del erizo, FIFA empezaba con un pantallazo blanco con las letras de EA Sports y una voz varonil diciendo algo así como “i, ei, esports, sindisquein” (pronto descubrí que lo primero que decía era EA Sports, pero lo de “is in this game” yo aún no lo entiendo…ahora, tampoco tengo un inglés de Oxford, precisamente), una frase que ha hecho fortuna como uno de los sellos de identidad de cualquier juego de EA Sports
 
"I, ei, esports, cinegay!"...lo sé, sin sonido no es lo mismo,...
Navegando por internet, he encontrado un tutorial impresionante de la propia voz (“la voz” responde al nombre de Andrew Anthony, todo un machote canadiense que parece una genial compañía para echar unas cervezas viendo un partidito de nuestro equipo preferido), en el que nos explica como pronunciar bien, pero bien de verdad (con entonación, inflexión…), la famosa frasecilla. A poco que os defendáis con el inglés y os pique la curiosidad, os lo recomiendo para disfrutar un “listening” como Dios manda y no los que nos ponían (ponen) en los cursos de inglés…


                                                              I – want – your – job!


Además, por lo que leo en los comentarios de youtube, no soy el único que entendía otras cosas, ya que la gente interpretaba desde “E-A-sports-JohnyCage” hasta “e-a-sports-cinegay”, pasando por “chinogay, chandiguein, chickeneye, heineken…”
 
Por si fuera poco, la siguiente pantalla era la de una mesa de futbolíncon sonido de una partida incluido (toda una declaración de intenciones, que personalmente me hacía soñar con un futuro videojuego de futbolín), y después ya sí, la imagen de un estadio con el título del juego, una música introductoria y los créditos. 

Es una chorrada, pero esta intro me pone...

 
El estilo EA: EA Sports y Ron Barr

Otro de los sellos de identidad de los juegos deportivos de EA fue el deaproximarse a las retransmisiones televisivas, incluyendo la figura de algún periodista (real o ficiticio) presentando la previa de los encuentros, haciendo pequeños resúmenes de lo más destacado al final y/o en el descanso e incluso creando para sus juegos una especie de canal ficticio deportivo denominado EASN (Electronic Arts Sports Network) para ayudar a lograr esta ambientación.

De esta forma, la mayoría de los juegos de EA Sports hasta 1993 empezaban con una presentación del tipo informativos de televisión, en la que se mostraban varios cuadraditos con jugadores de baloncesto, golf, fútbol americano, hockey hielo, beisbol, tenis, atletismo y fútbol
.
 
Sin embargo, parece que este estilo tuvo tanta repercusión que la propia ESPN (la famosísima cadena televisiva americana especializada en deportes) negoció con EA para que modificasen su nombre por otro menos parecido, el definitivo EA Sports, a cambio de publicidad gratuita en su cadena. 
 
El resultado fue que con FIFA se estrenó una nueva cabecera (es dudoso qué juego fue el primero en utilizarla, pero todo apunta a que estaría entre FIFA y el Madden 94) con la famosa voz de “ea sports…”, y además se acuñaba un lema para la compañía, “If it’s in the game, it’s in the game”: literalmente “si está en el juego, está en el juego”, que siempre he pensado que significa algo así como “si EA se pone con un juego, se pone de verdad y en serio” (como la española cuando besa, que diría Manolo Escobar , pero tampoco lo tengo muy claro)


En definitiva, aún con algunos cambios y añadidos, FIFA seguía la misma línea “televisiva” de sus exitosos hermanos, por lo que era necesario incluir algún periodista que obrase de maestro de ceremonias.

En ese sentido, antes de que Manolo Lama y Paco González empezasen a entusiasmarnos (inolvidable las previas de FIFA 98 y su “estamos en España, tomando una sangría…”), el primer comentarista de la saga fue el periodista estadounidense Ron Barr, un prestigioso profesional creador y director del programa de radio Sports Byline USA (parece una mezcla de programas como Carrusel y el Larguero), e incluso ganador de un premio Emmy.
Ron Barr a todo color...

Ron Barr había debutado con gran éxito en el mundo del videojuego con el NHL’94 en una jugada maestra del marketing de Electronic Arts en Estados Unidos, siendo el primer periodista real en aparecer en un juego de EA (posteriormente también participó en el Tony La Russa Baseball), aunque en el caso de FIFA intuyo que su elección no vino motivada por sus presuntos conocimientos sobre “soccer” sino que fue más bien un guiño al público norteamericano.

A la izquierda, el Ron Barr real


Así, su papel en este FIFA se reduce a darnos la bienvenida antes de los partidos (salvo que pulsásemos el botón C al elegir controlador -en ese caso, se pasa directamente al sorteo de campo con moneda), sin más alardes que una pequeña imagen de su cara con una ventana de texto informándonos de las características principales de cada equipo y acompañada de una tabla comparando los parámetros de los dos contrincantes (por supuesto, todo con textos y sin voces ni comentarios durante el encuentro). 
 
Sin embargo, esta presencia se queda en una mera anécdota, ya que la vinculación de Ron Barr con la saga FIFA se reduce a esta primera entrega y no se le volvió a ver en las secuelas, pero como su aparición es recordada con cariño por la gente, se ha ganado que lo mencionemos. 
Información valiosísisisima....
 
Y hasta aquí la primera parte de este partido. Sin duda se han visto detallitos curiosos pero muy poco juego hasta ahora (XD), así que esperemos que en la segunda parte tengamos goles y espéctaculo… nos vamos al descanso, pero no os perdáis la segunda parte!

FIFA International Soccer (2ª parte)

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(Viene de la primera parte...)

Tengo un recuerdo muy especial del verano del 94, con los amigos, las salidas en bici, la playa, o el fantástico Mundial de Fútbol de Estados Unidos (no es el primero que recuerdo por edad, pero sí uno de los que viví más intensamente). 
 
Así, entre partidos a las tantas de la madrugada y las repeticiones de los mismos, las quedadas en grupo para emular las desventuras de los Salinas, Caminero, Luis Enrique y cia. en megadrive fueron épicas, con auténticos festivales de FIFA en los que los Roberto Idas, Pablo Carreras o Randy Delucchi vengaban afrentas y codazos en la nariz de los italianos. 


Lus Enrique tras la "caricia" de Tassotti
 
Aquellas tardes daban para un montón de anécdotas, como las broncas cuando alguien se saltaba la prohibición de usar el truco de los goles, las risas si el que controlaba a un jugador que iba a ser amonestado empezaba a correr y veías al árbitro persiguiéndolo incansable por todo el campo hasta que le sacaba la tarjeta, o una antológica discusión porque “alguien” dio un tirón del cable y se quejaba de que le habían desconectado el mando y por eso encajó un gol de oro en una final, …

Pero mejor nos dejamos de batallitas, cerramos el show del descanso patrocinado por Blatter, y vamos con la segunda parte del análisis, esta sí centrada en exclusiva en el cartucho del primer FIFA



Configuración y modos de juego

FIFA cuenta con unas cuantas modalidades de competición entre selecciones(como ya se ha explicado, esta versión no tenía clubes) y un montón de parámetros previos configurables, siendo el modo estrella, por supuesto, el Torneo equivalente al Mundial de Fútbol, que en FIFA es disputado por 24 selecciones (elegidas aleatoriamente entre las 48 disponibles) en una primera fase de grupos (divididos en 6 grupos de 4 selecciones); más una fase final desde octavos de final hasta la finalísima a base de eliminatorias a partido único.

La fase de grupos de un Mundial
Para pasar la fase de grupos necesitábamos ser uno de los 2 mejores equipos de nuestro grupo o ser uno de los cuatro mejores terceros de grupo, mientras que el hecho diferencial de las eliminatorias lo marca el que, si vamos empatados en los partidos clave, el juego no tiene tanda de penaltis (aunque si podemos ver un penalti durante un partido) y tras las dos prórrogas reglamentarias, se sigue jugando a “muerte súbita”, es decir, por muchos minutos que pasen, la eliminatoria no finaliza hasta que alguien marque el conocido como “Gol de Oro”.

Otros tipos de competición que se incluyen son el clásico partido único (exhibición), una liga a dos vueltas (de hasta 8 selecciones) o unacopa con eliminatorias a partido único (como el torneo, pero saltándose la fase de grupos). 

Asimismo, cabe destacar que todas las modalidades de juego (excepto lógicamente el partido único) utilizan passwords aceptablemente cortos que permiten continuar en cualquier momento, algo muy de agradecer si todavía sois unos enfermos como yo que juegan en la consola real en lugar de tirar de emulación y "savestates".


Vecino...que he pasado a cuartos de final, cambia la contraseña del WIFI!


Por su parte, otras opciones para configurar el partido hacen referencia a su duración (desde 2 minutos por parte hasta la duración real de 45), el tipo de terreno de juego (artificial o natural, y dentro del segundo, seco, cálido, húmedo o mojado), si los jugadores se cansan o no (simulacro o acción), las reglas que se aplican en el partido(sobre todo la posibilidad de desactivar expulsiones y fueras de juego), el portero manual o semiautomático e incluso la modalidad del control (explicada más adelante).

Mi configuración preferida es la de partidos de 2 minutos por parte (4 como máximo, o los marcadores serán demasiado abultados), en simulación (para que afecte la fatiga), portero automático (el manual me parece incontrolable), todas las faltas activadas, fuera de juego desactivado (activándolo se arruina el ritmo del juego), cronómetro continuo y tipo de campo a gusto del consumidor (aunque si se juega el torneo, recomiendo césped natural y no tocar el clima, ya que la CPU irá cambiando las condiciones climáticas al azar) 
 
Y yo sin paraguas...

Equipos, opciones “tácticas” y los jugadores.

En relación con el plantel de equipos a elegir, el primer FIFA ofrece 48 selecciones nacionales más un equipo especial, el EA Sports All Stars, que supone el rival más fuerte del juego, pero no incluye clubs ni ligas nacionales (algo que llegaría con FIFA 95) .

En ese sentido, cada equipo recibe una puntuación global entre el 1 y el 9 (en realidad, la peor selección tiene un 2) en función de seis categorías distintas (Tiros, Carrera, Pases, Defensa, Marcaje y Portería), aunque cuando elijamos selección, no veremos el dato numérico sino unas barras parecidas a las usadas para medir la energía en los juegos de lucha.

FC Barc...diigo, Qatar contra Alemania, partido igualado...

Las mejores selecciones del juego (tras el All Star, que es el equipo perfecto con todo 9) son las de Alemania (que era la vigente campeona del mundo) e Italia, ambas con un promedio de 9, seguidas de Brasil, Argentina, Holanda y la sorprendente Dinamarca (que en el 92 se había proclamado campeona de Europa) con un 8 de total, y un grupito de selecciones de 7 con España, Francia, Inglaterra, Austria, Bélgica, Colombia o Uruguay…mientras que las peores son Qatar (2) y las débiles Nigeria (en realidad, las “águilas verdes” serían una de las revelaciones en el Mundial del 94) Costa de Marfil, Luxemburgo, Hungría y Hong Kong (todas ellas con un 3).

 
Pese a su puntuación de 3, sí se puede...

Por otra parte, tanto antes del partido como durante el mismo (pausando el juego en cualquier momento) se puede acceder a un completísimo menú dónde, además de darnos acceso a las repeticiones y a varias estadísticas, se incorporan múltiples posibilidades tácticas que, bien utilizadas, tienen su influencia en el desarrollo del partido; a saber, hasta 5 tipos de formación (incluyendo desde el clásico 4-4-2 hasta formaciones con líbero), la posibilidad de elegir el once titular y/o hacer cambios de futbolistas en cada partido (a pesar de ser ficticios, cada jugador tiene hasta 13 parámetrosdistintos, siendo esencial para los delanteros la “precisión en el tiro”–que es otra forma de decir puntería- y, en cierta medida, la “velocidad”), ordenar la predisposición del equipo (“todo ataque”, “ataque”, “defensa”, “todo defensa” o “tiro de fondo”) y hasta elegir el radio de acción por el que se moverán cada una de las tres líneas del equipo (defensas, centrocampistas y delanteros).

Modificando la cobertura del equipo

Por último, respecto a los jugadores, hay que destacar que hay unas pocas estrellas inspiradas en jugadores reales (en Bulgaria juega un tal Hristo Stankov, o en Portugal Luis Figarros) pero la mayoría de los jugadores son totalmente ficticios y sus nombres son bien los de los programadores del juego, bien los de sus familiares, amigos y hasta trabajadores de EA de otros departamentos (así llegó a “La Roja” el gran crack Randy Delucchi  ). De este modo, además de formar la mayoría de la temible escuadra EA All Stars, los programadores integran gran parte del plantel de varios equipos (por ejemplo, Jan Tian aparece en Canadá, pero también hay un Janco Tianno en Brasil y un Jan Tianseng en China bastante sospechosos…)

El auténtico Luis Figarros

Los controles

Desde el punto de vista del control, jugar al primer FIFA supone una experiencia fácil y directa, aunque con sus particularidades. Así, lo primero que llama la atención es que la vista isométrica implica que las direcciones por defecto vienen configuradas en diagonal, es decir, para ir recto hacia arriba hay que marcar la diagonal de arriba+derecha y para bajar en línea recta, la diagonal de abajo+izquierda. Explicado por escrito suena rarísimo, pero lo importante es que es muy fácil hacerse a este tipo de control, y además, siempre puede cambiarse en el menú de selección de control por uno más clásico.

Pantalla de selección de equipo (con el botón A cambiamos la flecha dentro del pad)

Otra característica es que los jugadores tienen algo de inercia al moverse, de forma que a veces da la sensación que casi patinen sobre la estrella que rodea sus pies y que indica al hombre que controlamos (este efecto “resbaladizo” podría ser una herencia de la saga NHL también de EA).

Por su parte, es importante destacar que todos los botones pueden mantenerse apretados varios segundos incluso mientras avanzas con el balón, con el objetivo de realizar pases-chuts más fuertes y largos (en SNES incluso se incorporó una barra para medir la fuerza), algo que apenas se percibe en los disparos (que ya de por sí son fuertes) pero que sí es muy útil y llamativo en los pases. 

Además, al mantener pulsado un botón mientras movemos al jugador en posesión de la pelota, el esférico permanece más o menos pegado al pie y, dependiendo de la habilidad que tenga asignada ese jugador, podrá saltar para esquivar una entrada o resistir una carga sin perder el balón.
el primo morenito de Hierro luciendo codos

Centrándonos en las funciones de cada botón, el pase largo y alto se realiza con el botón A, y aunque un despeje defensivo con C –el chut- puede cumplir la misma función de colgar el esférico, lo cierto es que con el botón de pase largo, el balón va mucho mejor dirigido buscando al compañero desmarcado.

El botón B sirve para dar pases cortos y rasos, pero ya he adelantado que desgraciadamente, éstos carecen de la precisión deseable. No obstante, es un botón importantísimo, ya que dando pequeños toquecitos al B mientras avanzamos, conseguimos unos autopases en corto que son la mejor manera de avanzar superando rivales (difícilmente nos iremos de medio equipo rival, pero sí podemos driblar y superar a uno o dos contrarios antes de chutar o pasar).


El efecto del taconazo es sorprendente...

Por último, con C rematamos a puerta tanto con potentes chuts y zapatazos como realizando espectaculares remates de chilena o cabezazos en plancha dependiendo de la distancia y la altura entre el esférico y el jugador, pero si no estamos en posesión del mismo, machacándolo también sirve para esprintar y correr.




...pero el remate de tijera-chilena es aún mejor!


Además, hay alguna combinación, como B+C que en ataque sirve para hacer paredes en corto (difíciles de ejecutar y poco efectivas), pero que en defensa ejecuta un violento empujón con ambas manos (que siempre es falta y muchas veces se sanciona con tarjeta), y que a veces nos saldrá sin querer en el fragor de la batalla (recordemos que C también sirve para esprintar y B para robar, por lo que a veces combinaremos esos dos botones tan rápido que el juego lo interpreta como el comando B+C y ya la tenemos liada).


B+C = Viva el Fair Play!!!

El resto de movimientos defensivos se resumen en una entrada rasa con el botón A (la imprescindible segada) y el intento de cortar con el pie con B

Puro teatro...


Asimismo, el juego también se caracteriza por tener muchos movimientos automatizados, algunos puramente estéticos y otros que, la verdad, son poco o nada efectivos. Por ejemplo, si nos acercamos a un rival disputando a un balón, nuestro jugador automáticamente luchará con brazos y codos por ganar la posición, pero si tenemos que rematar un córner por alto, el jugador se tirará en plancha e impactará con la cabeza sin dejarnos elegir altura o dirección en un remate que es casi imposible que acabe en gol.
Remate de cabeza automático (no será gol)

Por último, si elegimos el portero semimanual (y también si hay un penalti aunque lo tengamos automático), deberemos pulsar B y señalar derecha o izquierda para realizar paradas, aunque en mi opinión el control del arquero manual es muy irresponsable y poco recomendable.

En el fondo, teniendo el portero en automático y si uno no quiere complicarse mucho la vida, puede llegar a jugarse a FIFA con un solo botón (el C) , algo que desmuestra que la base del juego es sencilla, pero si queremos profundizar en el juego, el resto de botones gana protagonismo y amplía muchísimo el abánico de posibles jugadas.


Estirada espectacular del portero (pero como era un remate automático, sabía que lo pararía)
Pero las peculiaridades de los partidos las guardo para el siguiente apartado …

El estilo de juego

A día de hoy puede parecer de risa, pero en aquella época juegos como este FIFA, o los tan citados Sensible y Kick Off, recibían la calificación de “simuladores”, ya que la cantidad de opcionesque incluían y las potenciales formas de jugar que ofrecían los hacían mucho más completos y “realistas” que los juegos denominados “arcades”.



Pausando el juego accedemos a este completísimo  mac menú
Dicho esto, hoy no cabe duda de que los primeros FIFA entrarían en la clasificación de fútbol-arcade. En concreto, el estilo de juego de FIFA es el opuesto al tiki-taka, es decir, poca combinación y mucho pelotazo, patadón y juego directo…lo que no es mejor ni peor ni menos realista o divertido, pero sí bastante limitado para lo que hoy entenderíamos por un simulador.

Es verdad que pueden intentarse paredes y pases cortos, pero lo más efectivo es buscar el pase largo desde la defensa hasta los delanteros y centrocampistas ofensivos, para que éstos disparen cañonazos desde fuera del área buscando el gol lejano.
 
Ejemplo del típico gol desde fuera del área


A pesar de esta sencillez de conceptos, los partidos ofrecen cierta variedad gracias a la cantidad de movimientos y animaciones que deleitan nuestra vista con jugadas espectaculares (taconazos, controles de pecho, chilenas, cabezazos…)

Sin embargo, las críticas más comunes sobre el juego que he encontrado se dedican a atacar la mecánica del juego, afirmando que ésta se reduce al pelotazo desde la defensa y a marcar goles siempre de la misma manera, en concreto buscando las diagonales desde fuera del área o explotando un infame fallo que comentaré después.

En mi opinión, dichas críticas son bastante injustas, ya que efectivamente hay unas zonas del campo (cercanas a los vértices del área) con un alto porcentaje de gol si disparas en diagonal, pero ni mucho menos es absolutamente infalible, ya que las posibilidades de éxito en esos disparos dependen muchísimo de la puntuación del portero (marcar un gol al EA All Stars es todo un reto por mucho que conozcas los puntos “calientes”) y, sobre todo, del nivel de tu equipo (y concretamente, de la precisión en el tiro del jugador que chute, algo que complica mucho las cosas si llevamos a las selecciones más débiles).

En segundo, porque aunque los porteros te dejan una sensación de aleatoriedad desconcertante (e irritante en muchos casos), lo cierto es que en FIFA se puede marcar gol casi desde cualquier sitio del campo (incluso goles desde más allá de mediocampo, por ejemplo, para este análisis he conseguido uno desde mi propio campo jugando con Nigeria contra Noruega), aunque sí que resulta llamativo que se marquen muchos más goles desde fuera del área que no desde cerca del portero.



El portero Qatarí es un coladero

El tercero, porque si juegas llevando una buena selección (de 7 en adelante) probablemente se cumplan todos los tópicos, es decir, porcentaje altísimo de éxito chutando desde ciertos puntos con porteros casi imbatibles si no se les chuta desde esas zonas, pero el juego sigue ofreciendo un reto extraordinario cuando llevas a selecciones muy débiles, dado que cuando la precisión en el tiro desciende en picado, ya puedes chutar las veces que quieras desde los “puntos calientes” que en muchas ocasiones, el disparo ni siquiera pasará cerca de la portería y se perderá entre el fervoroso público.

En ese sentido, invito a cualquiera que encuentre aburrido y fácil este FIFA a jugar con selecciones muy descompensadas como Nigeria o Costa de Marfil, ya que aunque tienen porteros malísimos sus delanteros son suficientemente decentes (en realidad, con Nigeria recomiendo comprobar la precisión en el tiro y poner de delanteros al número 10 Daniel Walker y al 14, Sidney Ibuku). De esta forma, en vez de partidos tenemos auténticos festivales de goles en ambas porterías…y para un reto aún mayor, probad Luxemburgo o Hungría (cuya puntería es absolutamente tan pésima que es un suplicio marcar un gol) ya que si no hacéis trampa (es decir, el truco del gol), sufriréis y mucho.



La plasticidad de las chilenas me sigue encantando

Por otra parte, está el famoso e infausto defecto del juego que permite marcar a placer robando el balón al portero de cabeza cuando éste saca, pero si bien admito que en su tiempo lo había utilizado bastante (sobre todo si iba apurado en el marcador), es una técnica completamente censurable y le resta absolutamente toda la gracia al juego, de forma que ya en su momento teníamos un pacto de caballeros entre los colegas para no usarlo y ahora me obligo a no usarla nunca.


En lo que se refiere a la inteligencia artificial de la máquina, ésta tiene una competitividad bastante ajustada, de forma que te deja jugar mucho y no te achucha de verdad hasta que intentas entrar en el área rival, pero siempre se guarda un as en la manga, de forma que a las mejores selecciones les puede bastar un chut a puerta para marcarte un gol y complicarte la vida (mientras que si tus delanteros no tienen buenas estadísticas de puntería, puedes estrellarte contra el portero rival fácilmente una decena de veces sin premio). 

Daniel Walter y Sidney Ibuku...dos cracks nigerianos
 

El mayor borrón en lo que se refiere a I.A. vuelve a ser el tema del portero, ya que siempre está bajo los palos y tan cerca del balón que nos deja con la duda de porqué a veces hace paradones y luego se come goles imperdonables (en otras palabras, es muy difícil ver un gol a portería vacía -sólo ocurre cuando el portero se cae al césped tras un rechace- y en algunos goles el balón “atraviesa” al portero sin que sepas porqué no ha parado el balón). 

Además, en la programación no contemplaron algunas formas más interesantes de marcar gol, por lo que se convierte en imposible realizar acciones como una vaselina o driblar al portero, pero al final es algo que le da vidilla al asunto y que, para un juego de 16 bit, no son pecados muy graves.

Los gráficos

Los gráficos en general muestran unos colores vivos, luminosos, veraniegos y alegres, (mucho más que los de las versiones siguientes, más apagados, aunque usen más variantes en los uniformes) pero aunque tengan muchas virtudes a destacar, resulta imposible empezar por otro apartado que no sea el de la novedosa perspectiva del campo: una vista isométrica (en diagonal) que se queda a medio camino entre la amplitud de la cenital-vertical (Sensible) y la espectacularidad de la horizontal (European ClubSoccer, Tecmo World Cup), pero que en general cubre bastante campo y muestra una cantidad de detalles impresionante para lo acostumbrado en megadrive, moviendo hasta 10 y 11 personajes (entre jugadores de los dos equipos y el árbitro) en una misma pantalla sin demasiados problemas.

6 nigerianos (de verde), 4 noruegos (rojo) y el árbitro...11 personajes en pantalla


Respecto a la perspectiva isométrica, cabe destacar que ésta no era en absoluto ajena a Electronic Arts (Desert Strike, The Inmortal…), pero con FIFA se pondría muy de moda en los 16 bit, viviendo una segunda edad de oro (la primera sería la del “filmation” en los ordenadores 8 bit) con los Light Crusader, Landstalker, Sonic 3D Blast, Cool Spot in Hollywood…y especialmente en los juegos deportivos (si bien los Goal de Jaleco ya la habían utilizado con cierto éxito en NES). 

Goal 2! de NES (gran precedente de FIFA)
 

Así, a la estela de FIFA llegaron varios ejemplos deportivos del “calibre” de los infaustos clones de Accolade Pelé! y Pelé 2!, el no mucho mejor Fever Pitch Soccer, Total Football o cambiando de deportes, los David Robinson Supreme’s Court, NBA Action 94, Brett Hull Hockey’95, Olympic Summer Games: Atlanta 1996, así como otros clásicos de EA Sports como NBA Live’95-98 o el Rugby World Cup’95(este último recicla sin pudor el motor del primer FIFA, con los mismos menús, mismo estadio y diseño de jugadores muy similar, aunque con animaciones propias para adaptarse a un partido de Rugby).

Rugby World Cup 95...Roberto Idas está pluriempleado...

Dejando a un lado la perspectiva, el escenario de los partidos muestra unterreno de juego cuyo color y aspecto varía en función del clima y del tipo de césped (aunque gráficamente sólo hay un Estadio a nivel de diseño y público, existen hasta 5 posibles tonalidades de verde para el césped –incluyendo un campo artificial-, y algunos cuentan con texturas y detalles muy resultones, como las franjas verticales y horizontales formando cuadrículas en el terreno seco).

Respecto al tamaño de los jugadores, hay que admitir que éste resulta algo pequeño (en especial comparado con versiones posteriores o los ports de PC y SNES) aunque aceptable, pero queda compensado con creces con sus extraordinarias animaciones– según la publicidad de EA incluye más de 2.000

Gracias al sobresaliente nivel de dichas animaciones, se pueden realizar con una fluidez envidiable movimientos tan variados como entradas, saltos, chuts, cabezazos en plancha, chilenas, taconazos, controles con el pecho, saques de banda, codazos, empujones, volteretas para celebrar goles, porteros capaces de estiradas y vuelos impresionantes, etc

Voltereta celebrando un gol (ni Hugo Sánchez)

Además, la figura del árbitro aparece en todo momento campando como un jugador más (algo que se perdió en tanto en SNES como en FIFA 95) y tiene sus propias animaciones para señalar faltas y amonestar con tarjetas, y hasta los espectadores se muestran más vivos que nunca y tienen animaciones propias para agitar banderas, mostrar pancartas, protestar, aplaudir...
Tarjeta por fingir?

De esta forma, el primer FIFA brillaba por la ambientación conseguida a base de un enorme cuidado en los detalles, como el ya citado público, las completas repeticiones (que desde el menú de pausa, permitían en cualquier momento recuperar casi 10 segundos de acción, y no sólo siguiendo el balón sino incluso fijando la cámara en un jugador concreto o punto del campo), el marcador electrónico con sus mini-secuencias para celebrar los goles (como una especie de chica hawaiana bailando, tres tíos haciendo la ola, “smileys” rebotando o un cohete aterrizando en la luna…) o las banderas de cada país ondeando al viento con cositas como el escudo en la de España o el sol en la de Argentina. 

Aloha!!!
 

Asimismo,los colores de los uniformes se asemejan bastante a los reales (se agradece ver a España de rojo y con pantalón azul y no con pantalón verde -como en Super Side Kicks- camiseta amarilla -Capcom Shootout de SNES, Champions World Class Soccer...), aunque no haya dorsales –el número del jugador aparece junto a la típica estrella de EA que indica al jugador que controlamos en ese momento- ni rayas en las camisetas y las medias deban coincidir obligatoriamente con el color de la camiseta (salvo para el portero, que siempre lleva pantalón negro y medias blancas, cambiando el jersey e incluyendo una raya de otro color).

Por el lado negativo, hay que reconocer que todos los futbolistas tienen exactamente el mismo diseño, con sólo un par (o tal vez tres) tonos de piel (negros, blancos y diría que hay un tono intermedio) y dos colores posibles de pelo (negro o castaño-rojizo), sin que puedan darse distintas fisonomías entre los jugadores de un mismo equipo (por ejemplo, no podemos ver un Brasil con 4 jugadores blancos y morenos, 5 negros y 2 rubios, algo en lo que está por detrás de Super Kick Off, Sensible y sobre todo, del ISS Deluxe)

Reflejos felinos del portero...
En lo referente al balón, hay que decir que siendo puntillosos, éste no acaba de sincronizarse con las acciones de los futbolistas, aunque es algo que no tiene mayor incidencia a la práctica. Es decir, si pulsamos chutar, el control es responsable y el jugador dispara el balón al momento, pero aunque veamos salir al esférico disparado, la pierna del jugador realizará el movimiento de patearlo más lento y acabará poniendo el pie en el sitio correcto cuando el balón ya esté lejos del jugador, algo que puede pasar desapercibido en juego pero que se percibe muy claramente en las repeticiones.

Pero obviando detalles muy pequeños, los gráficos son sobresalientes en lo que se refiere a animaciones y movimientos, muy notables en el uso de color, en la ambientación y en los detalles, y cumplidores en el resto de aspectos, siendo (y eso ya es una opinión personal) mis preferidos de entre todos los FIFA que salieron en megadrive.

El sonido

Aunque lo normal en este apartado es hacer hincapié en la música, con FIFA hay que hacer una excepción y empezar con los efectos de sonido, ya que éstos rayan un nivel de excelencia increible para una megadrive.

En ese sentido, las digitalizaciones de voces y sonidos no tenían nada que ver con algunos desastres que habíamos podido oir en esa consola, empezando por la varonil voz inicial del “EA Sports”, siguiendo por algunos quejidos de los jugadores al recibir golpes (con un gruñido probablemente reciclado de los NHL de hockey o los John Madden), y rematándolo con toda la tecnología bautizada como “stadium sound” para proporcionar una atmósfera alucinante en nuestra propia casa.

Ese invento, el “stadium sound”, hacía sonar como nunca los rugidos del público en cada ocasión de gol, los abucheos por las entradas duras, sus estallidos de júbilo en los goles…y sobre todo, a una masa de “hooligans” cantando al unísono algunas tonadillas habituales en los partidos disputados en las islas británicas (ahora, entenderlas era casi imposible, según un colega una decía “viva el cordobés!” y yo le decía que era “híper corteinglés!”, otra hacía algo así como “y entonces, Clemente, oeee”, otra que llamaba a “Ooooliver” o a una tal “Eeeeelenia”). 
 
Vi-va el Cordo-bés, pum, pum, pum!

Con tal protagonismo de los efectos sonoros, lógicamente las músicas quedan en un segundo plano, sonando únicamente en los menús de pausa y en las diversas pantallas de opciones entre partidos. Aún así, hay unas cuantas composiciones (4 como mínimo) y todas ellas son bastante aceptables.

Jugabilidad y duración

La mayoría de lo dicho en el apartado relativo al estilo de juego sirve igualmente para hablar de la jugabilidad, destacando especialmente que el juego es simple y accesible de salida, sin que cueste mucho marcar goles pero que, si uno quiere, puede “explorar” y explotar todas sus posibilidades para llegar al gol.

Por supuesto, si tienes alguien con quién jugarlo es cuando es más divertido (como cualquier juego deportivo antiguo), y hay que destacar que FIFA incluye la posibilidad de 4 jugadores simultáneosen un mismo partido, aunque únicamente con el adaptador de EA “4 Way Play” (por desgracia, no era compatible con el multitap de Sega). 
 
4 Way Play de EA para conectar 4 pads

Pero tanto contra un jugador humano como contra la CPU, la diferencia de nivel entre los equipos sirve para equilibrar muchísimo la balanza incluso si los rivales no tengan la misma habilidad, y especialmente alarga muchísimo la vida del juego contra la CPU para quien quiera ganar el Mundial con todas las selecciones sin usar el truco de la vergüenza.

Algo que a veces se descuidaba en los juegos de fútbol de la época pero que tiene más importancia de la que parece a la hora de jugar contra la máquina, son los resultados de los partidos que tú no juegas, ya que determinan si los partidos más importantes que vas a jugar contra la CPU serán contra los equipos más difíciles o bien que te puedas encontrar a cualquier equipo de tres al cuarto en la final, dándole un puntito de “aumento de dificultad” (además de realismo) a los torneos. 

El lado derecho del cuadro es tremendo
 

En ese sentido FIFA es mejorable pero cumple, de forma que en el Mundial se producen bastantes sorpresas (es fácil ver que una selección pequeña elimine a Alemania o a Brasil), pero normalmente jugaremos la final contra un equipo medianamente potente (es casi imposible ver una selección controlada por la CPU con una media por debajo de 6), algo que siempre es de agradecer y que inexplicablemente estropearían posteriormente en FIFA 95, dónde los resultados de la CPU eran muy aleatorios y no tenían en cuenta las cualidades del equipo, siendo igual de probable ver en la final a Brasil que a Arabia Saudí.
Por cierto, jugamos por la antigua Copa Jules Rimet, aunque tras 1970 se cambió el trofeo por la actual Copa del Mundo

En lo que se refiere puramente a su duración, ganar un Mundial con la duración mínima y sin jugar prórrogas se consigue en media hora escasa (por suerte, en la competición no nos obligan a jugar partidos de 10 minutos como en Italia 90 o de duración real como pasaba en el Lakers vs Celtics), pero la cantidad de equipos, opciones personalizables y los distintos modos de competición ayudan a alagarla (la duración, que esto no es un "extender" de esos). Eso sí, hay que reconocer que los FIFA 95 y posteriores supieron darle muchos más alicientes gracias a los torneos entre clubes.

Impresión final

Como semilla de una de las sagas más lóngevas y vendidas del mundo de los videojuegos, FIFA International Soccer tiene un lugar reservado en la historia. Pero lo interesante es ver si, además, sigue siendo divertido y vale la pena jugarlo hoy.

Y en ese sentido, es fácil encontrar opiniones acusándole de no resistir bien el paso del tiempo, de haber envejecido mal, de ser “durillo de jugar” y hasta recibir ataques motivados por la mala fama de la actual EA (para algunos) o por no tener punto de comparación con los juegos actuales (compárate a ti mismo con tu “yo” de hace 20 años y luego dime quién lo lleva peor). 

Esto para los que critican a este FIFA ;D
 

Así que, aunque reconozco que llevaba muchos años sin tocarlo, antes de analizarlo he querido volver a jugarlo a fondo para ver si el factor nostalgia me estaba jugando una mala pasada; pero debo decir que, aunque ya no pueda verse como un simulador, por lo demás mi memoria no me engañaba y me ha seguido pareciendo un juego divertidísimo, con un estilo simple y directo que deja sensaciones parecidas a las del EA Hockey (NHL), rápido, con muchas ocasiones de gol, ni demasiado fácil ni demasiado difícil, y con movimientos muy fluidos y resultones para lo que es una megadrive.

Es verdad que este primer FIFA no ha llegado (desgraciadamente para él) al nivel de las leyendas del ISSDeluxe y del Sensible Soccer, que mantienen a día de hoy una base de jugadores en activo y que siguen disputando torneos, pero también es verdad que estos juegos tuvieron varios años para formar esa base de fieles –no precisamente en megadrive- y tampoco han tenido que sufrir la migración de sus jugadores año a año como ocurre con los FIFA (ISSDeluxe “podría” estar en los primeros peldaños de la saga PRO, pero con muchas comillas).

Por el contrario, muchos juegos como FIFA (o el primer NBA Jam, SuperMónaco, Road Rash, NHL…) estaban condenados al semi-olvido a partir de la entrega siguiente (algo que sigue pasando a día de hoy). Por eso, cuando muchos compramos FIFA 95 ansiosos de poder ganar la Liga española con el Lleida o con el Albacete, automáticamente abandonamos al pobre FIFA.

Pero aunque los dos primeros FIFA resulten muy parecidos visualmente, la actualización no sólo corrigió ciertos defectos (como el fallo odioso del saque del portero) sino que también alteró suficientemente la forma de jugar para que, como mínimo, los partidos fueran distintos (otra cosa ya es que pueda gustar más uno u otro).

En resumen, la jugabilidad del primer FIFA es tan directa como la de un Sensible, sus animaciones están a la altura de ISSDeluxe dentro de sus proporciones, y aunque esto es una opinión muy personal, me parece más divertido y accesible que las continuaciones de FIFA en megadrive, y en especial, que su secuela, FIFA 95, que aunque sea decente, lo considero demasiado parecido al FIFA de SNES, más mecánico y tosco. 




Campeooones, oee, oee, oeeee
 

Después de mi apasionadísimo alegato en favor del primer FIFA, debo ser honesto y dejar por escrito que uno no puede hacer una recomendación general sobre este juego, y más si tenemos en cuenta que, dentro del mundo retro, el género deportivo suele restar algo marginado (mi teoría es porque mientras plataformas, yos contra el barrio o juegos de naves siguen frescos y no tienen que sufrir demasiadas comparaciones con los juegos actuales, los deportivos y de conducción han ido evolucionando con la tecnología hasta nuestros días, y ya se sabe que lo que hace un día era realista, hoy parece terriblemente desfasado), pero para los fans del retrofútbol más “arcade”, FIFA de megadrive es un imprescindible entre los juegos de selecciones nacionales y sigue teniendo sentido jugarlo (aún existiendo versiones posteriores), ya que además de entretenido, su estilo es suficientemente distinto de todos los demás para justificar unas partiditas de vez en cuando.

Enlaces recomendados:

http://blogs.gamefilia.com/robotnik16/18-09-2010/36026/fifa-international-soccer-esto-si-que-es-futbol

http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/fifa-soccer-perspectiva-isometrica-57450

http://100juegosquememarcaron.blogspot.com.es/2012/08/061-fifa-international-soccer-1994.html

http://sports.yahoo.com/blogs/nhl-puck-daddy/puck-daddy-chats-ron-barr-unforgettable-face-ea-142705243--nhl.html

http://100juegosquememarcaron.blogspot.com.es/2013/04/059-fifa-soccer-95-1994-mega-drive.html

http://blogs.gamefilia.com/robotnik16/14-03-2011/40532/fifa-soccer-95-mas-futbol-y-mejor

http://blogs.gamefilia.com/robotnik16/10-05-2011/42038/fifa-soccer-96-el-final-del-campeonato-se-aproxima

http://cartuchosmegadrive.blogspot.com.es/2013/11/20-anos-de-una-leyenda-del-futbol-1parte.html



Video-juguemos al fútbol!!!!

El eslabón perdido – Metal Gear para Megadrive

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Durante mucho tiempo se pensó que entre los primeros Metal Gear para MSX y NES y su inolvidable reaparición en forma de Metal Gear Solid para Playstation no había nada en absoluto, pero un descubrimiento reciente está aportando nuevos datos que podrían cambiar por completo el rumbo de la saga.
 
Así, desde hace escasos días, diversas páginas se han hecho eco de una información que, de confirmarse, implicaría la futura liberación de una rom “unreleased” de uno de los grandes secretos de Konami, la versión de Metal Gear para Sega Mega Drive

Captura de pantalla en la quepresuntamente hackeamos el codec (MG Megadrive)



 
La rom, de apenas 1024 Kbytes, habría sido filtrada supuestamente por un extrabajador que ha preferido mantenerse en el anonimato, pero que ha afirmado que empezó a trabajar en el juego con mucha ilusión hasta que asistió a la caída en desgracia del proyecto por desavenencias internas entre Kojima y algunos de los programadores que trabajaban en esta entrega, y que tras fuertes discusiones, dejaron Konami para fundar la compañía Treasure.

Por su parte, para Konami esta versión formaría parte de su leyenda negra y presuntamente estaría prohibido hablar de ella, confiando en que así se mantuviese la confidencialidad de un proyecto enterrado y olvidado hasta hoy.

Entre fase y fase, no faltaban los videos con rollos filosofales made in Kojima


Centrándonos en el juego filtrado, aunque no pase de ser una beta muy tempranera y poco pulida a nivel gráfico, cabe destacar que resulta muy jugabley, al parecer, incluye algunos elementos argumentales sorprendentes que situarían la acción en el Lejano Oeste americano (algo que se rescatará en la próxima entrega como un guiño interno de la compañía), así como ciertas fases en las que cruzaríamos la frontera mejicana para infiltrarnos en la plaza de la Maestranza de Sevilla e intervenir sigilosamente en una corrida de toros. 

El Motorola 68000 de la mega iba "on fire" para mover las fases del Oeste

Además, aunque el juego no incluía la historia completa, del estudio de los archivos hexadecimales se desprende que el nombre en clave de Snakeen algunas misiones sería “Liquid culebras”, reforzando el espíritu latino que envolvería al cartucho.

Liquid Culebras...valor y al toro!
Por mi parte, en cuanto pruebe la rom con el everdrive seguiré desvelando detalles del que será uno de los mejores análisis que he hecho hasta ahora y “un disfrutar” para todos. Por cierto, la información la he obtenido del amigo Molusco de Los Cartujos de la almeja, no os olvidéis de darle las gracias!

Aquí Snake se esconde en una caja mientras un ninja pide fuego a Rambo


PD- Próximamente, el informe “sólo para tus elles” del inicio de la saga Dead Space en Megadrive.

PD2- Aprovecho para felicitaros las fiestas a todos...y a los que tenéis blogs, que echo de menos comentaros, pero aviso que el día menos pensado, me paso por "vuestras casas" y os inundo de comentarios. 

PD3- Para los habituales sé que no hace falta ni decirlo, pero por si llega aquí algún despistado, está entrada es UNA INOCENTADA (para los curiosos, la imágenes pertenecen por este orden a Corporation -megadrive-; Shinobi III -megadrive-; High Noon -commodore 64-; Olé toro/Raging Beast -commodore 64- y Revenge of Shinobi -megadrive-)... FELIZ DÍA DE LOS INOCENTES! 
 



Cómo conocí a vuestra ma…digo, a Sega

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Creo que en alguna ocasión ya he explicado cómo llegó a mi vida Megadrive  (un poco de casualidad, para que negarlo), y especialmente cómo una palabra mágica de cuatro letras jugó un papel capital para que creciese mi ilusión (y machacase a mis padres) hasta conseguir una consola de esa marca en mi decimosegundo cumpleaños.
 
4 letras mágicas

 Pero lo que me parece que nunca antes había contado era el porqué la palabra “SEGA” ejercía tal magnetismo y tenía un efecto tan poderoso sobre mi, algo que venía incluso de antes de enterarme de la existencia de una videoconsola llamada megadrive. 

El efecto Sega en mi, 22 años y pico después de conocer Megadrive
  
Para mi, todo empezó con dos juegos muy especiales que iniciaron mi devoción por esta compañía japonesa, y aunque estrictamente no debería hablar de ellos en mi blog, quería dedicarles una mención por aquí, así que por ellos va esta entrada...(bueno, en las postdatas aprovecharé para dedicarla a más gentucilla ;)
 
El primero de los juegos de los que quiero hablar no sólo supuso mi primer contacto con Sega sino que también fue la primera recreativa que ví (y jugué) en mi vida: Alien Syndrome, un arcade que me dejó absolutamente impresionado por su inspiración cinéfila (“Aliens el regreso” hacía estragos en el videoclub, aunque la licencia oficial para el videojuego se la quedaría Konami) y esa cocktail deacción tipo Commando pero con una ambientación agobiante de nave espacial infestada de gusanos alienígenas que freíamos a base de lanzallamas y bolas de fuego, rehenes a rescatar rodeados de alienígenas y tremendos jefes de final de fase.

Alien Syndrome: Time bomb is set!
 
Por si fuera poco, tengo una anécdota relacionada con el día que descubrí el juego, ya que la máquina que conocí estaba ubicada en un bar que hacía esquina con mi colegio pero en el que nunca había puesto un pie (tendría 9 o 10 años y a esa edad mis padres me prohibían ir a cualquier sitio sin ellos o mi hermana mayor). 
 
Sin embargo, algunos de mis amigos ya la habían probado y hablaban maravillas de “la máquina SEGA” del bar, así que me faltó tiempo para apuntarme a la siguiente visita después de clase…lo demás es previsible, pasan 15 minutos de la hora habitual tras el colegio y el niño sin aparecer por casa, luego media hora y cuando se cumple irremediablemente la hora de ausencia mis padres están tan nerviosos que empiezan a llamar al colegio y a los padres de todos mis amigos hasta que dan con nosotros…anda que no tardé tiempo en volver pisar ese bar! (bueno, con más picardía aprendí a curiosear 5 minutejos por allí –por supuesto sin jugar- y así llegar a ver los increibles Final Fight, King of the Dragons o Street Fighter IIsin que me cayese bronca)

Flamear aliens siempre fue algo especial...
 
Y a pesar de que pasaron más de 10 años hasta volverlo a jugar (curiosamente lo hice a través del emulador del Sharp x68000 antes que en el MAME), siempre recordé aquel juego con un cariño y una nostalgia enorme gracias a esa experiencia semiclandestina, vivida en un bar “prohibido” y con mis amigos de siempre.

Por otra parte, el juego que consolidaría la leyenda de Sega en mi interior también provenía de un arcade, pero nunca lo llegué a ver en su formato original dado que lo descubrí en el Amstrad CPC de un buen amigo que quería enseñarme lo último de SEGA en juegos de coches, el “Power Drift”

Caja de Power Drift para ordenador
  
En realidad, creo que la mera portada de un punkarra con su cresta conduciendo una especie de kart o buggie por unas montañas rusas me caló más hondo que el propio juego en el CPC (muy colorido pero en el que no duraba nada dentro de la pista y, al salirte, aparecía una batiburrillo gráfico mareante), pero por un motivo u otro, cuando lo ví en una tienda para mi Commodore 64 no dudé en pedirlo y…oh! qué juegazo y cuántas horas jugando al ordenador! 

Jason..stahman??? (Power Drift Commodore64)

 
En la pantalla de carga un calvorota con pinta de skinhead (jason) nos daba una educada bienvenida mientras sonaba una canción mucho más cañera de lo que había escuchado en el CPC, y cuando al fin cargaba la cinta, el juego ofrecía 5 recorridos diferentes (divididos a su vez en varias sub fases) , carreras de 12 coches -11 rivales y tu propio coche-, sube y bajas a toda velocidad y un montón de detallitos que me volvían loco (como la publicidad aparente de Coca-Cola y Marlboro, o el poder distinguir a los carismáticos rivales que adelantábamos, como el cherokee Jerónimo, la rubia pija, el chulo de las gafas de sol, el skin Jason…)…pero sobre todo, aunque el nombre de Activision fuese el que destacase tanto en la caja y como en las pantallas del juego, en una esquina aparecía una vez más el nombre mágico: SEGA.


Power Drift (arriba Arcade; debajo la sensacional versión de c64)


En definitiva, estos dos juegos influyeron en gran parte para que mi primera consola fuese una Sega, pero curiosamente siempre me quedé con las ganas de jugarlos en mi Megadrive, ya que ninguno de ellos visitó dicha 16 bit (a pesar de que tenían calidad suficiente para hacerlo)

Así, fuera de los arcades, ambos se hicieron cierto nombre en sus versiones para microordenadores, pero por desgracia Power Drift nunca dio el salto ni a megadrive ni a MegaCD (aunque en algún momento se planteó) a pesar de que sí existe un port en Turbografx. Por su parte, no sé qué hubiese pasado si llego a enterarme de que el Alien Syndrome tuvo cartucho en la NES (también en la Master, pero lo que he probado, el juego no se parece tanto al arcade), a lo mejor ahora estaríais leyendo “Los Cartuchos de la Nintendo”, qué sé yo…

En fin, Alien Syndrome y Power Drift no son los juegos más emblemáticosde Sega y es muy normal que se encuentren ensombrecidos por los grandes clásicos de la compañía, pero siempre les guardaré muchísimo cariño por ser el germen de mi pasión por Sega, y aunque nunca los analizaré aquí al no ser juegos de mega (espero hacerlo alguna vez en Retroscroll o Pixelacos o dónde sea), eso no quita que sean tremendamente recomendables si no los conocéis demasiado.


Las "megas" que andan por casa...


Por cierto, y vosotros ¿recordáis cómo conocisteis a Sega?

PD1- Para los segueros, y muy especialmente los megadriveros, aprovecho para recomendaros el podcast de Pixelacos del 25 aniversario de Megadrive (podéis darle al “mute” cuando hable un servidor, jaja!)



PD2- Semana que viene, vuelven los “adivina el cartucho”…

PD3- Os lo debía desde hace muuuucho tiempo: Arigato Edu San y Mónica Chan! (en el futuro os dedicaré los análisis que merecen)

 
El Viento, Kid Chamaleon, Gaiares, Dynamite Headdy y Moonwalker (llegaron calentitos desde Japón)
PD4- Y sobre todo, muchas gracias a mis dulces Molsupa y Molsupita por la colección de invierno que ha llegado estas navidades a casa…

Kick Off 3, Bulls vs Blazers, Urban Strike Alien Storm, Garfield y Tortugas Ninja (Rilly???...gracias Pi y Flopita!!!)



Vuelve el Adivina el Cartucho

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Pues sí, dentro de nada vuelven los análisis al blog (por fin!) y para celebrarlo, qué mejor que recuperar las adivinanzas e intentar descubrir qué juego va a ser el próximo en pasarse por aquí…
 
Así que nada, recuerdo que el objetivo es adivinar el título de un juego de megadrive con las dos pistas “convencionales” y la visual…a ver si aún estáis en forma! (si no, habrán más pistas con el paso de los días…)
  1.  El juego empieza y acaba sobre el mar

  2. FFFFFFFFFFFFFF

  3. Pista visual:



     


Jugando a ser “Maverick” en nuestra megadrive (After Burner II - primera parte)

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Aunque todavía no forma parte de mi colección, siempre he sentido un “algo especial” por este juego desde la primera vez que lo vi, probablemente por mi admiración hacia el protagonista absoluto del mismo, un espectacular avión de combate supersónico caracterizado por sus dos motores escupiendo fuego en la cola y sus alas retráctiles en pleno vuelo, una máquina que ya había adquirido tintes legendarios tras el éxito de la película Top Gun, el famosocaza F-14 Tomcat
 
Personalmente descubrí el juego en el Amstrad CPC de un buen amigo, y fue amor a primera vista (a pesar de que hoy me cuesta mucho jugarlo en esa versión), así que cuando otro amiguete lo consiguió para Megadriveen las navidades del 91, ansiaba que me dejase ese cartucho por encima de cualquier otro título (y eso que el chico también tenía el Alien Storm, el Super Ghouls’n Ghost y el Bonanza Bros), ya que emular a todo un Maverick pilotando su F-14 era algo que no pasaba todos los días.

Creo que no hace falta decir mucho más para presentar este juego, porque hoy toca un clásico de Sega, ni más ni menos que de…


After Burner II (nota: Algunos de los mandos-joysticks de tus calzoncillos pueden no ser compatibles con el juego)


After Burner II
Acción – Disparos – Combate aéreo (o mataaviones) desde atrás
Sega – Dempa
Año: 1990 - Megas: 4
Jugadores (1)
Fases (23 fases – 20 jugables)

Introducción 
 
Afterburner, traducible según Wikipedia por el término “postcombustión”, es un proceso característico de los aviones a reacción (sobre todo, de los militares) para conseguir un mayor empuje y aceleración durante unos segundos a cambio de un altísimo consumo de combustible (algo muy útil, por ejemplo, para despegar desde la pista de un portaaviones).
 
Partiendo de este sugerente concepto, en 1987 un mítico arcade de Sega irrumpió en los salones recreativos para permitirnos pilotar un potente caza F-14 en una épica batalla en solitario contra la inmensa fuerza aérea enemiga. Su nombre, After Burner
 
Meses después, y también en los recreativos, llegaba After Burner II para darnos todavía más diversión. No obstante, existe cierta confusión con el número “II” tras el título, por lo que conviene aclarar que éste no implica ni una segunda parte ni una secuela, sino que únicamente consiste en la revisión del primer arcade para incluir una serie de mejoras al original, como la posibilidad de controlar la velocidad del caza con los mencionados “after burner” y la inclusión de 2 niveles especiales entre cañones montañosos.

Fase de Bonus entre montañas (versión megadrive)

Ambas versiones del juego funcionaban sobre la placa de Sega X Board, cuyo corazón principal lo integraban dos chips motorola 68000 (el doble de una megadrive, además de funcionar cada uno a bastantes más megaherzios) junto a varios chips de apoyo que le permitían realizar multitud de efectos de rotaciones y zooms a toda velocidad
 
Y para redondear el resultado final, en algunos casos el juego venía en un mueble en forma de cabina e incorporaba un joystick y mecanismos de movimiento para la silla en función de lo que se veía en pantalla, causando una impresión inolvidable en muchos jugadores (eso sí, no confundirla con la todavía más espectacular máquina de G-Loc R360 que giraba 360º). 
 
En definitiva, Sega volvía a confiar en el talento del genio Yu Suzuki(además de After Burner, le debemos también Out Run, Hang On, Virtua Fighter, Shenmue…sin olvidar las melodías de Hiroshi Kawaguchi) y éste volvió a deleitarnos con la fórmula de arcade espectacular y mueble diseñado especialmente para la ocasión que tan bien funcionó a Sega a finales del siglo XX. 
 
Tras el éxito cosechado en los salones recreativos, After Burner y After Burner II contaron con gran cantidad de versiones tanto para micrordenadores como para consolas, resultando muy curioso que siendo una de las conversiones estrella de Sega para MasterSystem y Megadrive, también asomase su cabeza por el catálogo de sus grandes competidoras de la época, la NES de Nintendo y la Turbografx de NEC.


La sensacional versión de After Burner II para Turbografx
  
En lo que se refiere a nuestra megadrive, Dempa se encargó de realizar un After Burner II muy notable para las capacidades técnicas de la consola, de forma que conseguía trasladar buena parte de la acción, aspecto, velocidad y rotaciones del original, aunque lógicamente lejos del nivel técnico (y de las sensaciones) que ofrecía el arcade en los salones. 
 
Pero antes del análisis concienzudo del juego, resulta imprescindible dedicarle unas líneas al fenómeno que, en mi opinión, desató toda la fiebre por los aviones de combate a finales de los 80 y contribuyó en buena parte al éxito del juego, la película de 1986 Top Gun.

Top Gun: Ídolos del Aire (Pasión y Gloria en latinoamerica)

Un año antes de la publicación del primer After Burner, una película arrasaba en los cines de medio mundo a base de una “sutil” propaganda militar perfectamente aderezada con los jovencísimos Tom Cruise (Maverick), Val Kilmer (Iceman) y Kelly Mc Gillis (la rubia cañón de permanente ochentera) desprendiendo sudor y feromonas a partes iguales.

Top Gun - La película; After Burner - El videojuego
 
La película tenía su rollito amoroso que atrajo a toda una legión de fans adolescentes (y preadolescentes) que forraban sus carpetas con fotos de la Super Pop de la época (es decir, desde mis compañeras de clase hasta mi hermana mayor y sus amigas), pero el fenómeno no se quedaba ahí, ya que el film enganchaba al público de todas las edades al presentar de una forma trepidante todo el poder de la US Navy y de la Air Force norteamericana que debía protegernos de “los malvados soviéticos”.

En mi caso, toda la atención se la llevaban esas impactantes escenas de combates aéreos entre máquinas tan impresionantes como los F-14 Tomcat (que en ese momento me parecían casi de ciencia ficción) y los maléficos Mig-28 negros, que tenían la mala costumbre de perseguirse y dispararse entre violaciones de espacio aéreo internacional y demás mandangas tan de moda durante la Guerra Fría. Por si fuera poco, los aviones “buenos” eran pilotados por héroes de cascos vistosos que recordaban a modernos caballeros medievales, mientras que “los malos” parecían una especie de “caballeros negros” con la estrella roja, algo que le daba aún más epicidad al asunto (curiosamente, el modelo Mig-28 nunca existió, ya que los soviéticos acostumbraban a utilizar numeración impar para sus Mig).

 El éxito absoluto de la película en cines y videoclubs tuvo repercusiones en los más variados ámbitos: en otras películas (la genial Hot Shots parodia buena parte de su argumento, o la mítica Águilas de Acero es otro clasicazo de videoclub bastante más cutre pero que me encantaba…y que acabo de enterarme que es del mismo año que Top Gun, así que no estaría tan “a su estela”…), en las modas del vestir (puso de moda las gafas RayBan de aviador y las chaquetas “Bomber”), en la devoción de algunos jóvenes por la Kawasaki GPZ900R "Ninja", en el propio ejército norteamericano (tras el film hubo una cantidad impresionante de nuevos alistamientos en el ejército de los Estados Unidos, e incluso hubo campañas que permitían alistarte en el mismo cine tras ver la peli), y hasta en fenómenos tan curiosos como que el campeón del mundo de Moto3 en 2013, el español Maverick Viñales, lleve ese nombre en honor del protagonista de la peli, dado que a su padre le encantaba…y por supuesto, en los videojuegos, inspirando a Sega para que pariese este sensacional After Burner.







Algunas repercusiones de Top Gun (izquierda la parodia Hot Shots; derecha Maverick Viñales) 


Y si después de todo esto todavía queda alguien que no esté convencido de la relación entre Top Gun y After Burner, el juego tiene dos guiños muy curiosos a la película que, por lo que veo en Internet, han pasado bastante desapercibidos (por desgracia, algunos no están en la mayoría de conversiones, como de megadrive):

  • El primero llega en la 5ª fase del arcade (también presente en32X), cuando una moto se pone a correr junto a nuestro avión en el primer repostaje en tierra, y aunque suela decirse que es un homenaje al Hang On, a los fans de Top Gun también les recordará muchísimo a una escena de la película (es más, los colores de la moto y del motorista se asemejan más a la estética de la Kawasaki de la película que no al Hang-On...mirad las fotos y opinad). Por desgracia, este es uno de los detalles que se pierden en megadrive.













  •  El otro guiño, en mi opinión, se encuentra en el nombre del portaaviones desde el que partimos, el “Sega Enterprise”, que más allá de la publicidad, resulta muy similar al nombre del portaaviones “USS Enterprise”, una de las naves más emblemáticas de la marina norteamericana (la coincidencia con la nave de Star Trek no es casual) y desde la que precisamente se rodaron las principales escenas de despegues y aterrizajes de los cazas en Top Gun
      
USS Enterprise (arriba) y Sega Enterprise (abajo izquierda Arcade - abajo derecha megadrive)
 










Con “efe” de “follón”…o qué follón con el avión!

Como vengo exponiendo más arriba, el modelo de avión que pilotamos en After Burner II está basado indudablemente en el famoso caza norteamericano conocido como F-14 “Tomcat”.




No obstante, tal vez para poner cierta distancia con la realidad, en el manual de instrucciones de la versión de megadrive se cambió el nombre del modelo, pasando a ser un F-14 “Skycat” en lugar de un “Tomcat” (por lo que he averiguado, el Skycat no existe, por lo que sería simplemente una invención de Sega).

Pero la anécdota no acaba aquí, ya que en la carátula de la versión occidental del juego se muestra una foto de un caza grisáceo en pleno vuelo disparando un misil, algo directo, atractivo y muy acertado para este juego…si no fuese porque el avión que aparece en la portada no es un F-14 sino un F-15 “Strike Eagle” (según Wikipedia) distinguible entre otras cosas por sus dos motores traseros mucho más juntos.

Portada megadrive con un F-15...alguien no entendía demasiado de aviones al elegirla...


Y para rizar el rizo, tanto el After Burner Complete de Megadrive 32Xcomo la versión de la MasterSystem denominan al F-14 como “Thundercat”…así que a partir de ahora intentaré referirme al F-14 “a secas”, que ya me han liado con tanto "gato".
 
Los cameos

Por otra parte, mucho antes de que la Marvel pusiese de moda los “cross-overs” entre universos (cruces entre personajes de cómics diferentes), Sega ya nos acostumbraba a los cameos en algunos de sus juegos clásicos (Out Run, Hang On, Galaxy Force…), y After Burner ha sido objeto tanto de visitas de otros juegos de Sega como de cameos e intervenciones del famoso F-14 en algunos clásicos de la compañía.

Así, tanto en la recreativa como en la versión de 32X de After Burner Complete, además del presunto cameo de la moto de Hang-On/Super Hang-On (aunque yo opino que es un guiño a Top Gun y no al juego), en la fase 13ª aparece un Ferrari Testarosa rojo descapotable con una rubia en el asiento del copiloto corriendo por la pista de aterrizaje que sólo puede recordarnos al mítico Out Run.



Cameo de Out Run en After Burner II

Pero la cosa no se quedó ahí, ya que desde la franquicia de coches se devolvió el guiño cuando Out Run llegó a megadrive, y en determinadas condiciones (que ya expliqué aquí) un caza que recordaba al F-14 surcaba los cielos al inicio de la fase de los Alpes (aunque no es exactamente el diseño del After Burner, se suele considerar parte de la misma “broma” entre Out Run y After Burner).
F-14 sobrevolándonos en Out Run de megadrive


Otra aparición famosa de After Burner se da en la recreativa del alocado juego de conducción Power Drift (y parece que también en la versión de Turbografx, aunque no lo he podido confirmar), en el que si superas todos los circuitos en primera posición, en lugar del kart habitual puedes conducir… con el avión del After Burner! (y aquí sí, con el mismo diseño de la recreativa).
F-14 de After Burner II en Power Drift (arcade)

Y ya fuera de los videojuegos, si nos vamos al mundo del cine, he mencionado varias veces los guiños hacia Top Gun, pero sería un pecado olvidarse del “pequeño cameo” de After Burner en la película Terminator 2, cuando justo antes del primer encuentro del joven John Connor con los Terminators, el chico se va a los recreativos de un centro comercial y aparece jugando al After Burner en la espectacular versión con cabina y movimiento.


John Connor (Edward Furlong) jugando al After Burner en Terminator 2


Y con estas bonitas anécdotas y curiosidades doy por cerrada esta “pequeña” introducción así como la primera parte de esta entrada dedicada al After Burner. Si todo va bien, la semana que viene publicaré la continuación, en la que propiamente analizaré a fondo la versión de After Burner II de megadrive.

Hasta pronto!

[Off Topic] Bienvenido al Próximo Nivel

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Hola familia! 

Como los más avispados ya se habrán dado cuenta, en los últimos tiempos lo que se dice mucha actividad por aquí no se ha visto,  precisamente.

Y aunque no quiero que suene a excusa, sí que me gustaría dejaros una explicación por aquí, que a fin de cuentas, gracias a este blog he conocido a muchos amigos y no me parece justo teneros tan desinformados...

Bien, para los que no se acuerden, el bajón en el ritmo de entradas comenzó hace poco más de 2 años con la llegada a casa de mi torbellino preferido , una molsupita llena de alegría y energía que ya apunta maneras de buena megadrivera.

Molsupita I hace medio año: "jueeeegos!!!"
 
Pues bien, por si no fuera suficiente, hoy hace exactamente un mes que el Proyecto Molsupitas se ha visto ampliado por el nacimiento de mi Molsupilla II, es decir, doble de diversión y "entrada en el próximo nivel" por la puerta grande, miren qué belleza!

 
Molsupita II: "papa, eso no es la teta!"
Bueno, pues ya sabéis porqué los cartuchos de la mega se actualizan de higos a brevas, sé que tengo un concurso pendiente (los premios están ahí, falta sortear) , entradas medioescritas y no sé cuántas cosas más, pero no perdáis la esperanza, algún día crecerán y entonces vendremos al blog la liaremos entre los tres, jajajaja! ...y mientras tanto, siempre podréis saber de mi y escucharme (y quién sabe si hasta leerme) por los podcast de retroscroll y pixelacos, o vernos por la futura Retrobarcelona (estaré en el estand de los primeros probablemente con una camiseta de los segundos ;) 

En fin, os dejo con una mini-sesión de fotos de mis niñas para los que hagan "click"...hasta pronto amiguetes!

 
 
Molsupi I : conociendo al enemigo...
Molsupi 2: Papa, cuándo pondrás el PitFighter?


Hasta prontoooo!

Atresmedia fuerza el cambio de nombre del blog "Los cartuchos de la mega" [Inocentada]

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Cuánto tiempo sin escribir por aquí y qué pena tener que hacerlo por un motivo tan triste! Pero la sentencia del Juzgado de lo Mercantil nº 13 de Madrid es tan contundente como injusta, así que además de burro apaleado, tengo que hacer público desde este medio la decisión del magistrado: A partir de enero de 2016, este blog dejará de usar la palabra "mega" en su título, dado que el grupo Atresmedia posee todos los derechos de explotación de la marca "mega", uno de los canales de televisión de dicho grupo.

De nada ha servido justificar que mi blog es anterior al canal de televisión y que la palabra "mega" en mi caso viene de "megadrive", la legendaria consola de Sega -y que Sega no respondiese a mis correos implorando que explicase la historia de megadrive para ser aportada en el juicio tiene delito porque podía haber sido una prueba decisiva a mi favor-, según el tribunal, debo cesar en el uso de la palabra "mega" (o trasladarme a Nueva Zelanda con la gente de la otra "mega")
Caso "Mega" visto para sentencia

Visto lo visto, para el año que viene se me plantean algunas alternativas para rebautizar el blog, a ver qué os parecen:

a) Los cartuchos de la Epson
b) Los cartuchos de la Snes
c) Los cartujos de la Almeja

Ya me diréis qué hago, gente, porque estoy desesperado. Espero vuestras opiniones.

Última edición: Esta entrada no era real. Feliz día de los Inocentes (con retraso!

Anunciada la Mini 32X de Sega [Inocentada]

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Nadie duda de que 2016 ha sido un gran año para los amantes de las videoconsolas retro, en buena parte por la locura desatada por Nintendo con su NES Mini.

Es verdad que durante los últimos años algunas compañías ya venían apuntando maneras, con esa maravillosa Neo Geo X o gigantes del sector como Blaze y At Games distribuyendo pequeñas revisiones licenciadas de Megadrives, Atari 2600, Colecovision, etc.

Sin embargo, a raiz del éxito arroyador de Nintendo, su antigua némesis, Sega, ha decidido lanzarse a la piscina al más puro estilo de la compañía nipona, y lo ha hecho con un proyecto clarividente, revolucionario, rebelde e innovador que promete poner patas arriba el mercado del videojuego retro 
 
Campaña de la 32X primigenia

En efecto, fuentes cercanas a la cúpula directiva de Sega han filtrado que la compañía anunciará durante el primer trimestre de 2017, el lanzamiento de su Mini32X. De esta forma, Sega aprovechará el parque existente de megadrives licenciadas de Tectoy, Blaze y At Games para ofrecer un miniperiférico que potencie esas consolas y las lleve a cotas inimaginables de retrodiversión. 

Así, algunas de las especificaciones que se esperan son la inclusión de un segundo adaptador de corriente, salida HDMI, entrada USB  34 juegos en memoria (es decir, todos) y,  atención al bombazo, se rumorea que futura compatibilidad con el minimegaCD, otro periférico que supuestamente aparecerá las próximas navidades. Así, según algunos expertos, los afortunados poseedores de una megadrive clónica y de los dos periféricos gozarán de juegos exclusivos -en formato minidisc- que prometen llevar al mencionado "combo" a cotas similares a las de una hipotética minisaturn que algunos ya vislumbran en el horizonte.

Desde este humilde blog esperamos con ansia echar el guante a tan suculento cachivache, sobre todo para poder revenderlo y ganarme un sobresueldo especulando... diiigo, para disfrutar de la onésima maravilla de Sega, aunque espero no tener que cambiar el nom bre del blog a "las roms en memoria de la mega 32" (bueno, ese problema lo tendría si escribiese más seguido que cada 28 de diciembre).

Saludos a todos y feliz año! 

PD- En España y buena parte de Latinoamérica, cada 28 de diciembre se celebra el Día de los Santos Inocentes con una tradición consistente en gastar bromas (conocidas como inocentadas)...Feliz día de los Inocentes!
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