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Channel: Los Cartuchos de la Mega
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Baloncesto "súper real"

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Lo confieso, además de los videojuegos, desde pequeño siempre me apasionó el baloncesto, y eso incluía tanto practicarlo (aunque siempre fui un paquetón) como verlo por la TV y disfrutar con los videojuegos de este deporte.
 
Por eso tiene delito que el primer título baloncestístico que aparezca por aquí sea precisamente éste, con la de buenos juegos de basket que hay en la mega (y que tarde o temprano irán pasando por el blog), pero como resultó que fue el primero en aparecer para Megadrive y que yo, todo un "ansias", acabé comprándomelo, no podía empezar por otro....
De todas formas, para compensar el desaguisado, aprovecharé la entrada para citar unos cuantos videojuegos clásicos de basket en múltiples sistemas …


 
Super Real Basketball (Pat Riley Basketball en USA)
Jugadores 1-2; Megas (4), Sega / Aicom (1990)
Origen
Super Real Basketball fue el primer juego de baloncesto para Megadrive, y apareció en 1990 aparentemente de la mano de Sega (luego me explicaré mejor). En la línea de espectacularidad que rodeaba a los primeros lanzamientos de Mega, este título nos prometía literalmente una recreación “súper real” de este fantástico deporte.
En Estados Unidos no lo debieron ver tan real, por lo que el juego adoptó el nombre de Pat Riley Basketball aprovechando la imagen del reputado entrenador de aquellos Los Angeles Lakers comandados por los legendarios Magic Johnson, Kareem Abdul Jabbar o James Worthy, un equipazo sensacional que desplegaba un ataque tan deslumbrante que acabó siendo bautizado como “showtime” y que atraía incluso a las grandes estrellas de Hollywood, que poblaban las primeras filas del pabellón angelino, que por aquellos tiempos era el Forum de Inglewood (desde entonces, es habitual ver a Jack Nicholson sentado junto a los jugadores o abroncando al árbitro casi al oído) .
Actualmente (año 2012), Pat Riley es el General Manager de los campeones de la NBA, los Miami Heat, pero en aquella época ya era un hombre de éxito que se pavoneaba como el típico yuppie (pelo engominadísimo, americana, camisa, corbata y tirantes) y contaba con una notable fama en su país. Conseguir guiar a los Lakers a varios títulos de la NBA de forma brillante lo había convertido en el entrenador de moda de una competición, la NBA, que también empezaba a ponerse de moda en todo el mundo gracias a los duelos épicos entre sus Lakers y los Celtics de Larry Bird y compañía, por lo que no resulta sorprendente que Sega lo eligiese como la imagen de su primer juego de basket en USA.
Además, gracias a esa rivalidad entre Los Angeles y Boston (Oeste contra Este, modernidad contra tradición, negro contra blanco…) acabó llegando, previo paso por PC (1989), el primer gran juego de basket NBA para megadrive: el inolvidable “Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs” (Electronic Arts – 1991), título que marcaría el devenir de EA como creadora de las principales sagas de videojuegos deportivos de los años 90 para la 16 bit de Sega, gracias a que dicha compañía lanzó la mayoría de sus grandes juegos deportivos en exclusiva para MD (aunque más tarde se convirtiesen en sagas “multiplataforma”, pero Mega Drive siempre recibió las versiones de 16 bit de más calidad para disgusto de los “nintenderos”).
Pero volviendo al SRB, aparte de tomar prestado el nombre e imagen del afamado entrenador, el juego publicado en Norteamérica seguía siendo exactamente el mismo Súper Real Basketball de Japón y Europa, salvo por la carátula y la pantalla de presentación.
 
  

Si la portada del juego en USA era simplemente una foto de Pat Riley ejerciendo de entrenador, la carátula japonesa y europea era bastante más jugosa, mostrando un dibujo (o fotografía muy retocada) de varios jugadores vistiendo uniformes NBA (como el blanco con franja roja en diagonal de Atlanta Hawks o el oro y púrpura de Los Angeles Lakers), presentando unos retratos fieles y muy reconocibles de un jovencito Michael Jordan con el dorsal número 23 (aunque con los colores de los Lakers); de James Worthy y sus inconfundibles gafas; y junto a estas dos estrellas, sorprendentemente se incluyó a un jugador blanco que sólo pasó un año sin pena ni gloria por la NBA, pero que fue el primer soviético -junto a Marciulonis- en fichar por la liga americana (a pesar del telón de acero), formó parte importante de la mítica URSS que ganó el oro contra los Estados Unidos en los Juegos Olímpicos de Seúl 88 y, tras colgar la camiseta, llegó a ser Ministro de Deportes en Ucrania: el pelirrojo Aleksandr Volkov.

Carátula de la versión PAL ¿lo mejor del juego?
Una vez comentado lo mejor del juego (la portada), prometo dejarme de batallitas de baloncesto y entrar en materia jugable:
El juego
SRB permitía disputar partidos de baloncesto contra la máquina o un segundo jugador, tratando de conseguir una ambientación lo más “yankee” posible, por lo que los colores rojo, blanco y azul, así como las estrellas, aparecerán varias veces por el juego homenajeando a la bandera estadounidense. Los encuentros podían tener carácter amistoso (de exhibición) o formar parte de un torneo por eliminatorias (tres partidos) que enfrentaba a 8 equipos de otras tantas ciudades norteamericanas con sus correspondientes quintetos de jugadores (todos ellos ficticios).
El poder jugar partidos de 5 vs 5 parece obvio, pero en aquel momento no era tan habitual (si bien tampoco era novedoso), ya que en otros títulos bastante conocidos se había optado por el 1 vs 1 o el 2 vs 2, como el genial One on One de Electronic Arts, el loco Arch Rivals de Midway o el flojete Magic Johnson’s Fast Break para ordenadores de 8 bit y NES.
One on One: Dr J vs Larry Bird
 (versión Commodore 64)
La característica más destacada y “súper real” del juego era que, en determinados momentos, la pantalla abandonaba la perspectiva lateral habitual en la que se desarrollaba el partido y, mediante unas rudimentarias “cutscenes” o escenas animadas, pasaba a ofrecernos una visión ampliada en la que se ejecutaban las acciones más espectaculares.
Super Real basketball (megadrive)
Aviso: Soy un desastre con las fotos en movimiento,
 en realidad no se ve borroso
En este sentido, hay que aclarar que, aunque la perspectiva utilizada en esas animaciones recordase a las repeticiones de la tele, en SRB no estábamos ante meras repeticiones (algo que ya habíamos visto y nos asombraba en el “Fernando Martín - Basket Master” de Dinamic para Amstrad, Spectrum o MSX), sino que la acción seguía desarrollándose “en tiempo real” y era necesario pulsar un botón en el momento adecuado para conseguir anotar o completar el tapón, contando con una barra especial para ese fin.
La leyenda de 8 bit
Por ejemplo, el salto inicial se mostraba desde una perspectiva cenital (simulando una cámara desde el techo del pabellón) en la que veíamos como el balón se acercaba directamente a la cámara. También se utilizaban perspectivas ampliadas para mostrar mates, entradas a canasta, tapones, lanzamientos de triple y tiros libres. En ese momento, al cambiar la cámara, aparecía una barra alargada (excepto en los triples) mayoritariamente azul salvo por una pequeña zona roja, y en el interior de la barra un punto blanco se movía rápidamente de izquierda a derecha, debiéndose pulsar el botón del pad justo en el momento en que el punto blanco llegase a la zona roja para culminar con éxito la jugada (para los tapones y el salto inicial la mecánica tiene alguna variante y hay que pulsar dos veces el botón)
El salto inicial hay que reconocer que es espectacular
En aquellos tiempos me pareció un estilo de juego sencillamente espectacular y novedoso, pero a las pocas partidas había perdido toda la gracia ya que se hacía demasiado monótono y muy repetitivo.

Además, con el tiempo he descubierto que este sistema “de escenas animadas” lo había popularizado anteriormente Double Dribble, una recreativa de Konami que triunfaba en Estados Unidos desde 1986 a pesar de su nombre más bien tonto (double dribble en basket significa “dobles”, una violación por no botar correctamente) y que tenía una conversión bastante famosa en NES (1987).

Escena de jugador machacando el aro
Double Dribble (versión arcade)

Double Dribble (NES)
Curiosamente, el aspecto más destacado de Double Dribble era precisamente el de cambiar la cámara lateral cuando lanzábamos desde cerca de canasta para presentar, en escenas ampliadas, los mates más espectaculares (eso sí, el espectáculo para el arcade de 1986 estaba bien, pero la versión doméstica de NES representaba las escenas en blanco y negro y sufría un parpadeo brutal no apto para epilépticos). Por lo tanto, parece indudable que Sega se limitó a traer a Megadrive el mismo sistema  que estaba triunfando en el arcade de Konami.
Otro aspecto que ya se ha apuntado es que el juego carecía de cualquier tipo de licencia oficial (el primer juego de consola en tener equipos con jugadores NBA de forma oficial sería el citado “Lakers vs Celtics” de megadrive), de forma que la única semejanza con la NBA real del cartucho se limitaba a la portada del juego.
Así, por desgracia, todos los equipos y jugadores son inventados y no tienen ninguna pretensión de recordar a los reales a pesar de ubicarlos en Estados Unidos.
Gráficamente sólo contaba con dos tipos de jugadores, negros o blancos (estos últimos serán rubios el 90% de las veces), y todos comparten la misma altura y tamaño. Cada uno tiene cuatro atributos personalizados con puntuaciones del 4 al 9, pero sólo la velocidad y el tiro (muy útil en los triples) tienen alguna incidencia en los partidos. De todas formas, como los jugadores eran casi iguales, sólo podíamos reconocerlos por su color de piel y la posición que ocupaban en ataque.


Pásasela al alto!!
Por su parte, aunque los equipos estén situados en las ciudades estadounidenses de las principales franquicias NBA, no sólo tienen nombres ficticios (Hoops, Wings, Jets…) sino que ni siquiera coinciden con los colores de los uniformes reales (Boston juega de amarillo y no de verde, Detroit de naranja en lugar de azul, Los Angeles de rojo en vez de amarillo o púrpura…bueno, a lo mejor eran los Clippers…) excepto en un par de casos (NY y Seattle) en los que la correspondencia de color parece más una casualidad que algo intencionado. Según el manual, cada equipo se caracteriza por tener un estilo propio y definido, pero a la práctica apenas se notan diferencias, y si juegas contra la máquina el torneo, el único partido difícil será la final, en la que llegue el equipo que llegue, los jugadores de la máquina correrán más que antes y fallarán muchos menos tiros. 
Aunque en la caja y en el manual destacan que puedes vivir la experiencia única de ser entrenador, en realidad eso se reduce a cambiar de posición a los jugadores (ni siquiera hay reservas y factores como el cansancio brillan por su ausencia), solicitar un tiempo muerto y elegir entre una defensa individual –man to man- o una zona 2-1-2.
Entrando en los partidos, éstos se dividen en dos períodos y cada uno de ellos se subdivide en dos cuartos (cuya duración puede elegirse desde las opciones), por lo que los partidos tienen cuatro cuartos (exactamente igual que a día de hoy), pero a diferencia del baloncesto actual, en SRB todos los cuartos se inician con un salto entre dos desde el centro de la pista
Para darle a todo un sabor más americano, entre el segundo y el tercer cuarto (es decir, lo que se conoce como el descanso o la media parte), saltan a la pista las animadoras o cheerleaders (todas rubias) y nos dedican un bailecito simpático. Aunque era un buen detalle, tenía el problema que duraba un minuto largo y no podías saltártelo, por lo que acababas cansándote de él al segundo o tercer partido.

tiruriii, tiruraaa (música del show del descanso)
Por último, respecto a las reglas del juego, tenemos un árbitro que se limita a señalar “travelling” sin piedad cuando no soltemos el balón después de saltar (problema derivado del sistema de tiro que se explica en el siguiente apartado) y a pitar campo atrás cuando pasamos el balón hacia atrás (casi siempre por accidente después de robar, otro problema derivado de la configuración de los botones). En teoría también puede señalar faltas personales que dan derecho a lanzar dos tiros libres, pero el árbitro es bastante perezoso y puede pasarse partidos enteros sin pitar ninguna (aparte de que las pocas que señala no responden a ningún criterio)

Tiros libres...si no compras al árbitro no los verás!
En cambio, los jugadores no pueden salir de los límites del campo, por lo que no cometeremos fuera de banda salvo que el balón se pierda tras un rebote, y tampoco hay reloj de posesión para los ataques ni faltas en ataque.

Controles
Empezando a jugar, cuando llevamos la pelota en ataque, pasamos el balón con el botón C, pulsando B una vez saltamosy para tirar hay que volver a pulsar B, reservando el A únicamente para pedir tiempo muerto, aunque éstos son completamente innecesarios. Respecto a los lanzamientos, si estamos lejos de canasta, cuando pulsemos una vez el botón B el jugador con balón saltará y, mientras esté en el aire, podremos movernos durante unos segundos y acercarnos a la canasta antes de volver a pisar el parqué.
Esto es muy importante porque uno de los problemas del juego es que si no movemos al jugador en el aire para que se oriente hacia canasta (básicamente, que la esté mirando), por mucho que pulsemos B no tirará y el árbitro pitará “travelling”, perdiendo la posesión. Algo parecido ocurre con los pases (que también pueden hacerse en el aire con B+C), ya que si no estamos apuntando a un jugador no pasaremos, y si estábamos en el aire, volveremos a tierra con el balón, por lo que incurriremos en travelling (pasos) una vez más.
Si por el contrario estamos cerca del aro o de la línea de tres puntos, al pulsar el botón B pasaremos a las escenas especiales ya comentadas en las que entra en juego la barra de tiros para completar la jugada (salvo en los triples, en los que el acierto dependerá de las estadísticas del jugador).

Triiiiiple
En defensa, si el balón está en el aire saltamos con el botón B y robamos con el C (sospecho que el cambio de jugador a controlar es casi automático, aunque a veces con el B lo hacemos manual). El robo es la acción básica del juego y hasta que no la dominemos, los partidos serán igualados y relativamente divertidos. La clave consiste en interceptar los pases y machacar el botón C al lado del rival que lleve la sandía…diiigo, el balón, y con un poco de práctica robaremos tan bien como cualquier político y empezaremos a conseguir marcadores de escándalo a nuestro favor en cualquiera de los tres niveles de dificultad, ya que nuestros oponentes sufrirán para pasar de medio campo excepto en la final.
Otro de los problemas del juego es que en cuanto robemos el balón, el mismo botón C recupera su función de pase, y demasiadas veces el robo acabará en un pase de nuestro jugador hacia atrás y una pérdida de posesión por campo atrás.
Por otra parte, cuando ataquemos debemos tener en cuenta que el jugador que bota el enorme balón (que es bastante más grande que la cabeza del jugador) es más lento que los rivales, y que el mero roce con un rival casi siempre significará la pérdida del mismo, por lo que en muchas ocasiones valdrá la pena saltar y tirar desde donde estemos (incluso si es nuestro propio campo), ya que en esos casos el balón sale más alto que un penalti de Sergio Ramos y llega a desaparecer de la pantalla, pudiendo seguir su sombra por la pista, y dándonos tiempo de sobras para llegar al aro y prepararnos para recuperar el rebote cuando el meteorito vuelva a la órbita terrestre.

No es un balón...es un melón marrón!

Gráficos
Los gráficos de un juego que se atrevía a llamarse a si mismo “súper real” debían aspirar a ser su punto fuerte, y probablemente dentro del mundo de las consolas lo conseguían si lo comparamos con el aspecto de los juegos de los años 80.
El problema es que se le nota demasiado que es el primer juego de basket de megadrive, y aunque hubiese estado muy bien para una 8 bit, tanto su estilo como su aspecto ya parecían un poco “rancios” para una 16 bit en el 90-91.
Como aspectos positivos, el juego era antiguo pero bastante colorista, las acciones “normales” se desarrollaban a buena velocidad, con un scroll bastante suave y no muy común en los juegos de baloncesto de su época, y tenía una ambientación aceptablemente buena, incluyendo un árbitro y dos cheerleaders en movimiento por el margen de la pista, además de un par de filas del público semi-animadas y detallitos como el show de las animadoras al descanso o los créditos finales tras el torneo.  

Lo bueno y lo malo...colores, animadoras
y una sandía por balón
Los problemas eran los ya comentados: jugadores pequeños y exactamente iguales salvo por su color de piel, balón de tamaño desproporcionado (excesivamente grande para los jugadores en las escenas normales), y además, los movimientos de los jugadores tienen unas escasas, poco reales y nada espectaculares animaciones.  
En lo que se refiere a las escenas animadas especiales, en su día no impresionaban lo que deberían, pero con el tiempo encima han envejecido fatal, con unos dibujos de los jugadores de diseño arcaico y nada atractivo, movimientos robóticos, repetitivos y poco contundentes (en el mate no da la sensación de tocar el aro con las manos), fondos sencillos y público en 4 colores. Como excepción, las escenas de los triples, aunque comparten estilo, todavía se ven aceptablemente bien y recuerdan a los concursos del All Star (y en especial, a Larry Bird), destacando que tienen una animación extra tras el lanzamiento en la que, desde encima del aro, vemos si el balón entra o es escupido por el aro y rebota en el tablero.
En definitiva, las escenas animadas tenían su mérito en aquella época, pero son pocas, repetitivas y para rematar, bastante tediosas a día de hoy.

Machacando...
Sonido
En general, este apartado está bien. Tenemos música tanto en los menús como durante los partidos y el conjunto intenta recordar a los telediarios y las retransmisiones deportivas televisivas del momento. El resultado, como acostumbraba a ocurrir en los primeros lanzamientos de Sega, es que las composiciones son bastante pegadizas y, aunque tampoco sean de mis preferidas en megadrive, no suenan nada mal.
Como el juego siempre viene acompañado de música, los FX pasan desapercibidos, y por supuesto no tenemos efectos de público animando ni voces…pero lo poco que hay (el bote del balón, una especie de sonido de admiración en las escenas y ya) no molesta, que dicho de un juego de MD siempre es importante.
Jugabilidad
El juego es muy limitado, y por desgracia tengo que decir que ni el factor nostalgia justifica dedicarle más de media hora.
Los dos primeros partidos contra la máquina se pueden salvar por la gracia de ir descubriendo todas las escenas animadas (aunque también puedes verlas desde el menú de opciones) y porque, por muy malos que seamos y aunque juguemos en el nivel más difícil, el partido será igualado.
Otro punto a favor es que, al jugarse con dos botones, es muy fácil aprender a realizar todas las acciones. El único obstáculo del control es el sistema de pulsar dos veces B para tirar y tener que movernos en el aire para apuntar a canasta, que hará que nos desesperemos las primeras veces que nos piten “travelling”, pero el sistema se aprende muy rápido.
La curva de dificultad en el torneo es independiente del rival al que nos enfrentemos y se traduce en un primer partido muy fácil, una semifinal fácil y una final tirando a difícil, como si fuera un juego de naves o de lucha en lugar de un cartucho deportivo con equipos buenos y malos. Esto no tiene porque ser un defecto, pero es raro y hace que no tenga alicientes enfrentarte a equipos distintos, ya que sabemos que nos toque el rival que nos toque, hasta la final nos aburriremos mucho (y en ella sólo sufriremos si el partido es corto, porque si ponemos más tiempo lo normal es acabar apalizando a la máquina)

Con todo, la posible jugabilidad queda tocada de muerte principalmente por dos factores: Por un lado, el sistema de escenas rompe completamente el ritmo de los partidos, y además, éstas se repiten hasta la saciedad, por lo que se vuelven cansinas y te sacan del juego. Por otro, el tener equipos y jugadores ficticios y muy equilibrados elimina cualquier aliciente de rejugar el torneo cambiando de equipo, ya que el reto es exactamente el mismo siempre.
Por otra parte, jugar contra un amigo podría haber sido divertido, pero claro, a ver a quién tomabas el pelo para echar una partida a esto teniendo ese mismo año el Lakers vs Celtics o hasta juegos de otros deportes como el EA Hockey (que era genial) o el Italia 90 (que era una castaña, pero era fútbol y llovían los goles)
Impresión Final
Normalmente nunca criticaría a un juego de hace más de 20 años basándome en el paso del tiempo y lo mal que ha envejecido, pero con Super Real Basketball me resulta imposible no hacerlo, y más por las sangrantes comparaciones con otros títulos contemporáneos de máquinas de potencia similar.
Su principal problema fue que los juegos de baloncesto de los 80 tenían un estilo genérico y algo estancado que estaba a punto de evolucionar a otro nivel en las consolas de 16 bit, pero este SRB por ser de 1990 (y probablemente diseñado años atrás para Turbografx) se queda como el único juego de basket de Mega Drive de características más cercanas a los juegos de 8 bit ochenteros que a lo que se vería en los 90, e incluso fue superado netamente por juegos de NES como el Tecmo NBA Pro Basketball.
Además, aunque el juego abría la década de los 90, ese mismo año llegaba para el Commodore Amiga el TV Sports Basketball (Cinemaware, autores del Defenders of the Crown), que en conjunto era una opción bastante más completa e incluso gráficamente ya era más atractivo (no en vano, el siguiente juego de basket lanzado por Sega, David Robinson’s Supreme Court, partiría de la base de este TV Sports llegando a compartir algún menú).

TV Sports Basket (Amiga)
Pero la comparación más hiriente llegaba con el increíble Lakers vs Celtics de Electronic Arts, que podía jugarse en PC desde 1989. Yo lo caté por primera vez un par de años después (en un 286 con monitor en blanco y negro) y me pareció impresionante, ya que aunque no tenía scroll ni demasiados colores en pantalla (de esto me di cuenta en otro PC, malpensaos!), introducía por primera vez todas las características que harían triunfar a estos juegos y que le faltaban al SRB: licencia oficial NBA, jugadores estrella muy reconocibles (Magic con su perilla, Kareem con gafas y espigado, Bird rubio, Ewing con su peinado de gorila…) con varios tamaños (los pívots eran altos y los bases bajitos), buena inteligencia artificial de los rivales e incluso detalles tan alucinantes como algunos movimientos propios de jugadores (el mítico gancho –skyhoop- de Kareem, algunos mates de Jordan…).
Lakers vs Celtics (PC MS-DOS)

Pero aunque en aquella época sólo tuviésemos la megadrive y no pudiéramos compararlo con juegos de ordenador, el SRB en España llegaría en 1991, y a los pocos meses de su llegada ya podías encontrar en cartucho (casi siempre de importación) el Lakers vs Celtics de EA, una versión muy mejorada gráficamente del juego ya visto en PC y con el que SRB quedaba en ridículo.

Lakers vs Celtics (megadrive)

En definitiva, SRB es un modesto juego deportivo de gráficos genéricos y desarrollo repetitivo, algo que ni era buena combinación entonces ni lo es ahora. Por eso, si antes teníamos dos o tres juegos, jugábamos a SRB porque no había otra cosa, pero hoy me duele decir que sólo es recomendable por “curiosidad jugona” para un par de partidos y poco más.

Pincho de merluza!!

Curiosidad - ¿Es SRB un juego original de Sega?
A parte de la evidente inspiración en el Double Dribble de Konami, toda la información sobre SRB que aparece en caja, instrucciones y créditos apunta a Sega como desarrolladora original del mismo, estampando su copyright de 1990.
Pero mi sorpresa llegó cuando, probando un emulador de Turbografx/PC Engine, encontré un juego de 1989 (por lo tanto, un año anterior al de Sega) con las mismas escenas y un sistema de juego idéntico, aunque los gráficos de los jugadores en la perspectiva lateral eran más infantiles.

¿Super Real Basketball?...No, Takin'it to the Hoop (PC Engine)
El juego se titulaba Usa Pro Basketball en Japón y Takin’It to the Hoop en occidente, siendo desarrollado por Aicom para NEC. Por lo visto, Aicom fue absorbida años después por Sammy, y las coincidencias no acaban ahí, ya que Sammy en 1993 lanzaba en Super Nintendo el Super Dunk Star, que comparte unas cuantas características comunes tanto con el juego de Sega como con el de Aicom para NEC.

Super Dunk Star (Super Nintendo)
Viendo y probando los tres juegos, es indudable pensar que hay demasiadas coincidencias (sobre todo entre el de MD y el de NEC, que llegan a compartir escenas animadas prácticamente idénticas) por lo que probablemente tienen que haber sido realizados por la misma gente, pero en el juego de Sega no hay ninguna referencia o mención al trabajo de Aicom ni, por supuesto, al juego de la videoconsola de NEC.

La mayor diferencia entre los tres es que cada uno tiene un balón distinto (blanco, azul y rojo en NEC, marrón tamaño balón de playa en Sega y de minibasket en Súper).
Además, los jugadores y el árbitro del de Turbo tienen un aspecto infantil (pero muy simpático) y gracias a sus caras y expresiones, es en el único en el que se distinguen los jugadores. Por su parte, el de Sega es el único que cuenta con escenas para los triples, y el de Súper tiene unos gráficos algo más pulidos (aunque completamente desfasados para una 16 bits en el 93), mejora el movimiento en las escenas, elimina la barra, tiene faltas en ataque (charging) y cuenta con nombres reales de jugadores estrella… de los años 60 y 70 (aunque con características inventadas y la mayoría no coinciden con su color de piel).
Para cerrar el círculo, rebuscando información sobre Aicom, en gamefaqs y alguna otra web se le atribuye el desarrollo de otro juego publicado por Sega en 1989, en este caso para Master System, el simpatiquísimo Basketball Nightmare, en el que nuevamente tenemos el estilo de basket "marca de la casa" de Aicom, con las imprescindibles secuencias ampliadas para los mates, pero esta vez jugando contra hombres lobos y otros monstruos de aspecto de dibujo animado o "cartoon".


 

En conclusión, aunque no se diga nada en el cartucho por ninguna parte, hay un par de webs que indican que el SRB fue desarrollado por Aicom, y en todo caso hay bastantes indicios que apuntan a que el juego de Sega es el mismo juego que Aicom había lanzado para Turbografx con un lavado de cara, mientras que el Super Dunk de Súper NES tendría el dudoso honor de ser su innecesaria secuela.
¿Por qué no optaron en Megadrive por partir de la base del Basketball Nightmare de Master System en lugar del juego aparecido para la consola de NEC? Lo más seguro es que fuese tema de "marketing", ya que en aquella época Sega pretendía destacarse de la competencia con productos "más adultos/adolescentes", pero probando un poco el juego de la Master,  tal vez se equivocaron.
Basketball Nightmare (Master System)

Curiosidad 2
En este tema, a parte del Super Reall Basketball, han salido los siguientes juegos de basket de los 80 y primeros años 90, casi todos ellos más recomendables que el juego de hoy:
-       One on One: Dr J versus Larry Bird (1983 Electronic Arts – Apple II – version probada y recomendada: commodore 64)

-       Double Dribble (Konami – Arcade 1986 / NES 1987)

-       Fernando Martín Basket Master (Dinamic – varios sistemas 1987- recomendado en : Amstrad CPC)

-       Magic Johnson’s Fast Break (varios sistemas – Arcadia/Melbourne/tradewest-1988, versión probada c64 y nes. Recomendado en: ninguna)

-       Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (Electronic Arts – MSDOS 1989)

-       Arch Rivals (Midway – Arcade 1989/ NES, Megadrive)

-   Basketball Nightmare (Sega-Aicom - Master System 1989)

-       Takin’It to the Hoop / USA Pro Basketball (Aicom/NEC – 1989 Turbografx)

-       TV Sports Basketball (Cinemaware –Amiga 1990/ Turbografx 1991)

-       Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (Electronic Arts, Megadrive 1990) 

-       David Robinson’s Supreme Court (Sega – Megadrive 1991)

-       Tecmo NBA Pro Basketball (Tecmo – NES 1992 /1993 Megadrive)

-       Super Dunk Star (Sammy – Super Nintendo 1993)

Esto es lo que opina Pat Riley
de este análisis...

Indiana Donald

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Aunque desde bien pequeñito siempre fui de Mortadelo y Filemón, si me preguntan por un personaje de Disney, sin saber por qué, siempre elijo al Pato Donald…no sé, ese carácter cascarrabias, quejándose de todo con una especie de graznido ininteligible me parece divertidísimo (supongo que me recuerda a la molsupa, jeje) y, además, me encantaban sus aventuras junto a los sobrinetes y el tío Gilito en la revista Don Mickey o en la serie de Patoaventuras.

Por otro lado, si hablamos de películas, uno de los momentos que recuerdo con más cariño era cuando mi padre venía a casa con alguna peli alquilada del videoclub, y entre ellas, pocas me marcaron más que las dos primeras partes del carismático Indiana Jones…y eso que empecé por la segunda, que para muchos era la más floja de la trilogía original (claro que todo tiene su momento y su lugar, para mí no había nada mejor que recordar el sorbete de sesos mono y la serpiente con sorpresa que servían para cenar en“El Templo Maldito” cuando llegaba la hora de comer en el colegio y nos poníamos a diseccionar frankfurts, pero bueno… ).

En fin, que no puedo resistirlo más y, por primera vez, hoy voy a hablar de uno de mis juegos preferidos aunque no forme parte de mi colección (pese a que me lo prestaron unas cuantas veces), el título que supo captar a la vez toda la esencia de las aventuras del Doctor Jones y lo mejor de los dibujos animados. En definitiva, hoy me apetece hablar de……………………………........................................................................................................
....................................................................................................................................................
............................................................................ Tadeo Jones (te voy a esperar, tituti, toti), ay no, que me he “equivocao”…:

Ops! Este juego no lo tengo, así que toca tirar de Everdrive



Quackshot: Starring Donald Duck
(Alive! Donald Duck: Georgia Ou no Hihou en JAP)
Megas (10?), Sega (1991), Fases (9)

Quackshot es un juego de plataformas en 2D desarrollado por Sega que apareció a finales de 1991, siendo el segundo título para su 16 bit que aprovechaba la licencia Disney adquirida por la compañía nipona (tras el Castle of Illusion y casi a la vez que el Fantasia), y el primero protagonizado por el entrañable pato Donald.

Como la gran mayoría de los juegos que Sega lanzó en 8 y 16 bit con protagonistas Disney, estamos ante un videojuego cuidado con mimo, preciosista, simpático y, aunque suene a tópico gastado, desprende un aura mágica especial difícil de explicar, pero que cualquiera que haya jugado a estos títulos probablemente conozca sin necesidad de mayor descripción. 
 
Entrañable...
Aún así, como en la vida todo es cuestión de gustos, hay que reconocer que estas características también pueden ahuyentar a cierto perfil de jugones que buscan otro tipo de propuestas más “cañeras” a la hora de evadirse un rato con un juego. 

Sin embargo, a pesar de que su aspecto es indudablemente Disney, Quackshot no es un juego taaaan infantil como parece (vale, dentro de un contexto, que hablamos de Donald), ya que nuestro pato va armado con una pistola (aunque cargada con desatascadores), y eso unido a la alucinante ambientación “Indianajonesca” que impregna todo el juego e incluso a las ligerísimas pinceladas “de aventura” que contiene, convierten a este Quackshot en uno de los pocos plataformas “de mascota” ideales para los que tienen prejuicios con este sub-género (tal vez junto al Earthworm Jim, pero el gusano no tiene el “hándicap” de partir de un personaje de Disney), ya que las referencias constantes al amigo Indy mantienen el interés en la aventura incluso para los jugadores alérgicos a otros plataformas más edulcorados.


...pero también es cañero!!!
Por eso, seas o no amante de estos juegos, no hay excusa para no darle una oportunidad al Quackshot, ya que tiene todos los números para engancharte al pad de tu consola durante un buen rato (salvo que odies con toda tu alma tanto a Indiana Jones como al Pato Donald….por lo que si eres un soldado nazi obsesionado con el ocultismo y a la vez fan acérrimo del Pato Lucas, tal vez debas olvidarte de este juego y dejar de leer aquí)
¿No lo eres? Entonces puedes seguir…

Argumento

Mientras el tío Gilito ronca a pierna (pata) suelta, Donald anda chafardeando por su biblioteca cuando, por casualidad, se encuentra el mapa del antiguo tesoro del Rey Garuzia. Así que, con ánimo de convertirse en un nuevo rico (será que Disney no le paga bien, pobre) se viste con su traje de explorador “a lo Indy” (por traje léase chaleco, camisa y sombrero…en Disney los patos no gustan de llevar pantalones), y se dispone a pillar un avión junto a sus tres sobrinetes justo en el momento en el que aparece Daisy, la pareja de Donald, quejándose porque la está volviendo a dejar colgada, y que si va a llegar tarde a cenar y blablablá (quack, quack, quack…), por lo que tiene que engatusarla prometiéndole un regalito sorpresa cuando vuelva (joder, cómo me recuerda a mi molsupa, real como la vida misma… para que luego digan que es un juego de temática infantil!) 



Pero no todo va a ser un camino de rosas, ya que los malos han estado espiando a Donald y se disponen a hacerle la vida imposible para conseguir el preciado tesoro, por lo que nuestro plumífero protagonista se verá obligado a demostrar su habilidad con la pistola lanza-desatascadores y deshacerse de unos cuantos enemigos…vamos, lo que un jugador de PS3 o Wii definiría como un cruce entre Nathan Drake en Uncharted y los conejitos locos de los Rayman Rabbits, pero en versión 2D y con pico y patas.

Con este sencillo argumento, nuestro pato preferido explorará el globo a lo largo de 9 coloridas fases, en las que se verá obligado a saltar, correr, disparar desatascadores, huir en vagonetas, recoger objetos místicos y, en algún momento del juego, hasta pensar en dónde debe dirigirse para continuar su búsqueda.

El juego

La introducción deja bien a las claras en qué películas se inspira, ya que tras una secuencia que bien podría evocar al principio de “En Busca del Arca Perdida”, aparece el título del juego en una letra cursiva de tonos amarillos y anaranjados que resulta calcada a la tipografía utilizada en toda la saga de Indiana Jones. 

El tipo de letra del título  recuerda a una mítica saga
Al presionar Start, podremos visitar un menú de opciones nada interesante, (ya que no contempla cambiar la dificultad ni la posibilidad de modificar cualquier parámetro jugátil) o entrar en materia y empezar la aventura, visualizando un mapa que inicialmente permite elegir entre tres posibles destinos con absoluta libertad (Duckburg, México y Transilvania).

Aunque podemos viajar a cualquiera de los 3 enclaves y jugar en dichas fases, en dos de ellas finalmente llegaremos a un punto en el que un personaje nos indicará que nos falta algún objeto para superar determinado obstáculo y poder continuar, dándonos pistas sobre dónde podremos encontrarlo, por lo que rápidamente descubriremos una característica propia de este Quackshot: es necesario revisitar algunas fases para obtener elementos clave para proseguir la aventura.

Eso sí, la cosa no va de explorar escenarios minuciosamente buscando ítems, sino que los objetos los encontraremos al final de cada pantalla, ya sea tras un diálogo con un personaje amistoso o derrotando a alguno de los 5 jefes finales a los que nos enfrentaremos.

Donald prepara un ataque secreto contra la cabeza de uno de los jefes finales
El resto del tiempo hasta llegar a “la última cruzada” contra el jefe final del juego, lo pasaremos saltando y esquivando o eliminando a más de 20 tipos de enemigos por fases de todo tipo (algunas son bastante lineales y la cosa consiste simplemente en  avanzar de izquierda a derecha, en otras a veces hay algún camino semi-oculto o alternativas, y en ocasiones hay fases que serpentean en un constante sube y baja, y ahora vuelve atrás por un pasillo y sube una escalera… )

Para superar esta odisea, Donald contará con una barra de salud que le permite resistir 8 impactos antes de perder una vida (aunque las caídas por saltos mal medidos nos harán perder una vida directamente) además de continuaciones infinitas, cosa que se agradece porque ayuda a los más torpes (como yo) a poder pasarse el juego. No obstante, si tenemos que continuar después de perder todas las vidas, reapareceremos en el mapa para jugar desde el inicio de la fase o subfase en la que nuestro pato haya fracasado. (en el caso que hayamos superado el principio de una fase, Donald planta su banderola para fijar un punto de control–normalmente es el lugar dónde aparece un personaje con el que tendremos algún diálogo- y si se encuentra al aire libre, puede llamar al avión de los sobrinitos para viajar a otra localización) 

Controles, Armas, Items

Los controles son muy básicos y responden perfectamente: con el botón A el pato esprinta durante un breve período de tiempo (eso sí, los años no pasan en balde y en este juego Donald está algo culoncete, por lo que no acelera mucho, que nadie se espere poder echarse unas carreritas contra Usain Bolt o Sonic), con el B disparamos nuestra pistola (dirección izquierda, derecha o arriba, pero sin diagonales) y con C saltamos. Si combinamos abajo + C, Donald se desliza agachado a gran velocidad para entrar en algunas zonas, y además es un movimiento útil como substitutivo del “sprint” en algunas ocasiones. 

Corre Donald, coooorre!

Con Start, aparte de pausar el juego, entramos en un menú con tintes roleros (pero muy básicos, que nadie se asuste) en el que podremos ver información sobre los ítems recogidos y elegir entre tres distintos tipos de munición (una vez cumplamos los objetivos para desbloquearlas)

El menú...no hay pizzas, cachis!

En cuanto a las armas, aquí Donald se desmarca del Dr. Jones y, en lugar del látigo, opta por una pistola que inicialmente dispara los típicos desatascadores conformados por un palo de madera finalizado en una ventosa de color amarillo. Esta munición tiene la ventaja de ser ilimitada, pero no es letal con los enemigos sino que, en la mayoría de las ocasiones, sólo los paraliza durante breves segundos. No obstante, durante la aventura recibiremos dos actualizaciones que, además de cambiar el color de la ventosa (pasando a ser roja primero y luego verde), permitirán que ésta se fije varios segundos a paredes y hasta a pájaros y otros bichos voladores, consiguiendo que Donald pueda escalar muros y superar abismos que antes eran insalvables.

Para hacer esto, necesitamos el desatascador verde
Pero además, la pistola de Donald puede cargarse con otros dos tipos de municiones letales que conseguiremos recogiendo ítems que sueltan algunos enemigos al ser alcanzados por nuestros proyectiles: las mazorcas de maíz (popcorn) que permiten disparar cinco palomitas de maíz en varias diagonales simultáneas que eliminan de un impacto a los malos “corrientes”; y a partir de cierto momento del juego, el chicle que dispara una gran burbuja que flota lentamente por la pantalla y, además de matar como las palomitas, es capaz de destruir algunas paredes de piedra que impedían el avance.

Sin embargo, para compensar que estas “armas especiales” son más potentes, tienen su munición limitada, y si somos patos “de gatillo fácil” podemos acabar quedándonos sin reservas, ya que los ítems para recargar tampoco son súper abundantes. En el caso del chicle, hay que tener en cuenta que es un elemento imprescindible para superar algunos obstáculos que de otra forma son irrompibles, por lo que si nos quedamos a cero tendremos que volver a una zona de Duckburg (tras un paseo en tirolina), dónde uno de los personajes nos recargará el arma. 

Malgastando el chicle...
Uno de los pocos borrones del juego es que, para cambiar entre estas tres clases de munición, es obligatorio pausar el juego y pasar por el menú para elegir el tipo de disparo, cosa que en algún momento (Transilvania y Polo Sur) perjudica un pelín al ritmo ágil del resto del cartucho. En mi opinión, hubiese sido preferible reservar el botón A al cambio de arma y hacer que Donald esprintase con alguna combinación de botones, pero es un defectillo menor para el juegazo del que hablamos.

Por su parte, aunque sólo hay una fase ambientada en México, en varias pantallas podremos recoger uno de los ítems más curiosos del juego: unos pimientos rojos picantes (o chile) que Donald acumula en una barra “de temperamento” y que, al llegar al quinto, provocan que Donald pille un berrinche monumental y que nosotros aprendamos que un pato furioso puede ser temible.
 
En efecto, cuando el otrora bonachón pato coma demasiado chile, se exaltará de tal modo que podrá desplazarse a toda velocidad por la pantalla, acabando con los enemigos por el mero contacto (y siendo invulnerable salvo en la caídas), pero este “ataque especial” sólo durará unos segundos y Donald se calmará rápidamente.

Otro guiño a Indiana Jones viene con la forma delítem de “vida extra” (1 up), que como no podía ser de otro modo, aparece representado por el inconfundible sombrero de explorador que Donald comparte con Indy.

Por último, está el típico "pollo asado" como ítem para recuperar energía, algo que si te paras a pensarlo queda divertido (un pato comiendo pollo!)

Enemigos

El juego tiene una buena variedad de enemigos en consonancia con los escenarios, de forma que encontraremos desde los típicos secuaces del malo (Pedro el Malo/Pete Pata Palo), hasta tortugas boxeadoras, pasando por vikingos, murciélagos, focas, encantadores de serpientes, pájaros que lanzan nidos de abejas/avispas furiosas, pingüinos, fantasmas y fantasmones, serpientes, estatuas que cobran vida, pirañas, esqueletos y hasta orcas asesinas… 

Uno de mis malos preferidos...en movimiento aún impresiona más
La mayoría son bastante inofensivos salvo que nos pillen despistados y además, son muy simpaticones, pero a otros es imposible no cogerles manía (como a los Petes fortachones que son invencibles o a los pájaros que lanzan abejas furiosas). Por otra parte, hay que reconocer que el juego es bastante sosegado en este aspecto y nunca aparecen demasiados enemigos a la vez, ni tampoco están colocados a mala leche como en otros juegos de plataformas (en los que aparecen en mitad de saltos complicados o en plataformas estratégicas)

Mención especial merecen los cinco magníficos jefes que aguardan al final de algunas fases, contando con patrones de ataque propios y a los que hay que eliminar como en los arcades de toda la vida, es decir, disparando a su punto débil. Mi preferido es el jefe de la India que aparece tras superar un laberinto (por suerte no es un laberinto tan infernal como el del Revenge of Shinobi), pero el resto también están bastante bien y derrochan buen humor.

Para mi el mejor jefe...para Donald creo que no...
Gráficos

Subjetivamente, a mi me parecen fenomenales y de un colorido espectacular. Donald tiene la típica animación de los juegos “de mascota” cuando estamos algunos segundos sin tocar ningún botón (como Sonic, Aladdin…), pero a él ese enfado le pega mejor que a ningún otro, ya que el temperamento impaciente forma parte de su personalidad. 
Pobre fantasma, ya no aguanta más al pesado de Donald!
Por el contrario, cuando se engancha a algún pájaro o a la tirolina, se queda con las patas hacia arriba y pone una carita entrañable, y cuando come más pimiento picante de la cuenta y se cabrea o cuando es alcanzado por algún enemigo, se le erizan las plumas de forma divertidísima.

Tocado!
Igualmente, tanto el protagonista como los enemigos tienen un diseño simpaticón y un tamaño normal (salvo los jefes finales, que sin ser gigantescos, son más grandotes y lucen muy bien), mientras que todas las animaciones de los enemigos son correctas, si bien tampoco tienen demasiados movimientos probablemente por la gran variedad de enemigos que hay. 
Las serpientes son muy cachondas...pero muerden!
Los escenarios son sensacionales y ambientan la aventura perfectamente a través de selvas, pirámides, minas, castillos, ruinas, barcos, hielo…. Otra vez, destacan por su grandísimo colorido, por contar con varios planos de scroll y por tener unos diseños variados y, dentro de lo que cabe, poco repetitivos, ya que cada una de las 9 fases acostumbra a empezar al aire libre pero, a partir del checkpoint o punto de control, pasan a desarrollarse en interiores, por lo que en realidad hay más del doble de fondos y escenarios que de fases.



De Arriba a abajo: Transilvania, India y Polo Sur

 Además, hay efectos de luz, alguna transparencia y es de agradecer que no se abusa excesivamente de las típicas y tópicas plataformas (aunque estar en el juego, están). En definitiva, todo este apartado raya un nivel muy alto dentro del competitivo mundo plataformil del que gozó megadrive, y si bien acabó siendo superado por algunos títulos “de matrícula de honor”, en este aspecto luce dignamente incluso comparado con los mejores.

Sonido

Muy bien. Las musiquitas son alegres, pegadizas y van cambiando a lo largo de las fases, acompañando perfectamente y contribuyendo a la ambientación del juego. Los FX, como casi siempre, no me llaman la atención pero eso viniendo de megadrive, para mí no es malo.

Jugabilidad y duración

Después de los últimosanálisis, tenía ganas de volver a hablar bien en este apartado, y con Quackshot puedo quedarme muy a gusto, dado que jugablemente es una maravilla. 

El pato se maneja perfectamente desde la primera toma de contacto, y además las primeras fases son facilonas pero no aburridas, ya que te van mandando de un sitio para otro y hay suficientes enemigos para que no se te olvide para qué sirve el botón B. 

Asimismo, la curva de dificultad va aumentando poco a poco a medida que las fases se alargan, ya que las plataformas y los saltos son cada vez más frecuentes, y aunque no sean un reto demasiado alto para los expertos en plataformeo, lo cierto es que los que no seamos tan duchos en el género, perderemos algunas vidas en las zonas con más saltos (por ejemplo, dentro de la pirámide egipcia, resbalando en el polo sur o en las plataformas móviles de la mina)
Sufriendo en la zona más plataformera
 Además, las fases completas son bastantes largas, ya que cada destino del mapa se divide a su vez en dos o tres subzonas y además, como ya se ha comentado, en ocasiones tendremos que volver al mapa para explorar nuevamente una fase en busca de un objeto antes de poder continuar por ese nivel. 
   
Esto acababa suponiendo un pequeño problema que casi todos experimentamos de críos, ya que el hecho de no ser un plataformas lineal al uso y dejarnos decidir en qué pantalla jugar en función de lo que te contase un personaje en inglés, acababa comportando que en ocasiones no tuvieses ni idea de a dónde ir y tuvieses que probar fase a fase (obviamente, nuestro inglés no daba para entender las pistas, aunque fuesen muy evidentes). 

Otra de sus pequeñas dificultades es que, al perder vidas te devolvían al principio de la fase o subfase, por lo que en algunas zonas plataformeras, acaba dando mucha rabia caer en el último salto ya que implica tener que repetir perfectamente media fase o más.

Aún teniendo en cuenta estas pequeñeces, la duración del juego es bastante buena, ya que una partida de un jugador muy hábil (exceptuando los “speeds run”), por mucho que conozca el orden en el que debe superar las fases y no muera demasiado, desde el principio hasta el final puede necesitar alrededor de una hora para finalizarlo (por ejemplo, en el gameplay grabado por los “hamijos” de pixelacos, una hora y 17 minutos), y para un jugador normal que quiera ver un poco el paisaje, es razonable que se vaya cerca de las dos horas para ver el final de la historia. 

En mi caso, he de confesar que en cuanto hay que dar más de dos saltos seguidos me entra vértigo (en los videojuegos, en la realidad no me pasa hasta el tercero…) y tengo una habilidad innata para aterrizar fuera de la plataforma…vamos, que soy un negado con este género y, aunque de pequeño me había llegado al final un par de veces, nunca lo había acabado hasta que me lo he propuesto firmemente para completar el análisis…cuatro horas y media de nada me ha costado, y eso que el cartuchete tiene fama de facilón! (eso sí, me he equivocado de fase un par de veces, dos jefes se me han atragantado bastante y en las plataformas móviles de las minas he estado a punto de tirar la toalla)

Supongo que los jugadores más expertos echarán en falta algún nivel de dificultad más. El reto también habría podido ser mayor si hubiesen fijado un número máximo de continuaciones o establecido un tiempo límite para superar las fases, pero para mí la experiencia es perfecta (de otra forma hubiese tenido que buscar el final por youtube), y lo he disfrutado como un enano.

Donald va a tener que dar explicaciones...
Desafortunadamente, a pesar de tener una duración respetable, el juego no tiene passwords ni salva partidas, por lo que te obliga a pasarlo del tirón (reconozco que me estoy “aburguesando” y, un par de veces, he echado de menos seriamente los “savestates” de los emuladores para continuar en otro momento).

Una vez finalizado (final brillante, por cierto) carece de sorpresas o alicientes extra para rejugarlo, pero la diversión que ofrece, la simpatía que derrocha y, en general, el buen sabor de boca que te deja, es motivo suficiente para repetir una partidita intensiva de vez en cuando. 

Impresión Final

Los patos y Sega son una extraña combinación de éxito. Le pasaba al Dynamite Dux de Master System y le pasa a este Quackshot de Megadrive (¿qué le falló al Dynamite Duke? Pues que no tenía pato, está claro!).

Ya en serio, este plataformas une perfectamente dos universos geniales (eso que ahora se llama “crossover”) : El mundo de Disney y el de Indiana Jones.

Además, cubre un hueco muy importante, ya que plataformas Disney en megadrive hay muchos y buenos, sin embargo aunque Indy tenga geniales juegos en PC (como el mítico Fate of Atlantis) y arcades trepidantes en Super Nintendo, en Megadrive su representante más digno es, sin duda, el genial Quackshot (Pitfall ocuparía un honroso segundo lugar en mi ranking particular), ya que lo que apareció en mega con licencia Indiana es mejor olvidarlo.

En resumen, un juego muy divertido, gráficamente bonito, con acción, momentos memorables, guiños de película y además se deja jugar de forma muy agradecida (aunque para un experto pueda pecar de fácil). En este análisis creo que ha quedado claro que no soy un gran seguidor del género, pero sin perjuicio de ello, Quackshot es la excepción y está entre mis juegos favoritos ya no sólo de plataformas, sino de todo el catálogo de megadrive.

Curiosidades:

En la parte central-inferior del mapa del juego, aparece el nombre de “Thomas Yuuda” en referencia a Takashi Yuda, un señor japonés al que, al parecer, le debemos unas cuantas horas de diversión de nuestras vidas si hacemos caso de su historial:

http://segaretro.org/Takashi_Yuda

Si hacéis zoom abajo, se vé el nombre de Yuuda
Por otra parte, el título contiene un montón de guiños a la saga Indiana Jones, los más evidentes son la tipografía del título, el atuendo de Donald, el mapa para representar viajes, el sombrero que representa el ítem de vida extra, la introducción al estilo “En Busca del Arca Perdida” ,las vagonetas al estilo Donkey Ko…diigo, “El Templo Maldito”, o las referencias a “La última Cruzada” que no quiero destripar ya que están mayormente al final del juego (por si alguien no lo ha jugado, sólo diré que para creerme debéis hacer un “salto de fe” que ni el Felix Baumgarten este…)

Arriba "El templo maldito"; Abajo "La última cruzada"
Recomendaciones blogeras

Si se puede medir el éxito de un juego por la cantidad de análisis y elogios que recibe, Quackshot sin duda va a estar muy arriba en los rankings por mucho tiempo. Con permiso, incluyo enlaces a unos cuantos blogs amigos que han hablado, y muy bien, del genial “Indiana pato” (si me he olvidado de alguno o queréis añadir recomendaciones en los comentarios, las incluiré sin problema):

http://www.pixelacos.com/quackshot-megadrive/


PD- Gracias a la molsupa por las fotillos (y por todo lo que ella sabe!!!)

Cuando el mejor juego de fútbol no es de fútbol…

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En Megadrive hemos tenido muchísimos títulos deportivos y, entre ellos, un montón de juegos de fútbol: títulos clásicos procedentes del mundo de los ordenadores como el Sensible Soccer, el Super Kick Off y unos cuantos seguidores de ambos (World Cup USA 94, Dino Dini, Manchester United…), arcades puros (y patateros) como elItalia 90, “engendrillos” que pueden tener su público como el Fever Pitch o el World Championship Soccer 2, juegos “de clase media” como el Kick Off 3, European Club Soccer, los Striker/Ultimate Soccer o el Total Football, juegos “pobretones” como el Tecmo World Cup 92, desastres absolutos como los dos “Pelés” de Accolade, el Champions World Class Soccer o el Empire/Pro Moves Soccer, alguna japonesada más o menos interesante (incluyendo ese Capitán Tsubasa-Oliver&Benji “bastardo” que se sacó de la manga Tecmo, un High School-Kunio Kun que pasó desapercibido porque nadie se atrevió a hacer como Nintendo y traerlo -aunque fuese “disfrazado” de World Cup- a occidente, y varios juegos de la liga japonesa, entre los que destacaba el tardío “Pro Striker Final Stage” o algo así,  cuyo aspecto gráfico era verdaderamente muy bueno, pero como no puedo jugarlo en una mega PAL, sólo he echado un par de partidas en emu y no tengo una opinión completa formada). Por no hablar del nacimiento de la saga Fifa y, a su sombra, una incursión muy digna en el género de Konami (siempre que no se compare con el original de Super), el gran rey ISSDeluxe.

Pero si querías jugar a un juego verdaderamente divertido y espectacular, que  además potenciase al máximo lo que se suele buscar en los videojuegos futboleros (juego rápido, goles y rivales agresivos), había otra alternativa plenamente satisfactoria e incluso muy superior a la mayoría de los títulos citados. 

Este juego fue uno de los primeros que se compró uno de mis amigos y se convirtió en la gran estrella de los piques a dobles en megadrive durante muchos meses, provocando que no hiciésemos ni caso al Italia 90, y que sólo cediese su trono a regañadientes ante el European Club Soccer (y el Lakers vs Celtics si hablamos de deportes en general), y eso más por los equipos que podíamos llevar en esos dos títulos que por su calidad. 

El único problema para que no pueda afirmar que el juego de hoy fue uno de los mejores juegos futboleros de megadrive (tampoco sería el mejor, reconozco que he exagerado un poquito en el título) es porque, aunque tenga toda la esencia de lo mejor de estos títulos, curiosamente no es un juego de fútbol, sino de hockey sobre hielo!!!


Cartman cabreao porque no tengo el EA Hockey, sino el NHL 95








EA Hockey (NHL en USA)

Megas (4), Electronic Arts (1991), Desarrollado por Park Place – Jugadores (1-2) , Equipos (22) 

Un poco de historia:

Cuando MegaDrive empezó a dar sus primeros pasos fuera de Japón, Electronic Arts se convirtió rápidamente, al margen de la propia Sega, en la gran animadora (por no decir casi la única) del catálogo de megadrive en occidente. 

Así, en una época en la que varias compañías todavía se encontraban atadas a los contratos de exclusividad suscritos con Nintendo (y que obligaban a Sega a buscar toda clase de resquicios para conseguir que algunos títulos de éxito acabasen publicados en sus consolas, como ya comenté para el Strider respectó a Capcom), Electronic Arts y Sega iniciaron una relación que, a pesar de ciertos obstáculos iniciales, acabó siendo sumamente fructífera para ambas partes, resultando muy beneficiados los jugadores de megadrive. 

Poco a poco, los míticos cartuchos alargados de la pestaña amarilla empezaron a colonizar la consola de Sega, trayendo mayoritariamente conversiones o “ports” directos de grandes éxitos de PC y, sobre todo, de Amiga.

Un cartuchete de Electronic Arts ("Er Fary" Tale)

 Así, el producto que llegaba a megadrive a veces era de bastante o muy buena calidad y encajaba muy bien con la filosofía de la consola, como el Shadow of the Beast y el James Pond, o en menor medida los Battle Squadron, Block Out, Fatal Rewind, Budokan o el Inmortal (este último con bastantes años de retraso respecto al original). 

Sin embargo, muchas otras veces eran juegos de géneros más “amigueros/peceros” y acostumbraban a pasar sin pena ni gloria por la megadrive (en parte por culpa de no poder jugarse con ratón y/o teclado), como el 688 Attack Sub, Popoulus, Faery Tale, Rings of Power, Centurion, Power Monger, unos cuantos simuladores de vuelo… Por último, también hubo más de un sonado fiasco con adaptaciones indecentes o desfasadas de juegos que habían triunfado en su formato original, como ocurrió con el desgraciado port del ortopédico Sword of Sodan o el que, para muchos, es el peor juego de megadrive (sí, incluso superando al Rise of the Robots) el tristísimo Dark Castle

Con este panorama, de repente llegó un título para Megadrive que destacó rápidamente, llevando a EA a un éxito sin precedentes en el mercado yankee: el John Madden American Football; un auténtico “best-seller” desarrollado por Park Place Productions para EA que fue publicado en 1989 para Apple II y PC, pero que en Mega no se limitó a presentar un simple “port” del juego de ordenador, sino que se lanzó una versión híper mejorada (como estaba a punto de ocurrir con el Lakers vs Celtics) que literalmente arrasó a partir de 1990, con lanzamientos anuales que la han convertido en la saga deportiva más longeva de la historia de los videojuegos, con más de 20 títulos en su haber a día de hoy (y los que le quedan…).

El primer John Madden (Apple II)

Y aunque no se centró exclusivamente en ellos, EA empezó a crecer en el mercado de los videojuegos asentando gran parte de su reinado en los juegos deportivos (la línea EASN- Sports Networks, germen del futuro sello EA Sports), preparando tres grandes títulos para megadrive que se basarían (casi siempre con licencia oficial) en 3 de las 4 grandes ligas americanas. 

Así, además del fútbol americano, tanto el baloncesto como el hockey sobre hielo estaban a punto de recibir dos sensacionales títulos. Por una parte, en basket EA repetía la táctica seguida con John Madden y potenciaba maravillosamente un título (el Lakers vs Celtics) que había aparecido para PC un par de años antes, iniciando una espectacular serie de títulos en 16 bit (la saga “versus” o NBA Playoffs) cuya sucesora, la franquicia NBA Live, se alargó hasta la actual generación (aunque desgraciadamente parece tocada y hundida tras dos años sin sacar juegos). Por su parte, para el Hockey se optó por encargar a los solventes chicos de Park Place realizar un título con licencia de la NHL, que acabó por ser el inicio de la segunda mayor saga de videojuegos deportivos de la historia, el NHL que apareció en Estados Unidos (y supongo que en Canadá) en 1991 pero que, en el resto del mundo, cambió su título por el de EA Hockey.

La saga en megadrive:

Aunque mi intención es hablar de la versión europea, que es con la que la mayoría hemos disfrutado, es justo rendir un pequeño tributo al verdadero juego original y a la saga que acabó por crear en megadrive y que perdura en los sistemas actuales.

A finales de los 80 Electronic Arts ya había realizado una incursión en el género con un juego en Commodore 64, el Powerplay Hockey USA vs USSR, que trataba de replicar el éxito del Blades of Steel de Konami. Ambos juegos pueden considerarse como las grandes referencias y predecesores del EA Hockey, pero en megadrive se llevaba la cosa más lejos gracias a la lógica evolución tecnológica. Además, gracias al hecho de incluir países europeos seleccionables, los potenciales jugadores europeos podían identificarse más fácilmente con un deporte tan poco conocido, excepto en los países nórdicos, como el hockey sobre hielo (aunque supongo que para los fans de la NHL, que aunque pocos, también los hay, no sería tan buena noticia). 














Pero volviendo a megadrive, el primer NHL Hockey de la historia (a veces se le conoce como NHL’91 para ubicarlo cronológicamente) contaba con licencia oficial de la NHL, la liga norteamericana, presentando la nada desdeñable cifra de 22 equipos canadienses y estadounidenses (aunque sólo 16 jugaban el torneo) con sus correspondientes logos y escudos, además de mostrar los colores reales de los uniformes, lo que para los fanáticos de ese deporte debió suponer un detalle muy importante. 

No obstante, un problema con los derechos de la asociación de jugadores profesionales (NHLPA o algo así) impidió que los equipos pudiesen contar con los nombres reales de los jugadores, por lo que EA optó por mostrar únicamente el número del jugador (sin inventarse jugadores ficticios), aunque por lo que he leído en foros norteamericanos, los números permitían identificar a las estrellas reales de la época como Gretzky o Lemieux que, en el juego, también eran más habilidosos que el resto.

Aunque desconozco si fue una maniobra consciente o se produjo por problemas de derechos, para el lanzamiento del mismo juego en el resto del mundo, EA tomó una decisión muy acertada (en mi opinión), ya que no sólo modificó el título del juego (quedándose en EA Hockey) sino que sustituyó a los equipos reales por 22 selecciones nacionales que se enfrentaban en un torneo que bien podía ser tanto las olimpiadas de invierno como el mundial de fútbol, incluyendo a las tres grandes potencias del momento: Canadá, URSS y Estados Unidos, y rellenando el resto de equipos con 19 selecciones europeas más, algunas de tantísima tradición “hockeyhielística” como Portugal y España ;). 

Tras el éxito del primer lanzamiento, dos años después apareció el NHLPA´93, título que inversamente al anterior, perdía los derechos de la NHL y ganaba los de la asociación de jugadores, por lo que los equipos sólo tenían el nombre de las ciudades pero, por primera vez, aparecían los nombres de los jugadores reales (hay que tener en cuenta que estos colectivos probablemente ya andaban “a la greña”, dado que en la misma década de los noventa, los jugadores y la liga tuvieron un conflicto que, a diferencia del lock-out de la NBA, en la NHL impidió la disputa de una temporada completa).

Esta continuación es venerada en Norteamérica, aunque por estos lares se vio bastante menos que el primer EA Hockey y verdaderamente fue una pena, porque aunque todo este rollo de licencias oficiales a la mayoría de los que estamos en este lado del charco nos daba bastante igual, el juego incluía unas cuantas novedades bastante bestias (de hecho, tanto que algunas desaparecieron en las siguientes versiones y no han vuelto a aparecer), entre ellas la posibilidad de dar y recibir golpes tan brutales que dejaban al jugador en el suelo convulsionándose y con un charco de sangre en el hielo manando de su cabeza (como suena, para verlo recomiendo el siguiente video a partir del segundo 17-18), hacer añicos el cristal protector que separa la pista del público, lesiones que dejaban al jugador con brazos o piernas rotas (creo que fue a partir del 94) o aumentar todavía más la frecuencia de las míticas peleas. 



Además, las estadísticas de los jugadores y la Inteligencia Artificial del juego estaba preparada para que los jugadores más agresivos en el mundo real fueran los que tuviesen más opciones de protagonizar agresiones u otras acciones violentas (me estoy imaginando a Pepe en un juego de fútbol así y creo que no podré dormir esta noche), mientras que los “artistas” evitarían las peleas a toda costa.

A partir de ahí, la saga mantendría ciertas bases pero evolucionaría por tintes más pacíficos, eliminando por completo las peleas en algunas versiones o dejándolas como opcionales en otras dependiendo de la configuración (a partir del NHL 96), llegando a sumar un total de 7 títulos “NHL-NHLPA”  hasta que el NHL 98 supuso el digno pugno final en la andadura de esta serie en la mega (aunque la franquicia ya había iniciado el salto al 3-D con el NHL 96 de PC, debutó en las consolas de 32-bit con el NHL 97 y continúa viva a día de hoy con lanzamientos cada año)

Además de los 7 títulos dedicados a la competición norteamericana y de la versión “internacional”, el éxito de la saga en megadrive fue tal que incluso adaptaron un par de versiones para el pujante mercado escandinavo (¿!?!?)...vale, lo del mercado en auge me lo acabo de inventar porque sonaba bien… pero lo que sí es verdad es que EA publicó dos cartuchos en algunos países de Europa titulados Elitserien 95 y 96, en los que sustituyó a los equipos y jugadores NHL por los de la liga sueca (hubiese sido todo un detalle hacer algo parecido con los juegos de baloncesto, pero bueno…). En fin, supongo que en EA alguien pensaría que con los suecos ocupados jugando a la mega, sería más fácil ligarse a las desamparadas suecas…

Los suecos tuvieron su versión de los NHL

 Por si no fuera suficiente, en el 94 también apareció un “spin-off” mutante denominado, casualmente, Mutant League Hockey (también existió versión de Fútbol americano e incluso una serie de dibujos animados totalmente prescindible). En este caso, probablemente para compensar el fin del derramamiento de sangre (en el sentido más literal) de las versiones “serias”, se dio rienda suelta a los pepes del mundo en un cartucho bastante loco que hay que reconocer que no está mal, pero que en mi opinión no llega a destronar al auténtico rey de este estilo de juegos “abanderados del Fair Play”, el genial SpeedBall 2.  

Ya no se hacen series como las de antes...por suerte!

En resumen, entre juegos con licencia de la NHL, de la asociación de jugadores, de la liga sueca, de selecciones o de mutantes, en megadrive aparecieron 11 títulos (aunque realmente sólo serían 8 juegos distintos, ya que tres de ellos únicamente se limitan a cambiar los plantillas elegibles), por lo que no cabe duda que estamos ante una de las series más importantes y exitosas de la consola.
  El juego: opciones, reglas y controles
  

Soltado todo el rollo sobre la saga, entro por fin en el juego de hoy, el extraordinario EA Hockey.

Antes de encender el cartucho es importante tener el volumen de la tele/auriculares controlado, ya que tras el logo de Electronic Arts, entra en acción una música rockera de lo más cañera en la pantalla de presentación, pero que suena algo distorsionada para las orejillas más sensibles o exigentes, siguiendo la misma línea de otro clásico de la casa, el Road Rash (en algún sitio he llegado a leer que es la misma sintonía, pero no es así, lo que pasa es que ambas composiciones son del británico Rob Hubbard, uno de esos cracks que hizo bandas sonoras maravillosas con SID del c64 y que luego trabajó para EA).

A partir de ahí, podemos elegir opciones clásicas como jugar un partido de exhibición (amistoso) o un torneo por eliminatorias entre 16 equipos, con la particularidad que puede disputarse un solo partido por ronda o bien un play-off al mejor de 5 o 7 partidos, alternando los partidos como local y visitante igual que si disputásemos la auténtica Stanley Cup (el trofeo de campeón de la NHL).

También se puede modificar la duración de cada parte, que irán desde los 5 hasta los 20 minutos por período (para los que no tenemos ni idea de hockey, se juegan 3 períodos), las líneas de cambios (en ese caso, en teoría hay fatiga y el equipo va cambiando 3 líneas de jugadores dependiendo de si atacamos o defendemos, pero sin parar el juego, de una forma que  a los profanos nos puede recordar a los cambios del balonmano), y hasta las reglas del juego (podríamos decir que se puede comprar al ábitro, jeje!), pudiendo desactivarse tanto la señalización de faltas (penaltys) como los fueras de juego (face-off, que en hockey se señalan sólo a partir de una línea pintada cerca del área rival).

Mi recomendación es empezar con todo desactivado (que es cuando se desata la diversión más loca y sin interrupciones), hasta que te acostumbres a ganar por goleada casi siempre y te canses de abusar de la máquina. Cuando llegue ese momento, es recomendable activar las faltas para que el árbitro nos fastidie un poco, ya que la máquina no es muy agresiva y el árbitro impedirá que realicemos una auténtica carnicería. El fuera de juego, una vez lo entiendes, tampoco molesta activarlo, mientras que las líneas de cambios son un poco rollo y las dejo siempre desactivadas.

Si activamos las faltas, nuestro banquillo acostumbrará a ser el más concurrido

Eso sí, aunque desactivemos todas las reglas, hay que tener en cuenta que el árbitro seguirá pitando una cosa llamada” icing”, que es una violación que no sé explicar (tampoco entiendo nada de hockey) pero está relacionada con las líneas horizontales del campo (como el fuera de juego, pero suele señalarse cuando despejamos a lo loco y nadie toca el disco en un rato, aunque tampoco estoy muy seguro).  

Salvo por estos detallitos, la filosofía del juego es la misma que la de un juego de fútbol, meter el disco (por balón) en la portería rival más veces que el contrario en la tuya, con las ventajas de que patinas a toda velocidad de un extremo de la pista al otro, puedes aprovechar las paredes para rebotar y que dejan repartir bastante “leña” en defensa. 

Victimas del "fair play"

 Para conseguirlo, controlamos un equipo de cinco jugadores más el portero (que en esta versión es automático, como el de casa…puff, perdón!!).
 
Cuando llevemos el disco en ataque, con el botón B daremos un pase raso/corto, y con el C dispararemos a puerta más fuerte o más flojo dependiendo del tiempo que mantengamos pulsado el botón(el botón A no se usa para despejar hasta el NHL 94).

De todas formas, aunque los pases son rápidos y a veces se consiguen jugadas espectaculares, es bastante fácil que los intercepte la defensa y te monte un contraataque, por lo que acaba saliendo mucho más a cuenta jugar de forma individualista driblando a rivales y esquivando golpes…

En defensa, con el A intentaremos bloquear al rival impidiéndole avanzar, con el B cambiaremos de jugador (reconocible por una estrella que aparece bajo el jugador que controlamos en cada momento), y con el C entraremos a matar con el stick (el palo de madera) si tenemos a alguien cerca, o esprintaremos si estamos lejos de un rival.
 
Si las faltas están activadas, un buen golpe con el C puede ser señalado como falta y conllevar la exclusión del jugador por 2 o 5 minutos dependiendo de la gravedad de la acción. Además, si la cosa ha sido especialmente brutal o bien si seguimos golpeando al jugador cuando el árbitro ya ha parado el juego, en muchas ocasiones los jugadores implicados tirarán al hielo cascos, guantes y sticks para enzarzarse en una pelea a puñetazo limpio, en la que con el botón B golpearemos al estómago y con el C a la cara del rival, mientras que con el A no pegaremos sino que agarraremos al rival en una especie de bloqueo defensivo que le impide golpearte.

Ready...Fight!


 Y no hay mucho más que contar, es tan divertido como parece o más…así que vamos con los aspectos técnicos.

Gráficos

Entre la primera versión del 91 y la última del 98, a simple vista, se podría decir que no hay una evolución demasiado grande (si te pones a jugarlos en profundidad obviamente hay muchos detalles y animaciones nuevas), cosa que habla muy bien de la calidad gráfica del primer juego (y tal vez no tan bien del último, transcurridos 7 años). 

En realidad, los gráficos “en juego” de los 3 primeros títulos (EA Hockey/NHL 91, 93 y 94) son prácticamente idénticos salvo por algún movimiento extra de los jugadores, y aunque la cosa evoluciona a partir del 95, para muchos (entre los que me incluyo) el cambio fue a peor salvo en los movimientos de los porteros. 

Una de las señas de identidad del EA Hockey es que gráficamente abandona la perspectiva lateral clásica (la televisiva de toda la vida) que caracterizaba a la principal referencia en estos juegos, el tremendo Blades of Steel de Konami (que arrasaba en NES), para optar por una perspectiva vertical-cenital-“aérea desde atrás” pero con cierta inclinación, de forma que veíamos al jugador de espaldas si atacaba en la portería de arriba o de cara si atacaba abajo (en imágenes se entiende mucho mejor). Además, esta perspectiva se mantuvo en todos los títulos de la saga aparecidos en máquinas 16-bit, a diferencia de los NBA que pasaron de la lateral a la isométrica a partir del éxito cosechado con el primer FIFA.
¿Alguien más ve una cara con 2 ojos y boca?

La pista de hielo tiene un color azulado un poquito “piscinero”, pero te acostumbras rápidamente, y muestra detalles interesantes como brillos en el hielo y reflejos de los focos del pabellón (aunque no es ningún efecto de luz sino que están simplemente dibujados). Por su parte, los uniformes de las selecciones son sobrios pero correctos, mostrando uno o dos colores principales y hasta un tercero secundario, y hay un segundo uniforme para jugar como visitante y evitar coincidencias de color.

En el centro de la pista se incluye el la bandera con el escudo (si lo hay) del país que juega el partido como local. Además, la pista está llena de detalles, incluyendo un público bastante bien detallado y que dispara fotos con flash frecuentemente, los banquillos de suplentes y de castigo para los expulsados, los cristales protectores, o una luz como la de las clásicas sirenas de los coches policía antiguos que aparece sobre la portería tras cada gol.

Jugamos de locales

Por su parte, tanto para el saque inicial de cada cuarto como después de una violación, para poner el disco en juego, aparece un recuadro que ocupa algo menos de ¼ de la pantalla superpuesto sobre la imagen general, realizando un zoom de la acción que en su momento era muy correcto.


Pero si los gráficos de estos juego sobresalen en algún momento es cuándo todo se pone en movimiento…ahí vemos como esos jugadores grandotes se mueven perfectamente con una velocidad, una sensación de deslizamiento y de patinar conseguidas a la perfección (nota: salvo si juegas con las peores selecciones, que parece que vayan sin patines), algo que, por otra parte, fue el punto débil de su competencia en megadrive, el Mario Lemieux Hockey

Las animaciones eran revolucionarias en su momento, y aunque en comparación con los títulos siguientes resulten un poco simples, funcionan estupendamente, permitiendo acelerar o girar sobre uno mismo a velocidades espectaculares, y con detallitos como levantar algo de hielo en los frenazos bruscos, las caídas, las celebraciones de los goles, las formas de golpear con el stick al rival, la máquina limpia hielo que aparece en los descansos (un clásico de todos los juegos de hockey), las propias peleas o permitir que en ocasiones se vean los ojos saltones de los jugadores marcados por dos píxeles negros en la cara del jugador. Más tarde la saga evolucionaría incluyendo fintas, amagues, lesiones sangrantes, tiros rápidos, más agresiones, patinaje de espaldas, estiradas de los porteros…pero lo básico ya estaba en el EA Hockey, y funcionaba de maravilla.

Detalles: pueden verse hasta los ojos del número 32

Algo bastante novedoso en EA Hockey (y que luego se popularizaría en los primeros FIFA) es que para reconocer al jugador que controlamos no utilizaba el recurso clásico de los juegos deportivos de cambiar su color o añadir una flecha sobre su cabeza, sino que aparece una estrella azul (rosada para el player 2) dibujada en el hielo bajo el jugador, y si además el jugador está en posesión del disco, el interior de la misma se rellena.

El único punto más flojillo sobre los jugadores es el que hace referencia al portero, que tiene menos animaciones y, visto de frente, a mi siempre me pareció más un insecto tipo “mantis religiosa” que un tío con traje de portero (esto fue de lo poco que evolucionó para bien y se arregló en el final de la saga en 16 bit)

Arriba bicho portero, abajo derrape expulsando hielo
El juego tampoco olvidaba una de las marcas de la casa de los títulos deportivos de EA, puesto que incluía la posibilidad de pausar en cualquier momento y repetir la jugada (además de las repeticiones de los goles), permitiendo retroceder bastante o avanzar una parte a cámara rápida como si fuese un vídeo.

Repetición de un gol
Y para rematar, si jugabas el torneo, durante los descansos entre cada período tenías la posibilidad de presenciar una especie de “carrusel deportivo” en el que conectaban en directo con el resto de partidos, o bien ofrecían los mejores momentos (highlights). En estos videos, podías ver hasta 15-20 segundos de un encuentro jugado por la máquina, y casi siempre llegaba un gol, pero muchas veces era un partido empatado y tenías la emoción de descubrir quién marcaba…y en ocasiones empezaba con la jugada de un equipo pero el otro robaba y sorpresa! marcaba a la contra…o la volvía a perder y marcaba el primero…un show vamos!…en definitiva, un detalle genial que le da al conjunto cierto sabor televisivo y de estar inmersos en una “competición real”. 

Sonido 

El EA Hockey es uno de los pocos juegos de megadrive que sirven de excepción a la regla general, ya que cuenta con unos efectos de sonido (FX) dignos de elogio, alucinantes para la época y que a día de hoy siguen cumpliendo perfectamente. 

El público no sólo anima apasionadamente al equipo local, sino que abuchea sin compasión al equipo visitante (aunque seamos nosotros) si marcamos goles contra el equipo de casa o protesta si jugamos duro, además de enloquecer de entusiasmo en las peleas. 

Por su parte, los jugadores emiten toda clase de gruñidos, gritos y lamentos cuando se pelean, se golpean, o chocan ya sea entre ellos o contra las paredes que delimitan la pista, y también hay efectos propios para el golpeo del disco con el stick, sonidos metálicos cuando el disco (puck) se estrella contra el marco de la portería, una sirena/alarma para los goles, una bocina de fin de período…Además, los efectos están acompañados de una especie de “eco” muy típico de los pabellones cerrados que queda muy realista. El único defecto que comentan los fans del hockey es que no suena el organillo típico para animar de las pistas americanas (fue incluido en las secuelas), pero para mí es algo insignificante.

Respecto al apartado puramente musical, únicamente suena en la pantalla de presentación y en los menús, ya que sería un pecado deslucir los efectos de sonido de los partidos con música, pero la poca que hay, tiene el estilo roquero que caracterizaba a los primeros títulos deportivos de EA (y al Road Rash). Además, si alguno es mínimamente aficionado a la música que se hacía en los juegos de Commodore 64 con el mítico chip de sonido SID, tal vez  el nombre de Rob Hubbard  (Skate or Die, Commando…) le pueda decir algo.

En resumen, EA siempre cuidó muy bien el apartado sonoro en sus juegos deportivos, y con EA Hockey consiguió un resultado espectacular, metiendo todo el sonido de un estadio lleno en tu casa. 

Jugabilidad  

La primera vez que fui a casa de mi colega a jugar al EA Hockey, tenía mis dudas sobre lo que me iba a encontrar. Él me había asegurado que era un juegazo muy bestia, y también había oído cosas buenas del Blades of Steel de NES, pero nunca había jugado a un juego de hockey hielo ni sabía nada sobre ese deporte, así que era mi primer contacto y no tenía muy claro si me iba a enterar de algo. 

Sin embargo, a diferencia de lo frustrante que podía ser probar un juego de béisbol o de fútbol americano sin tener ni idea de su mecánica, el EA Hockey era prácticamente igual que ponerse a jugar a futbol 5 contra 5 (más los porteros), pero más a lo bestia y patinando.

Los partidos a dobles eran y son sensacionales, sobre todo con todas las reglas desactivadas para desfogarse al máximo machacándonos a “palos” mientras marcábamos goles (que en aquellos tiempos en megadrive aún no estaba ni el Street Fighter 2), destacando que también permitía jugar en cooperativo los dos contra la máquina.

A falta de SF II...
...bueno era el EA Hockey

Pero incluso jugar solo contra la máquina también es muy divertido, ya que aunque hay algunos “puntos calientes” para intentar asegurar los goles, en general la inteligencia artificial del rival es buena y opone resistencia, dejándonos vivir partidos apasionantes con goles muy rápidos que permitían remontar en pocos segundos y dar la vuelta a un partido que tuvieses perdido …o que te remontasen cuando estabas a punto de saborear la victoria y quedarte con cara de tonto...

De todas formas, es alucinante que en una portería tan diminuta se marquen tantos goles, pero es otra de las características del juego…en cuanto descubrimos por donde cojean los porteros, disfrutaremos un montón fusilándolos a distancia en diagonal, o dando vueltas por detrás de la portería para cruzar el disparo, o hasta yendo a chocar a saco para capturar algún despeje… 

Jugar sin normas es divertidísimo desde el principio, ya que los partidos alcanzan un ritmo frenético casi sin interrupciones. Pero, cuando los marcadores empiezan a ser muy exagerados a nuestro favor, todavía se puede alargar la vida del juego activando las sanciones por faltas, ya que lo normal será que juguemos la mayoría del tiempo con uno o hasta dos hombres menos por expulsiones, y la cosa se vuelve más difícil en inferioridad.

Un detalle muy importante es que, debido a la perspectiva, las formas de marcar gol y hasta de jugar varían un poco dependiendo de si juegas marcando en la portería de arriba o en la de abajo, siendo normal que estemos más cómodos atacando en una que en la otra. Este factor unido a que el hockey tiene 3 cuartos hace que uno de los dos jugadores tenga la desventaja de atacar más veces en el lado “malo” (o menos bueno, normalmente el de abajo), siendo siempre el local el que ataca 2/3 del partido arriba. No obstante, aunque es un factor que tiene cierta influencia, no constituye un problema serio (como sí pasa en algunos juegos de tenis…) , y para hacer este análisis yo mismo he acabado marcando más cómodamente abajo que arriba (buf, espero que nadie le busque dobles sentidos a esto). 

Otro detalle curiosón se produce si la máquina está perdiendo por uno o dos goles en el último minuto, ya que acostumbrará a cambiar al portero por un jugador de campo extra (también nosotros podemos hacerlo), como táctica desesperada para intentar remontar… 

Respecto a las selecciones, hay una gran diferencia entre las mejores (URSS y Canadá, y en un segundo peldaño USA y Suecia), y el resto de equipos europeos con algo de tradición (Finlandia, Checoslovaquia, Hungría, Noruega, Polonia, Suiza…), ya no digamos con Portugal o España.

Esto significa que lo tenemos chungo...

 Así, las grandes potencias tienen jugadores mucho más rápidos, fuertes en defensa, resistentes a los golpes, y certeros de cara a puerta, por lo que una vez tengamos dominado el juego, siempre queda el reto (difícil pero no imposible) de intentar la hazaña de coronarse campeón del mundo con “la roja on ice” (aunque si la roja son los canadienses o los soviéticos, mucho mejor…)

...pero "Imposible is nothing"
En lo referente a las peleas, éstas forman parte de la salsa de los juegos de hockey, tanto que todo el mundo puso el grito en el cielo cuando las eliminaron en el NHL 94, pero hay que reconocer que con el tiempo se pueden hacer algo cansinas y repetitivas, ya que sólo hay dos golpes y una especie de bloqueo, y hay una técnica (puñetazo-atrás-adelante-puñetazo…) que hace que no encajemos ningún golpe y sea imposible perderlas. 

Aún así, es una de la señas de identidad de EA Hockey y, aunque no eran una novedad en el género (otra vez Blades of Steel), ni cambiaban los gráficos (en juegos como Mario Lemieux, Wayne Gretzky o Tecmo Hockey se mostraban con una cámara ampliada), en su momento eran sorprendentes y todo el mundo acababa cayendo en la tentación de liarla parda cuando el rival celebraba un gol en tu cara… En este sentido, EA era tan consciente de su importancia que una de las pocas estadísticas que se ofrecen del partido es la de peleas ganadas-perdidas, aunque salvo por la “honrilla de follonero”, no sirve para nada más.
Estadística, máquina de pulir hielo y carrusel de resultados
Por último, en lo que se refiere a la duración, aunque no haya liga, los torneos se juegan desde octavos de final, por lo que para ganar la competición más corta ya tienes que jugar 4 partidos (los más cortos duran entre 10 y 15 minutos, ya que el cronómetro va más rápido de lo normal y depende de si paramos mucho  o poco el juego), y además se puede configurar el sistema de eliminatorias para disputar un playoff de hasta 7 encuentros por ronda, consiguiéndose ampliar mucho la duración del torneo. Eso sí, no graba partidas y tenemos que usar passwords, aunque no son tan jodidos como los del Hang On o el Super Monaco.

Añadir que si empatamos el partido, se juegan las prórrogas que sean necesarias a muerte súbita (o gol de oro, es decir, si alguien marca se acaba el partido independientemente del tiempo que reste para el final), lo que hace que las prórrogas sean sumamente tensas. 

Impresión Final 

EA Hockey es uno de esos juegos deportivos que justifican por si solos el tener un segundo mando, pero que también pueden disfrutarse un montón individualmente. 

Como juego deportivo tiene la ventaja de que engancha fácilmente al seguidor de cualquier deporte de balón -disco- y porterías, ya que es recomendable tanto para los amantes del hockey hielo como para los futboleros que no tengan (tengamos) ni idea de este deporte (además, me imagino que pasaría lo mismo con como el balonmano, el waterpolo, hockey hierba o patines…). 

Para mí, es el juego más divertido de hockey para megadrive y uno de los mejores juegos deportivos de todo el catálogo de la consola, siendo sin duda el más recomendable para empezar.

PD- Si alguien es aficionado al hockey hielo, le pido disculpas si he dicho muchas animaladas, pero lo único que conozco de ese interesante deporte es a través de estos juegos.

PD2- Comparto un par de enlaces que he ido consultando por si queréis más información de la saga:


¿Cuántos cartuchos de la mega diferentes existen?

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En los comentarios a la entrada dedicada al EA Hockey, el compañero retroconsolero preguntó por qué los cartuchos de Electronic Arts tienen esa forma peculiar que los diferencia de los típicos cartuchos de megadrive "estándar", y hay que ver lo que el tema ha ido dando de sí, sobre todo gracias a las estupendas aportaciones que estáis haciendo todos (en especial, interesantísimo todo lo que nos explicó "la enciclopedia Sito" sobre Electronic Arts).

A partir de ahí, ya os podéis imaginar al molsupo con unos engranajes mecánicos girando sobre su cabeza humeante mientras sus ojos pasaban del título de su blog a los comentarios, hasta que al final su cerebro unió los puntos (mentira, que de eso no tiene!!!!) y entendió que el tema debería tratarse por aquí. Porque vamos a ver…¿cuántos tipos de cartuchos de la mega hay?


La respuesta debería ser muy clara: Uno!!! El único; el original; el inimitable: el blog de"los cartuchos de la mega"... aunque hablando en serio, hay algunas historias curiosas detrás de los distintos cartuchetes que podíamos usar en la Megadrive, y que intentaré ir recopilando en este tema:

Póker de cartuchos de Megadrive


En primer lugar, me gustaría aclarar que la clasificación únicamente responde a criterios estéticos y perceptibles a simple vista (es decir, a la forma del cartucho) y no a sus características técnicas, por lo que no pretendo entrar en las distintas capacidades de almacenamiento, pilas de guardado y otras interioridades del cartucho, salvo unas pocas excepciones que tienen trascendencia exterior, o que simplemente me han hecho gracia... 


1) El cartucho “oficial”

Cartucho del Out Run versión PAL (Europea)
Este es el modelo inconfundible,  el que conocemos todos, el cartucho de mega de toda la vida. Se caracteriza por ser de plástico color negro y tener forma rectangular, siendo más largo que alto.  

Utilizado tanto por Sega como por la mayoría de las "third parties" o compañías independientes que desarrollaban juegos bajo licencia de Sega, habitualmente era fabricado en Asia aunque su destino acabase siendo el mercado Occidental

Detrás del cartucho normalmente podremos leer "Made in Japan" o "Made in China", pero también tengo algunos ensamblados en México (normalmente, los de Acclaim pero también el ISS de Konami) e incluso en el Reino Unido.

Supongo que la forma de este molde tendría su correspondiente protección legal, pero no he podido encontrarla. A cambio, si que he conseguido localizar la patente norteaméricana que protegía la expresión de la invención de los cartuchos de 32X. Os dejo el enlace aquí y, si os da un ataque de frikismo, os sugiero bucear por las patentes publicadas en Google, ya que hay cosas super curiosas sobre videojuegos que darían para otro artículo.

 
Cartucho japonés del Out Run (Megadrive)
Volviendo al tema, en el mercado japonés, la forma del cartucho de Sega era ligeramente más ancha, redondeada y con un relieve de líneas horizontales en los laterales, lo que hacía que los juegos japoneses físicamente no entrasen en la ranura de las megadrives occidentales (europeas y norteamericanas) pese a que hardware y software fuesen completamente compatibles en muchas ocasiones (existían múltiples adaptadores y hasta apaños caseros cuya única función era permitir insertar el cartucho japonés en una megadrive "de aquí").

Realmente, como la consola nació en Japón y tardó un tiempo en llegar a EUA y Europa, el  molde "nipón" es el original de los primeros cartuchos fabricados para la mega, y el que tuvimos en el resto del mundo no fue más que una variante más estrecha que, por norma general (hay excepciones protegidas por software), funcionaba tanto en las megadrives europas, como en las japonesas y en las Genesis norteamericanas.

Comparativa entre cartucho japonés y europeo (encontrada en foro de Vandal)


La variante más curiosa que "casi" tuvimos de estos cartuchos fue la que, según Wikileaks, había ideado el grupo terrorista Al-Qaeda, que al parecer planeaba atentar mediante cartuchetes de megadrive (genesis) con explosivos camuflados en su interior que se activarían por control remoto, y que por suerte para los amantes de lo retro, parece que no llegaron a realizarse. 

Sospechoso

2) Otros cartuchos – Las historias de Electronic Arts y Accolade:
 
Después de los cartuchos “normales” y “los japos”, los cartuchos de Megadrive más conocidos probablemente fueran los utilizados por Electronic Arts. En comparación con los primeros, su forma se distingue rápidamente por ser sensiblemente más altos, un poquito más cortos de longitud y por tener una pequeña etiqueta de plástico amarillo en la parte superior derecha, que ha sido objeto de toda clase de especulaciones y leyendas urbanas (entre otras, que escondía un chip especial de EA para lograr más memoria, saltarse protecciones regionales, o que funcionaba como una “grapa” de plástico para sujetar el cartucho…).


 
Muy similar al diseño de los cartuchos de EA pero bastante menos conocidos resultan los cartuchos de Accolade, que utilizaban una carcasa o cubierta de plástico cuya forma recordaba a la de los “artistas electrónicos”, pero sin la famosa pestaña amarilla.

Cartucho de Accolade (encontrado por Google)

 
Aunque en realidad las características de estos cartuchos no escondían nada extraordinario, la causa de que estas dos empresas utilizasen modelos distintos de los “estándar” respondía a motivos bastante interesantes y que han sido decisivos para la historia de los videojuegos, así que si eráis de los que se dormían en clase de historia (yo en cambio me echaba mis buenas siestas en filosofía, jeje!) , id preparando la almohada que viene una batallita
 
Para hacerse una idea del entuerto de licencias que estuvo a punto de liarse en Megadrive, es bastante interesante echar la mirada todavía un poco más atrás de lo normal en este blog, y remontarnos a los felices años 80con la irrupción de la entrañable Atari 2600 en el recién nacido mercado doméstico del videojuego.
  
En pleno exitazo de dicha consola, un grupo de programadores de Atari, descontentos por la explotación laboral que sufrían y el ninguneo al que les sometía la compañía,decidieron montárselo por su cuenta y abrir su propio chiringuito, desarrollando sus propios juegos programados para funcionar enla consola de Atari

Así, por un lado nacía una de las compañías independientes (3rd parties) pioneras en el sector, la granActivision (Pitfall), y por el otro, Atari se daba cuenta de que nadie había previsto que otra empresa se iba a liar a fabricar juegos para su consola, y mucho menos de que fuesen a teneréxito, por lo que no se les había ocurrido idear ningún sistema de protección por hardware o software que impidiese que otros cartuchos funcionasen en su consola.

A partir de ese momentotodo el mundo quiso subirse al carro para sacarse unos dolares, y la sucesión de acontecimientos posteriores es muy conocida: inundación de títulos de calidad "superior" (incluyendo maravillas como el Custer's revenge), sobresaturación del mercado, elcrack de 1983, y millones de hermanitos de ET enterrados en el desierto de Nuevo México

Custer revenge de Atari 2600

Pero como de todo se aprende en esta vida y en Nintendo eran unos chicos muy aplicados, tomaron buena nota de la experiencia de Atari e idearon un sistema anticopia para el lanzamiento de la NES, con el que pretendían evitar tanto la piratería como la saturación del mercado, ya que Nintendo debería autorizar con una licencia a las compañías que quisiesen desarrollar sus juegos con una tecnología compatible con su NES, asegurándose unos buenos ingresos por las licencias y controlando férreamente la cantidad de títulos publicados anualmente  (pese a todo, Atari-Tengen se tiró a la piscina con espionajes y chapuzas varias de por medio, consiguiendo lanzar cartuchos sin licencia que, tras las oportunas acciones de Nintendo ante los tribunales, tuvo que retirar del mercado e indemnizar económicamente a la compañía nipona)

Sin embargo, cuando Sega lanzó inicialmente su Megadrive, demostraron ser bastante más inocentones que su competencia, y la consola salió sin ninguna protección especial

Por lo visto, tanto Electronic Arts como Accolade habían estado esperando el lanzamiento de la 16 bit de Sega en Estados Unidos, y al descubrir que el sistema no incluía ninguna protección que les obligase a contratar una licencia de Sega, decidieron ahorrarse un dinerillo y lanzar por su cuenta juegos para Mega Drive: Así llegaron Zany Golf y Budokan (por parte de EA) e Ishido (por parte de Accolade), cartuchos sin ninguna licencia de Sega plenamente compatibles con las primeras consolas, cuya forma era algo distinta por ser fabricados por las propias compañías norteamericanas y por buscar la accesibilidad tanto de los modelos americanos como de los japoneses.

En Sega no debió sentar excesivamente bien este movimiento y a finales de 1990 empezó a comercializar consolas que incluían un sistema de protección anticopia denominado TMSS, y que tecnicismos aparte (si estás interesado, aconsejo buscar en google patentes usadas por Sega como la "4442486"), se tradujo en que el cartucho debía integrar un código que leía la megadrive al encederse y, cuando lo encontraba, mostraba el famoso mensaje de "Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd", mientras que si el cartucho no contenía el código, no podía funcionar en la consola.

En teoría, es un juego con licencia de Sega

No obstante, para evitarse problemas con las leyes de competencia y antimonopolio, la explicación oficial de Sega fue que estaban sufriendo pérdidas económicas por la proliferación de copias ilegales y piratas de sus juegos realizadas en Taiwan y otros países del Sureste Asiático. De todas formas, fuese por el motivo que fuese, los primeros juegos de Accolade y EA sufrían los daños colaterales de la medida antipiratería, ya que no incluían dicho código en sus circuitos y dejaban de ser compatibles con las siguientes versiones comercializadas de megadrive.

Las MD con esta inscripción no están protegidas

A partir de aquí, la historia de estas compañías se bifurca:

Respecto a EA, se cuenta que solicitó un kit de desarrollo a Sega para lanzar sus juegos en megadrive bajo licencia, pero que los japoneses pasaron bastante de "los artistas", y aquí llega la parte más sorprendente...EA consiguió misteriosamente hacerse con un kit de desarrollo, y tras estudiarlo a fondo en una operación de retro-ingeniería magistral, se fabricaron su propio equipo capaz de saltarse la protección implantada por Sega.

Por lo visto, estos hechos pasaron justo cuando EA tenía preparado el primer John Madden para Megadrive, y dado que las condiciones que imponía Sega para otorgar sus licenciasincluían el cobrar entre 8 y 10 dolares por cartucho producido, EA se plantó a negociar con Sega guardándose un as bajo la manga (en forma de kit de desarrollo propio). 

El "kit" de la discordía expuesto por EA

Cuenta la leyenda que EA sugirió a Sega pagarles sólo 2 dolares por juego a cambio no sólo de la licencia oficial...sino también de no compartir su información ni su kit de desarrollo con terceras empresas. Y tal vez por miedo, tal vez por interés (EA iba a lanzar una serie de juegos deportivos para su consola que Sega veía con buenos ojos para potenciar las ventas de consolas en Occidente), el caso es que los japoneses acabaron por aceptar la propuesta de EA evitando llevarlos a juicio.

Por su parte, EA se convirtió en el gigante que es hoy en día en parte gracias al dinero que se ahorró con esta maniobra, y bajo licencia oficial de Sega, siguió lanzando sus propios cartuchos plenamente compatibles con las MD protegidas, iniciando la bonita historia de amor entre MegaDrive y Electronic Arts que señalé en la entrada sobre el EA Hockey. 



El porqué mantuvieron su forma distintiva no lo he encontrado en ninguna explicación "oficial", pero lo más probable es que el alcance de la licencia negociada entre ambas compañías no incluyese el ensamblaje ni los moldes de los cartuchos, de forma que EA asumiría los costes de fabricarse sus propios cartuchos (probablemente bastante más económicos que pagar a Sega por ello) y, además, reforzaba su imagen de marca propia e independiente frente a los consumidores, que rápidamente distinguían sus juegos.

En lo que se refiere a Accolade, la historía resultó más traumática. Cuando los californianos se dieron cuenta de que su Ishido ya no funcionaba en las megadrives presentadas en una feria de electrónica y videojuegos, sus investigadores empezaron a trabajar estudiando los cartuchos de Sega hasta que descubrieron un código estratégico. 

Mediante ingeniería inversa, consiguieron comprender que la función de dicho código era permitir que los juegos arrancasen correctamente en las nuevas consolas, e incorporaron los conocimientos adquiridos en sus siguientes juegos:"Star Control", "Hardball!", "Onslaught", "Turrican", y "Mike Ditka Power Football", todos ellos aptos para ser jugados en cualquier megadrive (excepto el Onslaught, en el que hubo un error en la transcripción del código).

Sega llevó a Accolade a los tribunales, ya que esos juegos seguían sin tener licencia a pesar de que en la pantalla apareciese el famoso mensaje de "producido bajo licencia de Sega", ya que Accolade había copiado parte del código de Sega imprescindible para que el juego fuese compatible con MD, y técnicamente no parecía posible conseguir la compatibilidad si no se mostraba el mensaje.

Lo más interesante es que, a diferencia de lo que ocurrió entre Nintendo y Tengen, tras una primera sentencia que daba la razón a Sega, Accolade recurrió y acabó ganando el juicio en una resolución que incluso se estudiaba en las facultades de derecho norteamericanas, ya que sentó las bases del uso justo y equilibrado de la retroingeniería cuando fuese un último recurso, la parte copiada no tuviese un peso decisivo en el producto final y el resultado beneficiase a los consumidores por la mayor competencia en el mercado (desgraciadamente, también hay que aclarar que a mediados de la pasada decada cambiaron todas estas leyes y el resultado hoy podría haber sido distinto).

Sentencia a favor en mano, Accolade y Sega volvieron a sentarse a negociar y finalmente, Accolade se convirtió en licenciataria oficial de Sega lanzando juegos (algunos bajo el sello Ballistic) como Bubsy, Test Drive o Turricane ya con licencia (seguramente, en condiciones parecidas a EA), y manteniendo Accolade la forma de sus cartuchos.

Los cartuchos de Accolade



3- Virtua Racing y el chip SVP:


Este cartucho es, por si solo, el de mayor tamaño de todos los aparecidos en MD. Aunque más estrecho que los japoneses e incluso más corto que los "cartuchos normales" de Sega, este modelo era bastante más alto, ya que en su interior albergaba el chip SVP (Sega Virtua Processor), capaz de realizar las operaciones matemáticas necesarias para mover polígonos (en una práctica que Nintedo ya había popularizado con el chip FX del mítico Star Fox/StarWing).

Como los juegos de EA o Accolade, su diseño también permite la compatibilidad física con las ranuras de cualquier MD del mundo mundial, por lo que el diseño también obedece secundariamente a motivos económicos. Del juego seguro que hablaré otro día, por lo que no me extiendo más y os dejo una comparación entre estos cartuchos:



4- El J-Cart de Codemasters:

Hacia el final de la vida "comercial" de la MD en Occidente, Codemasters lanzó unos extraños cartuchos (con licencia oficial) denominados J-Cart, que incorporaban 2 puertos extra para permitir jugar hasta a 4 jugadores simultáneos. Los títulos agraciados con este invento fueron los 3 de la saga Micromachines, los 2 de Pete Sampras y el cachondo Super Skidmarks. 

Aunque la idea era muy buena y nos permitía ahorrarnos el coste de un adaptador tipo "multitap" para jugar en grupo, tenía el serio inconveniente de ser un cartucho bastante inestable. Así, los mandos debían conectarse con la consola apagada, y aún así, en cualquier momento corrías el riesgo de que "un tirón de cable inoportuno" de los mandos conectados directamente al cartucho, lo moviesen y provocasen que se colgase la MD...


Hasta 4 jugadores...

5-Sonic and Knuckles:

Este cartucho tampoco lo tengo pero es muy conocido, así que, qué voy a contra sobre este Sonic & Knuckles que no se haya contado ya... además de poderse jugar en solitario, el juego se caracteriza porque la parte de arriba del cartucho, en lugar de ser lisa, incluye una ranura diseñada para permitir el acoplamiento de los Sonics de MD anteriores y sacar nuevas fases (especialmente brillante el combo que forma con Sonic 3). 


Y hasta aquí el repaso de los distintos tipos de cartuchos comercializados en su momento para la Mega. No sé si habrá algún cartucho más piratón o ruso (los brasileños que he visto son iguales que los europeos y norteamericanos) o tal vez casero que sea diferente, pero mis conocimientos llegan hasta aquí...



Como el tema ha necesitado de una "ardua labor de investigación", os dejo un puñado de enlaces que he consultado para documentarme:

-Sobre los distintos cartuchos de megadrive (en español):

http://www.fasebonus.net/2011/04/esos-cartuchos-rarunos-de-mega-drive/

http://www.vandal.net/foro/mensaje/641911/por-que-se-hicieron-dos-tipos-de-cartuchos-para-megadrive/

http://www.elotrolado.net/hilo_cartuchos-raros-de-megadrive_1434616

-Sobre los cartuchos explosivos:

http://consolas.com/cartuchos-de-mega-drive-para-esconder-explosivos-100654/

-Sobre los cartuchos de EA (y el kit de desarrollo):


http://www.gamesajare.com/2.0/ea-y-el-dev-kit-pirata-de-sega-genesis


http://arstechnica.com/gaming/2008/08/the-story-of-ea-and-the-pirate-genesis-development-kit/ 

http://www.destructoid.com/a-bit-of-gaming-history-ea-reverse-engineered-its-own-genesis-devkit-99328.phtml

http://espn.go.com/espn/photos/gallery/_/id/5424165/image/2/ea-reverse-engineered-sega-genesis

http://www.horriblenight.com/10487/reverse-engineered-how-ea-and-tengen-got-1-up-on-sega-and-nintendo


-Sobre el caso Sega vs Accolade (y la retroingeniería):


http://www.retrogamecave.com/forbidden-sega-games.html

Adivina el cartucho (I)

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A pesar de que mi intención era comentar un juego por semana, por razones de tiempo no siempre va a ser posible cumplir el objetivo, lo siento mucho!

Pero aunque no tenga el análisis acabado, como ya estoy manos a la obra con el siguiente juego que intentaré publicar el próximo fin de semana, he pensado que os puedo dejar alguna pista por si queréis intentar adivinarlo estos días.

Sabiendo que es un juego de Megadrive, entiendo que tampoco puede ser muy complicado acertar, pero si veo en los comentarios que interesa pero no lo sacáis, iré añadiendo pistas por aquí.

No me enrollo más y dejo las tres primeras pistas:
  
  • El juego salió originariamente en Japón, pero cambió su título cuando se publicó en Estados Unidos y Europa.  
  •  Su éxito propició la aparición de una 2ª parte en Megadrive, pero fue programada por una compañía distinta de la del juego original.
  • Pista visual:

Molsupo, no te pases de difícil, eh?

  Con el nivelón que hay por aquí, no creo que tardéis mucho en sacarlo...

A machacar diablos! (o la Furia -que no furor- del Dragón)

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Esta vez me apetece mucho comentar uno de los últimos cartuchos que descubrí para la Mega en el lejano siglo pasado y que me sorprendió por muchos motivos, pero por encima de todo, por su enorme adictividad.

Correría el año 95 o 96 cuando un gran amigo y compañero de correrías varias (tanto en consola como en el mundo real) me dejó un extraño juego de su colección que, aunque sospechábamos que venía del lejano Oriente, no era un cartucho japonés al uso…

La caja era extraña, con letras que no sabría distinguir si eran japonesas o chinas. Tampoco tenía las típicas marcas y sellos de Sega o megadrive que acostumbraban a figurar en las cubiertas de las cajas, ni había ningún catálogo de instrucciones, pero en su contraportada sorprendentemente incluía fotos que hacían pensar lo increíble…venían dos juegos en un solo cartucho!
 
Efectivamente, era el primer cartucho piratón de mega que veía en mi vida (todavía hoy sigue siendo el único cartucho pirata al que he jugado), y además del Super Monaco GP, prometía contener otro juego muy atractivo pero del que desconocía totalmente su existencia (y eso que en aquellos tiempos llevaba años sin faltar a mi cita mensual con la Hobby Consolas).

No obstante, no sé si es que nunca lo llegaron a analizar por aquí o que tal vez se publicó en un número que se me escapó, pero aunque el juego intentaba sonarme de algo, era incapaz de ubicarlo mentalmente en el catálogo que conocía de mi consola (todo sea dicho, hablamos de una época sin acceso a Internet ni a “romsets”, por lo que desconocía muchísimos títulos…y tampoco me miraba con tanto interés los artículos de las revistas que hablaban de juegos de Turbografx–craso error-).

Otras características “especiales” del cartucho eran que, a la hora de la verdad, no había forma humana de poder jugar al Super Mónaco…, mientras que el segundo título tenía una tendencia alarmante a colgarse cuando llegabas a determinadas puntuaciones (otra “novedad” –por suerte, muy exclusiva- respecto a lo que estaba acostumbrado en consolas “cartucheras”), pero aún así, ese puñetero juego misterioso y algo bizarro me hipnotizó por su peculiar estética tenebrosa, su concepto innovador, sus vistosos gráficos, su impresionante música, y sobre todo, por la diversión automática que destilaba el conjunto y los buenos ratos que conseguía (y sigue consiguiendo más de 15 años después) proporcionarme.

Así que como muchos ya adivinasteis el lunes, hoy hablaré de una joyita un poco infravalorada en su momento, pero que el tiempo e Internet se han encargado de poner en su sitio: El apasionante Devil Crash, que en el resto del mundo fue conocido por el nombre de…



Dragon’s Fury (Devil Crash MDen Japón)

Megas (4), Naxat / Technosoft (1991), Fases (1 Mesa principal + 7 especiales)

Introducción -  La saga Crush Pinball

Devil Crash es una adaptación de un juegazo de pinball muy especial desarrollado por Naxat Soft y publicado originariamente para la Turbografx/PC Engine en 1990 bajo el título de Devil’s Crush, siendo el segundo de una fenomenalsaga de videojuegos de pinball conocida como “Crush Pinball”, cuyos títulos se publicaron inicialmente en la consola de NEC (Alien Crush y Devil’s Crush), pasando por Megadrive (Devil Crash MD / Dragon’s Fury), para continuar en Súper Nintendo (Jaki Crush) e incluso llegar al servicio de descarga de Wiiware (Alien Crush Returns), contando con un total de 4 títulos, más la secuela “apócrifa” del Dragon’s Fury (el Dragon’s Revenge) que Tengen se sacó de la manga para la 16 bit de Sega, y que no formaría parte de la serie canónica.

Centrándonos en la conversión del Devil’s Crush para Megadrive, ésta fue realizada por la gente de Technosoft y apareció en el mercado japonés en 1991 bajo el nombre de Devil Crash MD (lo de “MD” fue un detallazo de los japoneses y está claro de dónde viene: “Molsupo Dios”; pero si hubo algún motivo para cambiar “crush” por ”crash” a mi ya se me escapa…). 

Devil Crash MD -  versión japonesa


Tonterías al margen, este Devil Crash MD (de megadrive) destacaba por su fidelidad al fantástico juego de pinball aparecido un año antes en la máquina de NEC, plasmando perfectamente todo el encanto y la espectacularidad de la mesa principal con sus tres niveles o alturas, y mejorando claramente la mayoría de las 6 fases de bonus (mini-mesas en las que acostumbras a luchar contra enemigos gigantes o muy numerosos al estilo de los jefes de fin de nivel de otros juegos) que, una vez superadas, daban acceso al combate final del juego (una séptima mesa extra con el Jefe Final, algo que tampoco aparecía en el original).

Entre finales del 92 y el 93, Tengense encargó de distribuir el juego por el mercado Occidental rebautizándolo como Dragon’s Fury, título por el fue conocido en Europa y los Estados Unidos, y que básicamente sólo se diferenciaba del juego japonés en el nombre y en un par o tres de elementos tontamente censurados en Occidente.

Y la versión USA-EURO : Dragon's Fury


¿Pinball o Shooter? 

Sobre el tipo de juego que nos ofrecía Devil Crash, debe tenerse en cuenta que aunque el género del pinball ya había hecho sus incursiones en el mundo de los videojuegos, no dejaba de pertenecer a un estilo bastante minoritario (tal vez la gran excepción sea la saga iniciada con Pinball Dreams) y por aquí era casi desconocido en consolas hasta la irrupción del Sonic Spinball, por lo que con Devil Crash nos encontrábamos ante una propuesta algo extraña y llamativa para un jugador de consola de la época.

A pesar de ello, Megadrive cuenta con un interesante ramillete de juegos “pinboleros”, y a parte de los ya mencionados Devil Crash/Dragon’s Fury, D.Revenge y Sonic Spinball, también existen otros títulos algo más durillos de hincarles el diente como Crüe Ball, Virtua Pinball, DinoLand (probablemente el pionero en Megadrive) y, por encima de todo, la otra gran joya del género en Sega, el grandísimo Psycho Pinball.

Pero obviando la originalidad del género en consolas de 16 bit, ¿cuál era el secreto para que Devil Crash resultase un juego tan especial?, ¿acaso no teníamos una bola, una "mesa" inclinada con varios obstáculos y algunos pares de flippers/palas a los lados para impulsar la esfera metálica hacia arriba y, de paso, ir acumulando puntos?  

Ok, todo lo que caracterizaba a los pinball o “máquinas del millón”, tanto en el mundo real como en los videojuegos, también estaba presente de forma más o menos reconocible en Devil Crash, pero si alguno no conocía este juego, probablemente le haya llamado la atención que para un juego de este estilo esté usando conceptos como enemigos, jefes finales , fases de bonus o luchas y combates.

Los Dragones de la Bonus Stage 1

 Y es que efectivamente, lo más sorprendente del título, además de su excepcional ambientación “fantástico-medieval-infernal-heavymetalesca”, era cierta fusión de estilos con los entonces popularísimos “shoot’em up” (o matamarcianosde toda la vida) así como con los “rompeladrillos” tipo Arkanoid, de tal modo que al final no hacía falta haber tocado un pinball en la vida (como era mi caso) para sentir que estabas jugando a un videojuego con toda la esencia de los épicos arcades matamarcianos en lugar de estar simplemente ante una recreación de una máquina “del millón” (dicho con todos los respetos hacia ellas). 

En este sentido, al igual que muchos pinballs reales se inspiran en películas famosas u otros temas de moda que se reflejan en la decoración de la mesa y en los marcadores, para su peculiar ambientación Devil Crash también recibió influencias de películas absolutamente geniales como Conan el Bárbaro o Willow. No obstante, las mayores referencias las tomaba de los mundos de fantasía oscura y siniestra que tan bien reflejaban las alucinantes ilustraciones de las portadas de discos, pósters y camisetas de grupos de Heavy Metal de finales de los ochenta en adelante, tipo Iron Maiden o Blind Guardian (al igual que de pinball, tampoco tengo ni zorra de “heavy”, pero crreo que el símil se entiende…) 

Haaaaambre!!!!
  
De ahí que en el juego apareciesen multitud de enemigos y elementos destruibles en forma de misteriosos monjes encapuchados adoradores del diablo, grupos de esqueletos-soldado, poderosos magos, mujeres-lagarto, castillos, espíritus de fuego, dragones, calaveras, murciélagos, insectos, guerreros, estrellas con pentagramas para invocar a Belcebú, ataúdes de vampiros (estos dos últimos elementos fueron víctimas de la censura en Dragon’s Fury), así como unos cuantos monstruos más dignos de aparecer en la portada de cualquier disco “heviata” de los años 80 o primeros 90, o en un peliculón como “El Ejército de las Tinieblas” (Evil Dead III), aunque dicho film sea algo posterior al juego original.

Cuidado, que viene la bola!!!

En resumen, Devil Crash no se limitaba a ser un pinball espectacular, sino que constituía un infernal cocktail jugable repleto de enemigos a los que destruir, jefes finales gigantes, varios escenarios, y un montón de disparos y explosiones más propios de los grandes mata-mata... 

Para rematar la relación de este juego con los “shooters”, resulta destacable que la versión de PC Engine, fue desarrollada por Naxat en colaboración con una gran clásica en esas lides como Compile (Aleste, Blazing Lazers, M.U.S.H.A., Zanac), mientras que la encargada de traerlo a Mega fue ni más ni menos que Technosoft (Elemental Master, saga Thunder Force). Con referencias de tal calibre, el éxito como “shooter” hubiera estado poco menos que asegurado, pero como en realidad estábamos ante un experimento que mezclaba disparos con pinball, quedaba por ver si el tema iba a funcionar …

Y está claro que funcionó, ya que tanto su gemelo de Turbografx como la primera parte (el Alien Crush) ya eran considerados de los mejores juegos de la consola de NEC en su tiempo, y aunque ni esa consola ni la posterior conversión de Megadrive fuesen muy conocidas por estos lares, cuando Tengen distribuyó el juego en Estados Unidos (renombrándolo Dragon’s Fury) no les debió de ir del todo mal, dado que un año después, los chicos del Gauntlet lanzarían en solitario el irregular Dragon’s Revenge, toda una continuación no oficial del juego ignorando completamente (y presumiblemente de forma premeditada) que en Japón ya existía una secuela oficial para Súper Nintendo: el tremendísimo y súper recomendable Jaki Crush. 

Jaki Crush "on fire" (SNES)


Pero aunque me tiente sobremanera seguir hablando de la genial saga de “Crush Pinball”, por vuestro bien trataré de ceñirme sólo al título de Technosoft para Megadrive, que para eso estamos en los cartuchos de la mega.

De todas formas, por si os interesa, este enlace en inglés es tremendamente bueno:
 

Argumento

“El Rey Demonio/Dragón ha raptado a la princesa de un antiguo reino olvidado. Sus secuaces siembran el pánico en sus dominios ante la desesperación de los pacíficos habitantes de la región, que huyen aterrorizados de las hordas de monstruos que asolan el reino.

Ud. es una bola metálica y constituye la última esperanza del reino. Adéntrese en la guarida del Rey Dragón para salvar a la princesa y libere al mundo de la terrible amenaza en ciernes. Destruya miles de enemigos, visite parajes asombrosos y prepárese para el enfrentamiento final. ¿Será capaz de librar de su hechizo a la princesa y rescatarla de las garras del malvado rey Dragón-Demonio?

El destino del mundo depende de Ud.!”

Desde luego, qué míticas eran las sinopsis de las contraportadas y manuales de instrucciones de la época, siempre tratándonos de “señores” a los que debía hablárseles de “usted”… Otra cosa no, pero en Sega sabían tratar al cliente como se merecía (Encantado de volver a verle, Sr. Molsupo, ¿quiere la mesa de siempre?, ¿le traigo su bebida?, ¿con dos hielos?, ¿ha jugado Ud. al Devil Crash esta mañana?...)

En realidad, como ya he confesado antes, tuve la mala suerte de conocer este juego por un cartucho pirata asiático, así que en realidad nunca leí manual alguno y el resumen me lo he sacado de la manga (vamos, que me lo acabo de inventar), pero con los “locurones” que Sega nos acostumbraba a obsequiar, tampoco cantaba tanto, creo yo…

De todas formas, aunque se agradezca el esfuerzo de dotar de argumento a cualquier juego,  al final un pinball es un pinball y aunque la mona se vista de seda, la esencia sigue siendo la de tratar de hacer la mejor puntuación posible con cada bola sin que ésta caiga por el extremo inferior de la pantalla. Pero si la excusa de la historia justifica la aparición de enemigos finales, por mi encantado!

Más enemigos, dame más!!!!

 
Insertando el cartucho…

La introducción del juego se resume en una breve secuencia en la que vemos unas luces saliendo de una estrella inscrita en un círculo (sustituida por un símbolo extrañísimo en la versión censurada) y, tras un pantallazo blanco, aparece la cara azulada de una misteriosa mujer y el título del juego, así como un misterioso ojo y una brillante bola aparentemente metálica. 

A partir de ahí, al presionar Start, nos aparecen varias opciones que permiten elegir entre empezar la partida, introducir password o contraseña o bien acceder a un menú de opciones.
 
Cabe destacar que en algunas páginas de Internet se habla de un Menú Secreto de opciones para el Dragon’s Fury al cuál se accedería presionando A+B+C+Start, pero por lo que he probado, dicho menú no existe y es fruto de una confusión. En realidad, lo que pasa es que en el juego japonés (Devil C.) no aparece la posibilidad de seleccionar “options”, pero el menú de opciones estaba oculto en el juego, requiriendo dicha combinación (nota: con B+Start es suficiente), en cambio, en el Dragon’s Fury el menú siempre ha estado accesible y, hasta donde yo sé, no existe ningún segundo menú secreto adicional.

Desde el controvertido menú, además de permitirnos escuchar músicas o cambiar la configuración de los controles, también podemos cambiar la velocidad de la bola entre Fast (rápida) y Slow (lenta). Nuevamente, como no tenía instrucciones y he tenido que tirar de Internet, leo en algunas páginas que, contra lo que pueda parecer, cambiar esta opción no afecta a la velocidad de la esfera sino al nivel de dificultad de los obstáculos y enemigos, y mi experiencia personal es que me da la sensación que efectivamente el juego es más fácil en Slow pero la bola va igual de rápida que en Fast, aunque no estoy seguro del todo.

Introduciendo contraseña


Algo interesante de los passwords es que no son muy largos y gracias a ellos deberíamos poder continuar partidas. El problemilla que tienen es que te permiten conservar tu marcador y la cantidad de esferas disponibles en reserva (es decir, los intentos que te quedan, de forma que puedes haber acumulado múltiples bolas extra), sin embargo no codifica la información respecto a las fases de bonus superadas con éxito, de forma que aunque hubieses finalizado 2 o 3 de ellas, si usas passwords tendrás que volver a pasarte las 6 fases del tirón para llegar al final, cosa que puede resultar muy frustrante ya que algunas son realmente complicadas y constituyen el mayor reto de todo el juego.

Otro detalle interesante es que usando passwords también podemos cambiar la banda sonora y jugar escuchando músicas de otros juegos de Technosoft, como el Elemental Master o el Thunder Force III. Asimismo, en Internet hay unos cuantos passwords para empezar partidas con muchas más bolas de las 3 iniciales, con más puntos e incluso algunos códigos que te dan la máxima puntuación (999.999.900), permitiéndote plantarte automáticamente en la mesa final.  De todas formas, hay que tener en cuenta que los passwords del Devil Crash japonés no funcionan en el Dragon’s Fury y viceversa.

Este es del Dragon's Fury


Los controles

Muy básicos y perfectos. Con el botón B lanzaremos cada nueva bola a la mesa, y cuando ésta entre en juego, con el mismo botón controlaremos los flippers/paletas situados a la derecha de la mesa, mientras que con la cruceta direccional del pad haremos lo propio con los flippers ubicados a la izquierda (produciendo el mismo resultado cualquiera de las direcciones del pad que pulsemos)

Con el botón A podremos “pegar una hostia” a la mesa tanto para variar levemente la trayectoria de la bola como para desencallarla en algunas zonas de la mesa (vale, podía haber usado “golpear”, pero me suena que en los bares y películas dónde he visto estas máquinas no suelen ser tan finos). Sin embargo, no debemos abusar de esta opción o haremos algo llamado “Tilt” (creo), que básicamente provocará que los controles dejen de funcionar y que en pocos segundos perdamos una bola…

Machaca el botón B!!!!

Con Start pausaremos y el juego, y aunque tardé mucho en descubrirlo (otro problema de no tener instrucciones) si pulsamos A desde la pausa, aparece el password generado automáticamente (que sólo guarda información sobre nuestra puntuación global y el número de esferas que tenemos) , mientras que con el C vemos la tabla de Récords.

Objetivo del juego

Lo primero que debemos saber es que tenemos tres oportunidades (3 bolas) para jugar en la mesa principal del juego. Ésta tiene tres niveles o alturas (inferior, central y superior) con el correspondiente par de “flippers” en la zona central del borde inferior en cada nivel.

Asimismo, la mesa está llena de enemigos, trampas, elementos en los que rebotar (bumpers?), algún pasillo y muchos agujeritos que nos permitirán tanto ir subiendo nuestra puntuación como conseguir añadir bolas extras, alterar y destruir algunos elementos de la mesa y, en determinadas condiciones, acceder a las 6 fases de bonus.

Cada vez que entremos en una fase de bonus deberemos superar un reto con una sola esfera (normalmente, acabar con algún jefe final espectacular), y tanto si lo logramos como si no, la bola retornará a la mesa. 

El juego se puede finalizar de dos formas: por quedarnos sin bolas, que es algo malo (muy importante recordarlo también en la vida real ;) ) ; o bien si llegamos a la fase final y derrotamos al Último Jefe del juego. 

Existen 2 vías distintas para conseguir entrar en esta fase final (la sala del trono del Rey Dragón/Demonio): Una es alcanzar los 999.999.900 puntos, mientras que la otra consiste en finalizar con éxito las 6 fases de bonus (en este caso, sin usar passwords).

Ambas formas suponen un reto tremendo, pero si logramos tener éxito, cuando la esfera vuelva a la mesa principal y destruyamos cualquier enemigo, entraremos en una séptima mesa oculta ubicada en la sala del trono del Rey Dragón-Demonio, y lucharemos contra él en un combate final digno de un auténtico arcade de acción.

55CLAE8EC7 (versión japo)


Puntuaciones

En los juegos de pinball, las puntuaciones cobran una relevancia especial superior a la de otros juegos. Así, la mayoría de elementos de la mesa contra los que choca nuestra esfera nos van sumando puntos. 

Ejem, ejem!!!...MOLSUPO PAQUETÓN!


En la parte superior de la pantalla hay un marcador clásico que va reflejando nuestro “score”, y a la derecha tenemos unos marcadores secundarios que nos indican los puntos que suma cada impacto de nuestra bola (BP), los enemigos totales que ha destruido (BT) y el multiplicador que se aplicará a la puntuación conseguida con esa bola (BM). Además, superar las fases de bonus también nos dará puntos adicionales, y en ocasiones, se nos premiará con special points de forma aleatoria al matar a algún enemigo (otras veces, ganaremos una Extra Ball) 


Jugando

Al empezar a jugar, aparecerá una bola en el disparador metálico con forma de muelle situado en la parte inferior derecha de la pantalla. Al mantener pulsado B, la bola cogerá impulso hacia atrás, se volverá de un color rojo incandescente súper molón, y cuando soltemos B, saldrá disparada hacia el nivel central –el segundo- de la mesa, salvo que consigamos levantar a tiempo el flipper derecho (otra vez, con el botón B) y la bola llegué al nivel superior.

Esto está que arde...


La zona superior de “la mesa” se caracteriza principalmente por presentar una estrella giratoria inscrita en un círculo parecido a un reloj, pero que únicamente marca los números del 1 al 8 en caracteres romanos. Alrededor de la estrella, aparecen 7 monjes encapuchadosque empiezan a dar vueltas al círculo a gran velocidad y cambian de color. Estos monjes desviarán nuestra bola si chocamos con ellos, aunque tras varios impactos pueden ser destruidos y sumaremos puntos. 

 Además de los dos flippers para lanzar o controlar la bola, hay cuatro agujeros en las cuatro esquinas de la pantalla que permiten sumar puntos y, en ocasiones, acceder a distintas fases especiales. 

Jugando en el nivel superior

También es muy importante el pasillo/conducto que aparece en la parte superior izquierda, y que es fácilmente accesible impulsando la bola en diagonal desde el flipper derecho así como si sale “escupida” del propio agujero de la parte inferior derecha. Es muy recomendable tratar de colar la bola por allí, ya que sumaremos un montón de puntos (depende de más factores, pero más de medio millón como mínimo) y, además, aparecerán tres piedras brillantes cubriendo el hueco bajo nuestros flippers, por lo que podremos jugar en esa parte de la mesa sin miedo a perder la bola y sumando muchos más puntos.

Respecto a la estrella, cuando deja de girar, normalmente marcará un número del 1 al 6 que será la fase de bonus que estará accesible desde los agujeros negros de la mesa (y otras zonas especiales). Al volver de la fase de bonus, seguiremos jugando en esa altura, pero las piedras “de seguridad” ya no estarán salvo que volvamos a colar la bola en el pasillo.

Como curiosidad, la estrella es uno de los famosos elementos censurados en las versiones occidentales, ya que en el juego original las líneas que forman la estrella también dibujaban un pentágono o pentagrama en su interior, que al parecer se decidió borrar para evitar referencias religiosas y/o satánicas.

Si se nos cuela la bola entre los flippers, ésta caerá al nivel central. La transición se realiza sin problemas con una cámara que sigue a la esfera con un scroll suave que nos permite seguir sin problemas el desplazamiento, y una vez llega a los flippers de esa zona, si no cae, la cámara permanece fija en esa parte del escenario.


Arriba versión censurada.Abajo estrella sin censurar


En ese nivel, lo más destacado es unacara de mujer aparentemente dormida que aparece en el centro de la mesa y ocupa buena parte de la pantalla. No obstante, al acceder a los huecos de la mesa, además de poder entrar a fases de bónuses, la cara femenina se irá transformando en la de un reptil al más puro estilo del culto a las serpientes de Conan el Bárbaro o de la Dianna de "V". Además, también danzan por la pantalla multitud de pequeños esqueletos de colores (bueno, algunos como los azules y verdes me recuerdan a una mezcla de jugadores de fútbol americano con los aliens de Mars Attacks) , y nuevamente podremos ir destruyéndolos con nuestra bola para acumular puntos.


Menuda lagartona...


Si se nos cayese la bola de estos 2 flippers, ésta acaba en el nivel inferior, en el que llaman la atención por un lado, una enorme calavera de perfil ubicada a la derecha de la pantalla, con un ojo que va siguiendo a la bola con su mirada, y por el otro, un par de cabezas de dragón verdosas con forma de Pterodáctil y que, en ocasiones, escupe tres bolas de fuego por la boca.

Dragoncetes verdes


Además, en el centro hay un pequeño torreón con una puerta por el que podemos colar la bola, y además de sumar puntos, activa un último tope de seguridad entre nuestros flippers que impide que perdamos la bola por allí. 

El torreón es el mejor objetivo de esta zona



No obstante, esta zona es en la que se sufre el miedo y la verdadera presión del juego, ya que un error aquí nos hará perder la bola definitivamente, y además del hueco entre nuestros flippers, hay dos conductos trampa que pueden abrirse bajo el dragón y la calavera que constituyen una auténtica pesadilla (sobre todo el de la izquierda) ya que pueden provocar que la bola caiga fuera del alcance de nuestros flippers. 

Si bien la trampa de la calavera a veces desviará la esfera hacia el disparador de muelles y nos permitirá volver a lanzarla hacia el segundo o tercer nivel (dependiendo de nuestra pericia), para mi estas dos trampas son las más peligrosas de todo el juego, y la mayoría de las veces acostumbro a perder la esfera por ahí. 

Las fases de bonus

La mesa principal ofrece grandísimas dosis de entretenimiento, pero el juego eleva todavía más su nivel en las fenomenales 6 fases extra a las que accederemos en determinados momentos, ya sea colando la esfera por alguno de los múltiples agujeros negros (rodeados de líneas rojas) situados en los extremos de la mesa, o interactuando con determinados elementos del escenario (como las bocas de la calavera y del dragón). 

Una vez entrados en estas fases, nos enfrentaremos a algún “final boss” en una mesa de un solo nivel, siendo necesario destruirlo para que se nos dé por superada con éxito. En ocasiones contaremos con los 2 flippers habituales en la parte central inferior de la pantalla, pero otras veces tendremos dos pares extra junto los primeros, lo que supone un regalo envenenado dependiendo de tu nivel, ya que te da la ventaja de poder lanzar la bola desde más sitios pero también duplica los huecos por los que puede perderse la esfera.


4 Flippers...los necesitaremos contra este Boss!


La dificultad de estos retos es bastante variable dependiendo de la mesa que nos haya tocado, y en este sentido contrastan un par de fases realmente muy fáciles (la 1ª de los dragones y la 4ª del enemigo de Tres Cabezas), con otras dos bastante duras en las que hay que luchar de varias formas contra los Jefes (la 3ª de los magos y la 6ª del dios tranquilo y la serpiente azul).

Simplemente tremendo!


Mención especial merecen las fases 2ª y 5ª, aunque “a priori” no sean de las más espectaculares del juego:

La 5ª es para muchos (entre los que me incluyo) la más difícil de superar, ya que hay que ir destruyendo a unos espíritus de fuego en el patio de un castillo para que, al desvanecerse, iluminen unos puntos rojos que hay por el suelo. 

El problema es que sólo se iluminan si acabamos con ellos justo en el momento que pasan sobre el punto, y algunos de ellos no son nada fáciles de alcanzar. Por supuesto, sólo superaremos la fase si se iluminan todos los puntos, y la bola además tiende a salir rebotada al hueco entre los flippers con más mala idea que en ninguna otra fase, por lo que el reto está asegurado.

Complicado, complicado...


El motivo para destacar a la 2ª fasees que es ligeramente distinta en las versiones japonesa y occidental (otra vez culpa de la estúpida censura). 

Así, en el juego japonés tenemos que golpear 3 ataúdes de los que van saliendo unos murciélagos en un guiño al vampiro Drácula, en la que puede que sea la fase más fácil de todas (o en todo caso, similar a la de los dragones y la de las cabezas). 

Facilona, facilona...


Sin embargo, no sé qué problema vieron los “censores” con los ataúdes…vale, tienen una cruz roja, pero podría haberse borrado y ya está, pero no, los cambiaron por tres vasijas con cara de murciélago o de duende (así, como suena). Lo peor de todo es que la vasija central, por su forma, molesta más de lo que lo hacía el ataúd, y pese a no ser nada muy grave, el rebote parece que tiene más posibilidades a perderse por el centro que en el juego japonés.

Cada fase tiene su pequeña estrategia,pero en general, para superarlas tendremos que afinar un poco más de lo habitual el tacto y el toque de la bola con nuestros flippers, dado que requerirán que apuntemos a objetivos y, en ocasiones, hacer equilibrios para retener la bola mientras nos disparan para evitar que se desvíe por un impacto y acabe fuera de pantalla.


Arriba el japo y abajo el Occidental...¿Por qué?

El premio por vencer en todas las fases en la misma partida (y por desgracia, no vale usar passwords), es desbloquear la 7ª fase: El enfrentamiento contra el Jefe final y sus dos guardias, en el que a diferencia de los anteriores, veremos la energía que le resta cada golpe y, aunque perdamos la bola, continuaremos el combate mientras nos queden bolas en reserva hasta la victoria final o la derrota definitiva.

Y poco más queda por contar, así que vamos con los aspectos clásicos de gráficos y esas cosas…

Gráficos

Muy buenos, con una estética oscura pero desenfadada muy original y bien lograda, plagados de detallitos, con enemigos espectaculares, variedad de bichejos y escenarios, explosiones...

Aunque puede compararse con el resto de pinballs de mega sin salir malparado (si no fuera por el Psycho Pinball –que es bastante posterior-, en mi opinión tendría los mejores gráficos, aunque habrá gente a la que le gusten más los del Sonic S.), casi resulta más justo compararlo con arcades matamarcianos de corte mitológico o similares tipo Gynoug, Phelios, Undead Line o Elemental Master, y nuevamente resiste bien la comparativa.

Por ejemplo, entre la mesa principal y algunas fases de bonus tenemos 8 tipos de enemigos genéricos (sin contar todas las variedades de color), además de 4 jefes gigantes y espectaculares (algunos algo estáticos, pero bueno…), más el Jefe Final con sus Guardias, que en este caso parecen sacados de un Golden Axe…en definitiva, una variedad digna de cualquier arcade de acción. 

¿Coleguitas de Death Adder?


Losescenarios, aunque tienen la ventaja de su limitación espacial, presentan un montón de detalles interesantes y varían en las fases especiales de bonus (el fondo de la sexta fase con cráneos tras la silueta del “hombre tanquilo” es visualmente soberbia).

El mejor escenario (subjetivamente)


Además, también interactúan con detalles espectaculares, como el dragón que escupe fuego o la calavera que se traga la bola, que por su parte tiene unos brillos metálicos muy convincentes.

Respecto a la animación, todo fluye a una velocidad elevada pero muy adecuada para el tipo de juego, la bola se comporta muy bien (no entiendo de “físicas”, pero me parece convincente en movimiento). 

Por su parte, el scroll cuando la bola cambia de altura en la mesa es suave y actúa sólo en los momentos justos, por lo que no marea nada.

Además, en ocasiones hay multitud de bichos y disparos sin que se aprecien ralentizaciones (yo recordaba alguna de cuando lo jugaba antiguamente, pero esta vez no las he notado y probablemente fuesen provocadas por algún defecto del cartucho piratilla). Si acaso, en comparación con el original de Turbografx, tal vez el color se muestra algo más nítido en la versión de NEC y los perfiles de los objetos están un poco más definidos, pero la pantalla en la versión para la consola de Sega se ve más “poblada” y llena, y aunque las dos estén muy bien, a mi me gusta un poco más que la original (sobre todo por las fases de bonus distintas)  

Sonido

El tema guitarrero que acompaña la mesa principal es simplemente “musicón”, siendo un temazo largo y cañero que pega de maravilla con este juego al igual que lo haría en cualquier matamarcianos. 

Las fases de bonus también tienen sus temas propios, que aunque no lleguen a la calidad del principal, son bastante correctos. 

Respecto a los FX, aparte de unos cuantos pitidos y timbres típicos de los pinball y las explosiones (que suenan un poco a petardo verbenero), no destacan pero cumplen, aunque sí es remarcable la risa de la calavera cada vez que perdemos una bola, muy simpática ella… 

Jugabilidad y duración

Este juego era adictivo entonces y lo sigue siendo ahora, sirviendo tanto para una partida rápida de 5 minutos en el metro/autobús como para un vicio de un par de horas sin complicaciones.

Gracias a su fácil control, es muy difícil probarlo y no “picarse” automáticamente un buen ratillo. Cuando empiezas a jugar, lo normal es sentirse tentado a machacar los botones cada vez que se acerca la bola para evitar que ésta se caiga, pero a medida que evoluciona tu técnica, empiezas a querer ajustar los lanzamientos, retener y controlar más la bola, y hasta a hacer toques y equilibrios como si  fueses un Maradona o Ronaldinho



Respecto a la duración, aparte de lo ya comentado, si quieres pasártelo entero sin trucos, probablemente necesitarás muchísimas horas bien para dominar todas las fases de bonus, bien para acumular bolas extra y puntos suficientes para llegar al final. Yo me lo he pasado, pero porque soy un crack (vaaale, he usado el password de los 999 millones de puntos, pero es que la cosa estaba muy chunga), pero en mi opinión es un juego en el que el principal objetivo no es acabárselo sino pura y simplemente jugar con la bola y conseguir la mejor puntuación posible.

Se podría pensar que una de las cosas negativas que tiene es que no permite elegir entre varias mesas como otros pinballs, pero este hecho lo compensa con creces dado que la mesa principal ya es triple y está llena de detalles, y después tienes las 6 mesas extra de las fases (7 contando la final). 

También se le podría criticar por ser un pelín repetitivo, y es algo que podría admitir después de unos cuantos cientos de partidas (y un cheque en blanco a mi nombre), pero en el fondo sería un problema de todo el género “pinball” y, gracias a todo el componente de azar y aleatoriedad del comportamiento de los enemigos, la experiencia de jugar al Devil Crash no cae tan fácilmente en la monotonía, ya que al final, en una misma partida una bola te puede durar 40 minutos y darte millones de puntos y la siguiente unos 40 segundos y “un rosco” en el marcador.

El único “pero” real que le pondría, y tampoco es algo gravísimo, es que en un juego de pinball las puntuaciones son sagradas y lo ideal sería que se conservasen la tabla de récords y puntuaciones al apagar la consola, pero por desgracia Devil Crash / Dragon’s Fury únicamente generaba passwords para conservar unos pocos datos, sin incluir la tabla de récords.

No obstante, tampoco sería justo criticarlo mucho por este defecto, ya que era un mal endémico en la mayoría de los juegos de videoconsolas de 8 y 16 bit por su falta de soluciones para el almacenamiento, y que sólo se palió en parte con el uso de cartuchos que incorporaban pilas de guardado ya bien entrados los años 90.

Rodeada de esqueletos-marcianitos del Mars Attack

Conclusión

Además de por su estética peculiar, sus vistosos gráficos, su música pegadiza y cañera o su jugabilidad a prueba de bombas, este juego es muy grande por la originalidad de su propuesta, ofreciéndote un pinball disfrazado a la vez de shooter y de arkanoid.

A mi el pinball nunca me había llamado la atención y no tenía ni idea de que existían videojuegos inspirados en ellos que trataban de emularlo. Por eso mismo creo que no podría haber tenido una mejor primer toma de contacto con este entretenido tipo de juegos que con el Devil Crash (Dragon’s Fury).

Tampoco sé lo que pensarán los puristas del pinball, y no me sorprendería si a algunos no les convence demasiado la propuesta de Naxat. Sin embargo, para mi lo que se hizo con esta serie de juegos es una interpretación muy libre e innovadora de los pinballs desde el punto de vista de un apasionado a los mata-marcianos, y personalmente me encanta el resultado final.

Otro jefe divertidísimo

Para acabar, todos los títulos oficiales de la saga Crush Pinball son divertidísimos y merecen ser jugados (aunque me ponga pesado, vale la pena darle un “tiento” al Alien Crush y, sobre todo, al espectacular Jaki Crush), pero sin duda el Devil Crash MD-Dragon’s Fury tiene un encanto propio en Mega que lo hace ideal para ser jugado y rejugado una y otra vez. 

Trucos

De propina, unos cuantos truquetes para las dos versiones (aunque como ya he avisado, los de la americana no funcionan todos):



Recuerda: Las lagartonas están al acecho


Adivina el Cartucho (II)

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Como me falta pulir cosillas del análisis que estoy preparando, y este finde voy a estar bastante entretenido con mi últimojuguete, si no os parece mal he decidido repetir el experimento de hace 15 quince días. Así que os vuelvo a proponer adivinar el título del próximo juego de megadrive que analizaré por aquí.

Vamos con las tres primeras pistas, y por cada día que pase sin aciertos, añadiré nuevas pistas (aunque si se pasa Sito por aquí, no creo que haga falta, jaja!).

Allá vamos:
  
  • Forma parte de una saga de videojuegos nacida en Megadrive, pero que posteriormente ha visitado otras consolas.  
  • Aunque tenemos Shurikens, no hay ninjas en este juego.
  • Pista visual (especial para "los de ciencias"):
  • 4ª pista: Este juego salió únicamente en Megadrive

Violencia sobre 2 ruedas

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En los albores de nuestra amada megadrive, alguien por Electronic Arts debía de estar preguntándose ¿qué pasaría si para nuestro próximo juego mezclamos un par de títulos de Sega como el Streets of Rage con el Super Hang On, a ver qué sale? Y el resultado fue uno de esos juegos tocados por la genialidad, querido y algunas veces odiado, pero de los que a mi me hacían sentirme orgulloso de poseer una megadrive.

Y aunque sólo podía jugarlo “de prestado” gracias a un buen amigo, aquella orgía de violencia sobre ruedas, choques brutales, golpes, macarras en moto y velocidad me enganchó irremediablemente hasta conseguir ver el ansiado final, y cuando me enteré de que iba a salir una segunda parte, no paré de ahorrar hasta que pude llevarme para mi casa el fenomenal...

Road Rash II (megadrive)



Road Rash II

Megas (8) Electronic Arts (1992) – Jugadores (1-2) 

Introducción:
  
Road Rashes el término anglosajón para referirse coloquialmente a "los quemazos" o heridas por abrasión en la piel tras una caída en moto, pero Electronic Arts decidió que el concepto también era perfecto como título de su nuevo videojuego para Megadrive, el mítico y gamberro Road Rash.

Así, Electronic Arts sorprendió gratamente a todo el mundo en 1991, proponiéndonos formar parte de unas salvajes carreras de moto callejeras y totalmente ilegales, cuya característica más llamativa era la de permitir liarnos a puñetazos contra el resto de rivales sin bajarnos de nuestra moto.

Su segunda parte, Road Rash II, respeta la fórmula de éxito del primer título, que  “grosso modo” se resumiría en competir por larguísimas carreteras secundarias“reales” (no circuitos cerrados) llenas de curvas y “sube y bajas” constantes, enfrentándonos contra 14 moteros con bastante mala leche, esquivando el tráfico y otros obstáculos, huyendo de la policía, y pudiendo pegar y ser pegado por cualquiera de nuestros rivales, que además cuentan con personalidad propia y te lanzan divertidos mensajes (e insultos) entre carrera y carrera. 

Su aspecto gráfico y sonoro era prácticamente idéntico al título original, así que las principales novedades de RR2 se centraron en mejorar la experiencia jugable permitiendo dos jugadores simultáneos a pantalla partida, además de incluir nuevas motos impulsadas con Nitros (óxido nitroso), la posibilidad de pegar a la policía o una nueva arma (las cadenas).

Dándole al "látigo metalizado"

 Pero antes de meterme en harina con el RR2, no puedo resistirme a dedicar unas pocas líneas a los distintos títulos de esta genial saga tan injustamente olvidada por EA:

La saga

Electronic Arts lanzó su primer Road Rash en 1991 inicialmente para Megadrive, aunque su éxito fue tal que pronto aparecieron versiones (algo inferiores pero bastante decentes) tanto en ordenadores (Commodore Amiga y Atari ST) como en consolas de 8 bits (Master System, Game Gear y años más tarde, hasta de Game Boy y Game Boy Color).

Las locas carreras californianas verían su secuela un año más tarde, esta vez en exclusiva para la 16 bit de Sega, ampliando su ámbito territorial a varios estados de los EEUU, hasta que en 1995, Road Rash alcanzó el estatus de trilogía para megadrive con la aparición del Road Rash 3: Tour de Force, título que exportaba las carreras más agresivas de los 16 bit a las carreteras del resto el globo, evolucionando gráficamente hacia un aspecto más“digitalizado”, muy en la línea de lo que estaba proponiendo Electronic Arts en otros sistemas (en mega quedó bastante feo, pero el juego tenía otras novedades que lo seguían haciendo divertidísimo).

Como mi intención es dedicar a cada uno de estos juegos su propio artículo en el blog, no me extiendo más sobre la trilogía para Mega y paso al resto de títulos aparecidos en sistemas más avanzados:

En 1994, un año antes del tercer título de megadrive, la saga ya había dado el salto a los 32 bits con el espectacular “Road Rash” para 3DO, que a pesar de compartir título con el primer cartucho de megadrive, se puede considerar un juego nuevo o, a lo sumo, un “remake” del primero. 


Posteriormente fue portado con mayor o menor fortuna a PC, Saturn y PlayStation (personalmente, he disfrutado como un enano la versión para la consola de Sony, a pesar de que el CD se pasaba el día cargando entre los menús), pero en general EA realizó un buen trabajo, aprovechando perfectamente el cambio de soporte para añadir una espectacular banda sonora (incluyendo videoclips de Soundgarden y música de otros grupos de estilo similar) así como un montón de videos digitalizados súper cachondos y de caricaturas hilarantes por todos los menús. 

Con un aspecto visual similar al del primer Need for Speed de 3DO, a día de hoy los gráficos digitalizados de las versiones de 32 bits se ven desfasados y con píxeles enormes y cuadradotes, pero a la hora de la verdad, este Road Rash sigue siendo divertidísimo de jugar y derrocha sentido del humor en multitud de vídeos y caricaturas que se alternan en los menús, resultando probablemente (con permiso de los 2 primeros de megadrive) el mejor título de toda la saga hasta el momento.

Adelantando a un Golf en Road Rash de 32-bit

Igualmente, para MegaCD se realizó una versión híbrida un año después, con la mayoría de vídeos, banda sonora e ilustraciones de sus “hermanos mayores”, pero con gráficos en juego mucho más cercanos (por no decir casi idénticos) a la tercera parte de megadrive. Tengo que reconocer que es de los pocos Road Rash que no he probado, pero por lo que he visto por Youtube no me parece malo para nada.

Volviendo a Playstation, Road Rash continuó su andadura con el Road Rash 3D (otro que no he probado), que destacó por ser el primero basado en gráficos poligonales. 

A partir de ahí, Electronic Arts permitió a THQ sacar en Nintendo 64 una versión algo distinta (el Road Rash 64) que no gozó de la misma popularidad, y cerró su camino en el año 2000 nuevamente en PSX con el Road Rash: Jailbreak, una última locura poligonal que, a pesar de su aspecto gráfico horrible, volvía a recuperar parte de la esencia del juego en unas carreras absolutamente desquiciadas entre motos tipo “superbikes” versus “choppers”, incluyendo un modo cooperativo en el que el segundo jugador era un enano que repartía leña a bordo de un sidecar!


Este RR Jailbreak contaría con una última y peculiar conversión para GBA que apareció un par o tres de años después, pero pasó bastante desapercibida.

Y por desgracia, no hay más. De vez en cuando sale algún rumor, o EA deja caer que no se ha olvidado de RR, pero ya van dos generaciones en las que las que, a pesar de contar con muchos seguidores fieles, no consigue hacerse hueco entre Burns Outs y Needs for Speeds varios. Y eso que el género de las carreras es de los más agradecidos en los sistemas potentes, y además al RR le pega muchísimo un motor gráfico de estos que mueven imágenes de forma vertiginosa, y un multijugador online en el que te dejasen salir a la carretera libremente y retar a los pilotos que te encontraras haciéndoles luces (ummm, qué recuerdos del Tokyo Xtreme Racing me acaban de asolar), o uniéndote a clanes moteros y demás… pero aunque no pierdo la esperanza, de momento nada de nada.

Un buen resumen de la saga en español lo tenéis aquí:

 http://sangre-y-locura.blogspot.com.es/2011/12/road-rash-100-rudeza.html


Road Rash 2 de Megadrive: opciones y controles

Tras el logo de Electronic Arts y la pantalla de presentación, empieza a sonar una intensa melodía rockera-guitarrera obra de Rob Hubbard, completamente en la línea del anterior Road Rash o del primer EAhockey (como ya comenté para el título de Hockey, este señor tenía un estilo muy definido y “parió” grandes composiciones tanto para Commodore 64 como para varios juegos de EA en Megadrive).

Pantalla de presentación...y la cadena ya está ahí!

Una vez presionamos START, las principales opciones del menú son las que nos permiten elegir el modo de juego, pudiendo jugar “solo” o a dobles, tanto compitiendo “por turnos” contra la máquina como simultáneamente en “Split screen” o pantalla partida ya sea enfrentándonos a 13 pilotos controlados por la CPU como en un“mano a mano”, siendo probablemente el primer juego de conducción que incluía esta característica en la 16 bit de Sega. 

Compitiendo a dobles  (pero no necesariamente cooperativo...)

Además, desde el mismo menú también seleccionamos la ruta (track) en la que vamos a competir; las motos disponibles (siempre que la compremos antes) y el resto de opciones habituales (para desactivar o activar la música e introducir passwords) 

Respecto al control, el esquema es el básico de los juegos de conducción: giramos a derecha o izquierda presionando en esas direcciones la cruceta del pad, mientras que pulsamos el botón A para frenar y B para acelerar (si nuestra moto viene equipada con “nitros” limitados, los activaremos pulsando B rápidamente 2 veces –es decir B+B- con la particularidad de que la segunda vez no podemos solar el acelerador o “se cortará” el impulso extra del N2O). 

La mayor originalidad del control viene de la función asignada al botón C, ya que nos permite golpear de tres maneras diferentes a los rivales como si estuviésemos en un “yo contra el barrio” de toda la vida:

No tenemos intermitente y vamos a girar a la izquierda...o a pegar a alguien


Con el botón C pegamos un puñetazo que disminuye la barra de energía del agredido; arriba+C suelta un golpe de revés con el brazo tipo “karateka” y abajo+C una patada que no quita vida pero aleja a la moto rival (con la particularidad –curiosa pero inútil- de que hasta que no soltemos C, pilotaremos la moto con una pierna doblada sobre el asiento en una postura extraña). 
Estirando la patita...¿un ataque especial "secreto"?

Igualmente, con C robaremos las armas a nuestros rivales (porras o cadenas) y podremos utilizarlas de la misma forma que los puñetazos (a los que sustituyen) para quitar todavía más vida a los enemigos (2 o 3 cadenazos son suficientes para acabar con la energía de cualquier rival...o la nuestra), aunque por otra parte los ataques con armas son algo más lentos que con los puños. En este sentido, la combinación arriba+C sólo sirve para golpear si llevamos la porra, mientras que la cadena, la agitaremos en el aire como un “cowboy” o un salvaje salido de la mismísima Mad Max hasta que soltemos el botón.

Haciendo "el indio" con la cadena

Jugando…
 
Como comentaba en la introducción, la gran aportación de toda la saga Road Rash al mundo de los videojuegos fue la de introducir en un juego de carreras toda una serie de elementos más propios de los juegos de repartir “estopa” o “beat’em up”, tales como barras de energía, armas y varias formas de agredir a tus alegres compañeros de fatigas, aunque también tiene otras características que lo definen, como las carreteras llenas de pendientes y rampas como si fuese una etapa de montaña del Tour de Francia y todo el sentido del humor que derrocha entre carrera y carrera.

Te "partirás de risa" con las escenas al final de cada carrera

A continuación, destripo sus principales rasgos:

Corriendo…


Dentro de los elementos puramente “motociclísticos”, el juego se caracteriza por llevarnos a correr por 5 serpenteantes carreteras ubicadas en Alaska, Hawaii, el desierto de Arizona, Tennessee y Vermont, en carreras en las que vamos de un punto a otro de una ruta lineal (es decir, no estamos en circuitos cerrados).

En general, cada trazado se caracteriza por una ambientación distinta, pero si nos olvidamos de los gráficos de los escenarios, en el fondo todas las carreteras son bastante parecidas salvo por la ubicación de los obstáculos y los accidentes del terreno. Así, las características comunes de cada ruta son las siguientes:

Las carreteras están abiertas al tráfico, son de doble sentido, con sólo un carril para cada dirección. De esta forma, encontramos coches circulando por ambos carriles que debemos adelantar, esquivar, o "comérnoslos con patatas". Además, también debemos atravesar peligrosos cruces (sin semáforo) en los que correremos el riesgo de ser arrollados por vehículos que circulan por la otra vía, así como evitar toda clase de suciedad (aceite, tierra, hielo, grava) que puede hacernos derrapar, así como obstáculos esparcidos por el asfalto y sus márgenes como piedras, troncos, vallas, vegentación, coches abandonados e incluso público "humano" y animales de todo tipo (vacas, ciervos, perros, alces…)



Muestras de la fauna norteamericana

Por otra parte, las carreteras están diseñadas como montañas rusas: Los accidentes del terreno se traducen en desniveles pronunciados y subidas y bajadas constantes como no se habían visto prácticamente nunca en un juego de videoconsola (a excepción del Power Drift de Sega, que por desgracia se quedó en Turbografx y ordenadores, olvidándose de las consolas de Sega).

La parte positiva del “subeybaja”es que, tras superar el punto más alto de una colina a toda velocidad, a veces saldremos volando con la moto como si llevásemos a ET en la bicicleta (o como si fuésemos un avión) en unos saltos alucinantes. 

Los vuelos en RR2 son alucinantes!
 Como contrapartida, además de necesitar una pastillita de biodramina para no marearnos, cuando estemos subiendo una rampa casi no tendremos visibilidad respecto a lo que nos espera delante, algo peligrosísimo en un juego que tiene la mala costumbre de hacer aparecer coches (y vallas, y animales…) circulando en cualquier dirección justo al otro lado de las colinas, de forma que aunque sepamos que probablemente nos vamos a encontrar alguna sorpresa, resulta imposible anticiparse al tráfico y necesitamos reflejos felinos (y una buena dosis de suerte) para evitar el accidente. 

La Competición

Para ser proclamado un maestro "rasher", debemos superar 5 niveles de dificultad, llegándose en el quinto a  las 15 millas (casi 25 Km) en exhaustivas carreras de resistencia de aproximadamente 8 minutos de pesadilla sobre ruedas. Aún así, ya he adelantado que este juego suele despertar amor u odio, y hasta las dos cosas, y yo soy de los que lo aman aunque a veces quiera tirarlo por la ventana, y disfruto “masoquísticamente” con el dolor que provoca…

Por su parte, en cada carrera siempre partiremos desde la última posición (15º) y nos enfrentaremos directamente a los otros 14 pilotos. 

Adelantando en el grupo

En el primer nivel, cada ruta cubre una distancia ligeramente por encima de las 5 millas (por encima de 8 Km.), y si hacemos tiempos cercanos a los 3 minutos, normalmente llegaremos entre los primeros. Pero para lograrlo, antes tendremos que contactar con la cabeza de carrera, ya que el grupo rápidamente se divide y, después de adelantar a los 4 o 5 primeros pilotos rápidamente, para atrapar al resto tendremos que mantener un buen ritmo bastante rato.
Hay dos formas de acabar la carrera: se considera que ganamos si quedamos entre los 3 mejores, mientras que perderemos de tres maneras diferentes dependiendo de si quedamos peor clasificados, nos captura la policía o destrozamos nuestra moto 

Al finalizar nuestras peripecias en cada jornada, veremos una animación en clave de humor que variará en función de nuestra actuación en carrera (las más divertidas acostumbran a ser las de las derrotas, con viejecitas pegándonos, cayéndonos de la moto al intentar vacilar…) . Además, si hemos logrado cruzar la línea de meta, nos otorgarán una recompensa en dólares que será mejor cuanto mejor haya sido nuestra posición y recibiremos algún consejo o comentario irónico dedicado por alguno de los otros motoristas. 

Yo también te quiero...

En el juego también tenemos un cronómetro, pero a diferencia de los típicos juegos de carreras de la época, no hay tiempo límite ni “check points” que superar, y en realidad la única regla consiste en quedar entre los tres primeros clasificados (a diferencia de la primera parte, en la que el 4º puesto también nos servía) y, si lo conseguimos en cada uno de los 5 trazados, nos ascenderán de nivel, aumentando la distancia a recorrer en cada carretera así como la dificultad de los pilotos, su agresividad, sus motos, los obstáculos, los policías…


Luchando…

Respecto a sus características más “marrulleras”, hay que destacar que tanto nuestro personaje como cada piloto tienen su propio nombre y barra de energía como si de un Streets of Rage 2 o de un Final Fight se tratase. Como no podía ser de otro modo, los golpes recibidos directamente nos harán perder energía, y si nuestra barra desciende hasta su nivel mínimo, seremos “noqueados” cayendo de la moto implacablemente… pero nosotros también podemos hacer lo propio con los rivales. 

Lawson ha perdido una pelea...aunque su moto aún no lo sabe
La barra de energía aparece de color verde cuando está llena o casi llena, y decrece con cada golpe recibido, pasando del verde al amarillo y luego al rojo, antes de desaparecer por completo. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la barra se recupera progresivamente si pasan unos segundos sin recibir un golpe, por lo que si estamos en la zona roja, conviene evitar peleas bien dejándonos adelantar o manteniendo a raya a los “amiguetes” con patadas y empujones (girando la moto bruscamente contra el rival) para que no se nos acerquen demasiado


Además, aunque podamos pegarnos con cualquiera,no todos los pilotos del pelotón son agresivos por naturaleza (pero sí son rencorosos), y dependerá de nuestras acciones hacia ciertos personajes el ganarnos “aliados” que incluso se dejarán adelantar plácidamente(si nos abstenemos de soltarles alguna “galleta”) o rabiosos enemigos que nos buscarán las cosquillas constantemente.
 
Igualmente, como ya había adelantado, aparte de darnos de puñetazos, algunos rivales guardan “sorpresitas” en forma de porras y cadenas.  Aunque nosotros empecemos siempre desarmados, un puñetazo en el momento adecuado hará que sustraigamos el arma al enemigo y la conservemos hasta que otro rival nos la robe o hasta el final de la carrera. 


Bonita pelea
En este sentido, resulta muy útil identificar a los pilotos armados (por el nombre, dado que todos los rivales lucen idénticos colores de moto, casco y mono en cada nivel)  ya que acostumbrarán a tener ese arma en las 5 carreras del mismo nivel (Viper, Public Enemy Nº 1, Warhammer, Axel, Lawson, Jorg y Sverg son algunos de los “sospechosos habituales”).
La poli
Además de los rivales habituales, en RR2 volveremos a enfrentarnos con las patrullas motorizadas de policía, que intentarán ponerse delante nuestro y frenarnos a golpes hasta pararnos por completo, o bien darnos empujones de lado cuando les adelantemos con el fin de hacernos salir de la carretera y caer de la moto. Si consiguen atraparnos parados o fuera de la moto, practicarán su mayor afición: la de ponernos un multazo y llevarnos al calabozo. 

Hay 5 agentes en el juego, cada uno responsable de su territorio, la marimacho O’Connor de Alaska, el poli-funcionario malcarado en Tennessee (Rourke), o el Marshall de Hawaii. En Arizona nos espera Ortega, algo chulito pero respetado entre "los rashers", y en Vermont un poli con bigote llamado Kelly borde como él solo. Como curiosidad, las personalidades de Kelly y Marshall están cambiadas respecto a lo que indica el manual (almenos en mi juego), ya que en teoría Kelly debería ser el psicólogo amable y Marshall el poli odioso, pero los mensajes que nos dedican cada uno están al revés. 

La cabrona disfruta multando...
Como gran novedad (me consta que muy esperada por los fans de la primera parte), EA incluyó la posibilidad de poder repartir “caricias” a los polis igual que a cualquier otro motero del juego, de forma que aunque ellos puedan dar “porrazos”, nosotros también podremos atacarles. Así, aunque éstos tienen mucha más resistencia que los rivales normales y es más difícil forzarles el KO, en contrapartida, si un poli cae, sea por golpes o por un accidente, ya no se levantará del asfalto (al menos hasta que nos alejemos lo suficiente de ellos).


Haciéndonos amigos de Ortega...

Además de la diversión que puedan proporcionar estos encuentros “amistosos”, la función de la policía en este juego es claramente la de fastidiarnos la vida, ya que cualquier caída, provocada por el motivo que sea (un coche, un árbol, un cadenazo de un rival, un perro…), con un poli cerca implica el mensaje de “Busted” y el fin de la carrera.
Asimismo, los polis también realizan tareas del “coche escoba” (en este caso, moto) como en las maratones o pruebas ciclistas, ya que a falta de un tiempo límite para superar las pruebas, si nos quedamos muy rezagados empezarán a aparecer polis para forzar nuestro accidente y el fin de la carrera (salvo que volvamos a contactar con los últimos pilotos), y sobre todo si vamos a pie (por gusto o por haber roto la moto), nos invitarán “amablemente” a visitar el calabozo. Así,  tras una animación (que suele ser bastante divertida), se nos impondrá el multazo de rigor, volviéndonos un poquito más pobres, ya que no hay forma de recurrir estas multas, los muy #!**%... 
Por último, en los niveles más avanzados, también nos encontraremos controles de carretera con dos o más vehículos policiales atravesando gran parte de la carretera y dejando un mínimo espacio para pasar sin chocar entre ellos. Aunque la caída no implica la detención automática, normalmente suele haber un poli motorista cerca, de forma que si no recuperamos nuestra moto rápidamente estaremos perdidos…  

Viéndonoslas con Marshall en Hawaii

$ El Dinero $
Los dólares que ganemos tras cada carrera finalizada juegan un papel muy importante en nuestras partidas, ya que es nuestra única fuente de ingresos para comprar motos mejores (a nuestros ahorros se le sumará el valor de tasación de la motocicleta), pero también sirve para pagar al mecánico si destrozamos la moto o las multas que nos ponga la policía de tráfico si nos “caza”. En ese sentido, veremos el “Game Over” si nos quedamos sin dinero en el juego.
Las recompensas quedan fijadas por nuestro puesto en carrera, y cada nivel que avancemos se multiplican por dos (excepto en el 5ª que no se doblan, pero casi), aunque hay que tener en cuenta que las multas y reparaciones también son más costosas en esos niveles, y que los rivales llevarán motos bastante mejores, por lo que es importante contar con un buen colchón antes de pasar a un nivel superior, por si no somos competitivos con nuestra moto actual (y definitivamente, con la peor moto podremos dominar el nivel 1 fácilmente pero en el nivel 2 no pasaremos de la mitad del pelotón, y en el nivel 5 será casi imposible ganar con una moto sin nitro). 


dinerito...

Por eso, la mejor estrategia para acumular dinero suele ser correr sólo en 4 de los 5 trazados y repetir varias carreras en la misma ruta aunque ya estemos clasificados, de forma que cuando nos suban de nivel podamos comprar una moto más rápida desde el principio y no ser humillados por el resto de moteros.
Las motos

Como no podía ser de otra manera, empezamos el juego con la moto más modesta, la Shuriken 400 de 50 caballos de potencia y 350 libras de peso (más que suficiente para ganar las primeras carreras) y, si conseguimos ahorrar lo suficiente, podremos cambiarnos a una moto mejor.

La preferida de Joe Musashi
Hay un total de 15 motos a elegir (más una oculta con passwords, la bestia salvaje llamada “Wild Thing”) divididas en 3 categorías de 5 motos cada una: Ultraligeras/Ultralight, que como su nombre indica, son las más livianas pero también las menos potentes; Super Bikes (potentes y pesadas) y Clase Nitro/Nitro Class, las mejores motos de ambas categorías, equipadas con una cantidad limitada de nitros suplementarios que nos dan impulsos extra en carrera.
Las marcas de las motocicletas son completamente ficticias y heredan algunos nombres del primer RR como Diablo, Panda, Shuriken o Banzai, pero hay más modelos a elegir que en el primero (pero desaparece la entrañable Ferrucci roja y blanca).
Además, cada moto tiene una breve descripción e información de su color, precio, potencia (en HP o caballos) y de su peso (en libras), siendo la mejor montura  “a priori” la Diablo 1000 N de 180 HP (con el nitro activado) y 350 libras, de color rojo y valorada en 38.000 $.

En tus sueños!

Por último, hay que recordar que sólo podremos tener una moto en propiedad, ya que el juego incorpora su versión del “Plan Renove” y al comprar una nueva, entregaremos obligatoriamente la anterior (por suerte, nos harán un buen descuento sobre el precio para que no sea tan duro ahorrar lo que valen algunos monstruos), por lo que debemos actuar con cabeza, ya que no por ser más cara la moto, ésta se adapta mejor a tu forma de conducción.
Respecto a su resistencia, no parece que las características de cada modelo de moto influyan en su durabilidad ante los golpes y accidentes sufridos, por lo que generalmente todas aguantarán un número similar de impactos antes de decir basta. Así,  la durabilidad
 de nuestra motocicleta se representa del mismo estilo que nuestra barra de energía, es decir, con una barra de color verde denominada “bike” que se reduce con cada accidente que suframos contra un coche, animal u obstáculo que nos provoque la caída de la moto



No obstante, a diferencia de nuestra barra de salud, el medidor de condición de nuestra moto es bastante más pequeño y además no puede recuperarse durante la carrera, aunque si logramos llegar a la meta, quedará restaurada completamente para la siguiente competición.
Este es el principal hándicap, sobre todo cuando las carreras van alargándose en los últimos niveles, en los que conservar la moto entera durante 15 millas se convierte en un reto por sí mismo. Si se acaba “la vida” de la moto, no podremos continuar la carrera (al menos montados en ella…) ya que cuando vayamos a recogerla nos soltará una descarga y aparecerá el mensaje de“Wrecked”. Por su parte, la posterior visita al mecánico (previo “chiste” animado en el que acostumbraremos a ser atropellados de alguna forma tonta) nos supondrá perder una buena suma de dinero, y si nos quedamos sin pasta, el temido gameover.

Los accidentes

Tanto si nos han dado una paliza que nos deja KO como si nos hemos estrellado contra un coche, árbol, animal o cualquier obstáculo, o hasta si perdemos el control de la moto por un derrape excesivo, el resultado habitual será el de acabar en el suelo a varios metros de la moto después de dar unas cuantas volteretas e incluso de ser atropellado por algún “coleguilla” de estos tan simpáticos. 

Nos la pegamos!
Así, la barra que mide la resistencia de la moto decrecerá proporcionalmente a la magnitud del choque (si vamos a toda velocidad y sufrimos un choque frontal contra otro coche, podemos perder casi el 40% de su “vida”) tras el accidente, y nuestro personaje yacerá aturdido en el asfalto o fuera de la carretera. Sin embargo, no reapareceremos sobre la moto al cabo de unos segundos como en otros juegos, sino que tendremos que ponernos de pie y correr hasta ella para recuperarla (por desgracia, esto aún no era un GTA y no puedes robar la moto de un rival ni de la policía, aunque lo he intentado un montón de veces en accidentes múltiples…).

Aunque si no tocamos el mando, el piloto se dirigirá a pie automáticamente a su moto, en realidad nuestro personaje sigue respondiendo a las órdenes del pad, de forma que le podemos obligar a ir a la izquierda, derecha, hacia atrás o hasta a pararse, ya sea para esquivar a otros moteros o simplemente para pasear un rato.


Y aunque a veces pueda ser un fastidio, andar y correr también son un recurso muy útil, ya que se nos permite acabar la carrera aunque crucemos la meta a pie, siendo una de las dos formas (si estamos cerca de la línea de llegada) de evitar tener que pagar la reparación si nos cargamos la moto (la otra es dejarnos pillar por la poli).
Eso sí, hay que ser consciente de que a pie vamos aproximadamente a 1 o 2 millas por hora (es decir, muuuuy lentos para las distancias que hay que recorrer) y que si la policía nos sorprende corriendo, nos detendrá automáticamente (aunque vale la pena pagar la multa antes que la reparación, que es más cara)
Friend or Foe

Otra de las peculiaridades de RR2 es que unos cuantos pilotos rivales destacan por tener su propia personalidad y comportamiento tanto en carrera como al finalizar la misma. Algunos de los moteros son veteranos del primer RR (Slater, Biff, Viper, Natasha, Axle, Ikira), mientras que otros realizan su debut en esta versión (PE Nº 1, Lawson, Chino, Kakana, Roz, Jorg, Sven, Buffy, Warhammer…), y unos cuantos se convertirán en clásicos de la saga.


Además, al superar el primer nivel, se añadirán dos nuevos pilotos que sustituirán a los peores del anterior nivel (sin aleatoriedad, siempre son los mismos), y hasta el nivel 4 algunos pilotos nuevos irán sustituyendo a los últimos, de forma que los integrantes del grupo en el nivel 5 serán una mezcla de viejos compañeros de fatigas que nos acompañan desde el nivel 1 y unos cuantos “cabroncetes” que se irán uniendo a la fiesta con las mejores motos.

En general podemos pegarnos con cualquiera de ellos sin cortarnos, ya que aunque después de la carrera nos aconsejen y nos podamos llevar bien, en el asfalto no hay amigos (algo que empezaría a cambiar en el tercer RR y que se desarrollaría aún más en el de 32 bit)…

Con Natasha tendremos un dilema

Pero el caso de Natasha constituye la excepción a lo que acabo de explicar: Natasha, ay Natasha! la chica de la larga melena pelirroja, una belleza, un verdadero ángel entre demonios, ¿qué hace una chica cómo tú en un sitio cómo éste…y rodeada de ENERGÚMENOS como éstos!?!? Sin embargo, nuestra querida pelirroja tiene un lado oscuro y amante del riesgo, ya que también aparecía en el primer RR, (y para no “spamear” a nadie, no explico más),  pero en RR2 o bien no encarnamos al mismo motero o parece que no nos recuerda (menos mal, jaja!) porque nos ofrece su amistad ¿y quién sabe?

Tenemos dos opciones con Natasha: podemos ser unos caballeros y llevarnos bien o tratarla como a los demás “compis”

Si optamos por ser buenos chicos, nos encontraremos con un dechado de bondad y generosidad por parte de la pelirroja. Se rumorea que dona el dinero ganado tras cada carrera a una ONG, que ayuda las abuelitas a cruzar la calle, que es la novia que todos los padres desean para sus hijos, y encima está buena! (esto lo leí en una web inglesa o americana, pero me hizo mucha gracia). En fin…un encanto de niña que se aparta de nuestro camino en cuanto nos ve por el retrovisor para facilitarnos el paso, nos dedica su mejor sonrisa al acabar cada carrera, nos da consejos si la cosa va mal, y nos acompaña a celebrar cada nivel superado…

Pero si nos zurramos con ella (aunque sea por error), entonces tiembla amigo, tiembla! Natasha sacará sus garras y se transformará en una cacho perra rabiosa (dicho con todo el cariño) superando en agresividad y malas artes a cualquier otro rival. Así, adelantarla será un dolor de muelas ya que tratará de chocar contra nosotros y pegarnos. Si nos liamos a puñetazos, el rencor que la alimenta hará que casi sea imposible dejarla K.O., y una vez superada la seguiremos viendo en el espejo retrovisor acechando y esperando que cometamos el más mínimo error para volver a machacarnos, algo que en el último nivel contribuye a aumentar todavía más la dificultad del juego (tal vez he exagerado un pelín, pero lo de que se vuelve el rival más duro lo mantengo).

Mi recomendación es llevarse bien con la chica por si acaso, que quién sabe cómo acabarán las fiestecitas que se montan los moteros al final de la jornada entre cervezas y tal…pero si buscamos a una enemiga feroz y temible, o nos cae mal por ser una niña-bien que no pinta nada aquí (o a nuestras parejas en la vida real no les gusta que nos llevemos bien con una “pilingui” aunque sea virtual), entonces ya sabes lo que tienes que hacer…

Respecto al resto de personajes, tal vez quienes más destaquen sean la peligrosa punk conocida como P.E. Nº 1 y el rocker japonés y seguidor de Elvis llamado Ikira, aunque cada un tendrá sus preferencias personales. Y a pesar de los pesares, por mucho que nos calentemos en las carreras, al final se crea una especie de “compadreo” entre todos, lo que no evita que nos peguemos igualmente pero de buen rollo…


Dicho todo esto, vamos con los aspectos clásicos:

Gráficos

Los gráficos del juego son bastante notables, sin llegar a ser espectaculares, con unos colores algo apagados (salvo en la otoñal Vermont de hojas doradas) y destacando, respecto a otros juegos de carreras de 16 bit, por no tener carreteras llanas como un Out Run, sino que éstas están repletas de subidas y bajadas.

En juego, vemos nuestra moto en la clásica perspectiva desde atrás (como un Super Hang On), y en la parte inferior de la pantalla contamos con dos retrovisores, un velocímetro digital (en millas por hora), un tacómetro cuentarrevoluciones también digital, un odómetro con la distancia recorrida, un cronómetro y, si la moto tiene equipado nitro, unos leds en forma de puntos rojos que representan cada uno de los nitros de los que disponemos.

Los puntos rojos indican que tenemos todos los nitros...
 
Además, aparece información sobre nuestra posición, nuestra barra de energía, la de la moto y los rivales, y si jugamos a 2 jugadores simultáneos, incluso 2 puntos en una línea que representan nuestra posición y distancia, aunque jugando a dobles lógicamente disminuyen los detalles y también la fluidez del juego.

Otros aspectos positivos son los referentes a los distintos paisajes del juego, que aunque puedan ser simples y poco definidos, están bien caracterizados para cada ruta, como los cactus, casas de piedra, arbustos-bola así como los típicos cañones naturales del desierto de Arizona; las palmeras y chozas junto a la carretera hawaiana de Molokai con un fondo de selva, playas y un volcán; los pozos petrolíferos, altos árboles y montañas nevadas en Alaska; los campos y molinos de Tennessee o los paisajes otoñales y granjas de Vermont… además de múltiples obstáculos y animales que aparecen con cierta frecuencia.

En este sentido, el juego pone muchos elementos en pantalla a la vez (y en movimiento) sin sufrir ralentizaciones, y a veces llegamos a tener hasta 3 rivales en pantalla muy cerca de nosotros, más alguna otra moto a lo lejos o por el retrovisor, y hasta un policía y uno o dos coches circulando, manteniendo la sensación de velocidad en todo momento.

Corriendo en grupo...
Respecto a los movimientos, hay unos cuantos detalles bastante buenos, como los derrapes en los que a veces caeremos y otras podremos enderezar la moto y salvar la caída, los caballitos al arrancar o al activar un nitro o los mega saltos en los que volaremos varios segundos en nuestra moto, e incluso a veces podremos aterrizar en el techo de un coche y rebotar en él.

Asimismo, nuestro personaje tiene unas cuantas animaciones para golpear, recibir puñetazos, usar armas, caer dando volteretas e incluso correr a por la moto, y aunque los rivales no interactúen demasiado entre ellos (por eso el de 32 bit es tan bueno, ya que lograron que pudieras ver a dos pilotos peleándose entre ellos), también los podemos ver caer de su moto, sufrir accidentes, salir volando con su moto, correr…

Otro detallito muy destacable son las animaciones de humor de después de las carreras, que aunque se muestren con gráficos pequeñitos y al final se acaben repitiendo, son muy originales y destacan por existir 5 tipos (para carreras en las que nos clasifiquemos entre los 3 primeros, para cuando acabemos del 4ª hacia atrás, otra por si nos caza la poli, otra por si rompemos la moto, y una última si superamos un nivel completo) y la mayoría de ellas cambian en cada nivel. Además, los mensajes de los personajes vendrán acompañados con su foto semi-digitalizada, existiendo más de 14 retratos entre pilotos y polis.

La abuelita del bastón y moño blanco nos acaba de machacar

Como puntos negativos, hay que señalar que todos los rivales y motos comparten los mismos colores en cada nivel, de forma que no puedes distinguir al rival si no lees su nombre en los marcadores de la derecha de la pantalla. Visualmente, todos los modelos de motos son iguales salvo por el color, y respecto a las carreteras en realidad son bastante parecidas en todas las rutas, entendidas como una línea de asfalto inicialmente recta en la que van apareciendo curvas, subidas, descensos y cruces con otras vías, sin haber mucha diferencia para el pilotaje por el hecho de correr en un sitio o en el otro.

Por último, los obstáculos, público y elementos decorativos tienen cierto escalado artificial para simular un efecto de zoom que, aunque tiene su mérito y luce aceptablemente bien para una megadrive, hay que reconocer que si nos acercamos mucho se ve bastante simple.

Sonido

Nuevamente gran banda sonora de Rob Hubbard, que ya se había encargado de la música de la primera parte. Potente, rockera y guitarrera, toda la banda sonora encaja a la perfección con la propuesta de Road Rash.

Así, además del tema principal que suena en presentación y menús, cada ruta tiene su propia melodía, siendo todos los temas muy largos para que no se vuelvan repetitivos incluso en las carreras más largas.

Respecto al sonido y los FX, hay de todo como en la Viña don Simón…así los gruñidos, gritos y quejidos al encajar puñetazos o sufrir un accidente están bastante bien, y otros detalles como las sirenas de policía o las bocinas de los coches también cumplen su función.

Pero la calidad de los efectos empieza a bajar con los derrapes, que suenan a “rollo de papel plastificado”, y el bajón definitivo viene con el sonido del motor, que se traduce en un pitido-zumbido absolutamente indecente. Por suerte, el juego obliga a elegir entre activar la música o eso a lo que han llamado sonido, y salvo que seamos amantes del zumbido de un mosquito cabreado, nadie en su sano juicio desactivará la música (aunque  no nos salvaremos de los zumbidos cuando activemos los “nitros”).

Jugabilidad y Duración

Como juego de conducción de corte “arcade”, su jugabilidad es instantánea, con un control sencillísimo en el que sólo tenemos que girar, acelerar, frenar y repartir “ostias” sin preocuparnos de cambiar de marcha o de elegir neumáticos. 

Volar es divertido

La curva de dificultad y aprendizaje está muy bien implementada, ya que las primeras 5 rutas del nivel 1 son cortas (con carreras de menos de 3-4 minutos) y bastante fáciles, siendo ideales como toma de contacto con el juego y, en caso de que tuviésemos alguna dificultad, bastará comprar una moto un poquito mejor para superarlas sin problemas.

No obstante, para completar el juego es necesario vencer o clasificarse entre los tres primeros en un total de 25 pruebas cada vez más largas y difíciles, obligándonos muchas veces a rejugar en rutas que nos gusten para ganar más dinero y comprar motos competitivas.

Así, como la estructura no es la de un campeonato cerrado sino que es posible reintentar cualquier ruta las veces que sean necesarias mientras no nos quedemos sin dinero, en realidad jugaremos muchas veces en cada carrera no sólo para ahorrar sino también para conseguir clasificarnos, sobre todo cuando las cosas se pongan difíciles en los niveles 4 y 5.

Respecto a estos 2 últimos niveles, el juego pone las cosas muy feas y muchas veces el reto será extremo, ya que los trazados está llenos de trampas para hacernos sufrir accidentes, mientras que los rivales serán muchos más rápidos, agresivos y difíciles de adelantar, aunque no es un juego imposible de acabar a base de persistencia y un poco de suerte con el tráfico al salir de las colinas.

Hemos vuelto a pringar...

He de reconocer que esta vez no he sido capaz de pasarme el juego (de hecho, se me han atragantado dos carreras del nivel 4) pero cuando el abuelo molsupo era más joven y corría en moto con Ángel Nieto, sí había logrado la proeza, y si no recuerdo mal, al vencer en el nivel 5 correremos una última carrera épica contra 14 policías (yo la recuerdo en el desierto de Arizona, pero imagino que podíamos elegir ruta).

Como puntos negativos, es inevitable mencionar que el juego es muy tramposo en los últimos niveles, dando la sensación que todo el tráfico y obstáculos está colocado estratégicamente y en el momento justo para fastidiarte únicamente a ti. Especialmente pesadillescas son las subidas que no permiten ver coches hasta que estás volando sobre el capó en un accidente espectacular.

Además, aunque en ocasiones también veremos chocar y caer a los rivales, parece que estas circunstancias únicamente afectan a los pilotos que están cerca nuestro o los tenemos a la vista (aunque sea por el retrovisor), y aunque nosotros tengamos que aguantar incluso peleas contra 2 pilotos a la vez, nunca veremos peleas entre 2 moteros controlados por la máquina. 

Por último, las posiciones de los rivales en carrera están un tanto prefijadas y, por muy bien que lo estemos haciendo, resulta imposible abrir un hueco de 10 segundos con los rivales, de forma que un par de caídas y volveremos a tener a nuestros perseguidores en el retrovisor por mucha ventaja que pensásemos que teníamos. 


En el retrovisor vemos que nos persiguen

A pesar de ello, Road Rash 2 tiene horas y horas de diversión en forma de millas repletas de peligros y sorpresas, por lo que nunca caen en la monotonía y siempre vivimos carreras distintas, largas y espectaculares.

Impresión Final

Si alguno habéis llegado vivos hasta aquí, es porque probablemente os habéis saltado varios párrafos anteriores (que os he pillado!), pero por poco que hayáis leído os habréis dado cuenta que soy un fan acérrimo de este juego.

Es difícil de explicar, pero aunque prácticamente no he ido en moto en mi vida ni me he zurrado con nadie desde que era un mocosete, la fórmula de RR me atrae irresistiblemente.

Para empezar, me parece original  e ingeniosa la mezcla de dos géneros que me encantan en megadrive, como la conducción y los juegos de repartir estopa. 

Segundo, porque a medida que las carreras se hacen más largas y ponen a prueba tu resistencia, no sólo requieren habilidad y suerte, sino que también entran en juego los nervios y el miedo a encontrarte con lo desconocido tras una curva, o una subida o un mal derrape que te haga caer y, justo aparezca un poli que te arruine la carrera.

Sufriendo!


Y tercero por la enorme personalidad y carisma del grupo de moteros y cierto componente (poco explotado) de aventura en el juego, pudiendo relacionarnos con Natasha y cia de distintas maneras, superando niveles cada vez más difíciles, necesitando administrar dinero en compras, multas y reparaciones, o teniendo esos "enemigos especiales" en forma de polis.

Al final, el trasfondo del asunto consiste en formar parte de un grupo de moteros entre los que puedes forjarte una reputación e incluso ir haciedo amistades (y enemigos) mientras hacemos "el indio" por la carretera, de forma que al final sientes que todos (incluyendo a los polis) formáis parte de una pequeña familia de chalados sobre ruedas dispuestos a pasarlo en grande descargando adrenalina (y puñetazos) a toda velocidad. 

Es gamberro, es loco, es macarra...pero me encanta, viva Road Rash 2! 





Adivina el cartucho (III) Special Edition

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Esta vez vengo con una edición "express" del adivina el cartucho, dado que tengo muy avanzada la próxima entrada y, si no pasa nada raro, de aquí al domingo espero poder publicarla.

Por eso, y porque Sito no necesita tantas pistas para adivinarlo ;) , sólo voy a dar una visual y a ver qué pasa...

 ¿Qué juego de Megadrive se corresponde con la imagen?




¿La mejor conversión de una película en Megadrive?

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Hasta ahora siempre he comentado juegos que en algún momento he “conocido físicamente”,  bien por tenerlos en la estantería de casita, bien porque algún alma caritativa me los había prestado en su momento.

Sin embargo, el cartucho de hoy nunca lo he catado en persona, y es un juego que ni siquiera me sonaba haber visto en las revistas hasta que lo descubrí un día tonto por el frío método de ir probando roms al “tum-tum”, y de golpe…zas! Flechazo directo y absoluto a mi corazón (que cada día sospecho más que en realidad es un Motorola 68.000)…¿existía un juego de Mad Max en megadrive todo este tiempo y yo sin saberlo?

Pues resulta que sí y no, porque si nos ponemos nuestras intrépidas gafas de pasta, el juego sólo apareció oficialmente en los Estados Unidos para la Sega “Genesis” y, además, el susodicho carecía de la correspondiente licencia oficial del film, por lo que tuvo que llamarse…



Outlander (Megadrive)






Outlander

Megas (8), Mindscape (1992), Jugadores 1 

Introducción:

Además de ser una película del 2008 (que no tiene nada que ver) y un modelo de todoterreno Mitsubishi, Outlander también es el título de un videojuego relativamente desconocido de conducción y acción publicado para Megadrive en el año 1992 (Super Nintendo tuvo su versión un año después). Fue desarrollado por la compañía filial de Mindscape en el Reino Unido, pero sólo se comercializó de forma oficial en Estados Unidos y, para rematar, la acción transcurre por territorio australiano…empezamos bien!

A parte de la chorra-curiosidad geográfica de la semana, la característica principal del juego reside en combinar perfectamente unas espléndidas fases de conducciónvistas desde el interior del vehículo (un poco al estilo Test Drive II: The Duel) con momentos en los que bajaremos del coche y nos encontraremos con un clásico arcade de acción en perspectiva lateral (tipo Altered Beast), siguiendo una fórmula similar a la del Technocop.  

Test Drive II: The Duel (megadrive)

Así, la acción se ubica en un futuro post-apocalíptico y, sin ningún preámbulo, nos pondremos al volante de un atractivo coche negro (que a más de uno le recordará a cierto Interceptor V8) recorriendo una carretera polvorienta a través del desiertomientras nos defendemos de hordas de motoristas rabiosos y otra fauna similar que domina los caminos y que, curiosamente, la tiene tomada con nosotros.
 
Para igualar un poco las cosas, nuestro vehículo (al que a partir de ahora llamaremos V8) cuenta inicialmente con un par de ametralladoras instaladas en la parte frontalpara disparar a lo que tengamos por delante (que por desgracia no vienen de serie en ningún modelo real, a ver si Seat o alguien se anima a incorporarlas, que seguro que estimula las ventas de coches!).

Además tenemos una “recortada”a mano para disparar por las ventanillas laterales a los moteros que vengan a saludarnos, y si en algún momento nos quedamos tirados sin gasolina en medio del asfalto o llegamos a algún asentamiento ruinoso y medio-abandonado, podremos bajar del vehículo y encarnar a Mel Gibs…digo, a un tío medio cojoataviado con unos viejos tejanos rotos, botas y chupa de cuero negra, que se peleará con los agradables paletos locales por conseguir gasolina y otros suministros para su subsistencia.

Mel Gibson cojeando en Mad Max 2: Road Warrior

Por todo esto, aunque para una mente enferma como la mía el juego le pueda parecer una versión alternativa delRoad Rash 2, pero visto desde la perspectiva de un sufrido conductor de coche que decide tomarse su particular “vendetta” de los moteros en las etapas del desierto de Arizona, no es menos cierto que una persona normal y de mente equilibrada asociará este juego con las pelis de Mad Max y, en concreto, con la segunda parte: El Guerrero de la Carretera - Road Warrior. De todas formas, a mí eso me da un poco igual porque no creo que haya mucha gente equilibrada de esa que vaya a leer este blog, pero bueno …xD 

¿Y si fuésemos el conductor del coche y quisiésemos
 vengarnos del motero? (Road Rash II-megadrive)

Sobre Mindscape
 
Mindscapeera y es una empresa un tanto peculiar, que ha publicado y distribuido varios exitazos de otras compañías sobre todo para ordenador, mientras que también ha desarrollado juegos de corte educativo y alguna que otra curiosidad que me guardo para otro día para no salirnos demasiado del tema. 
Cuando en los 90 decidió orientar el negocio a las consolas, uno de sus primeros logros fue conseguir los derechos para traer al mundo del videojuego la saga Mad Max, publicando un título para NES que se pegó un batacazo considerable.

Mad Max (NES)
Así, no se sabe muy bien si como consecuencia directa de la cuestionable calidad del juego de Nintendo o por algún entresijo legal con la licencia, pero el hecho es que el juego que estaban preparando para Megadrive y que se inspiraba descaradamente en Mad Max 2, al final apareció bajo el insípido título de Outlander y sin la licencia del film, pero sin tomarse muchas molestias más en disimular su inspiración.

Carátula del Outlander (Sega Genesis)

De todas formas, aunque el equipo de diseñadores que estuvo detrás del Outlander no tenía nada que ver con el que realizó el Mad Max nintendero, Mindscape se redimió con la compañía de Kyoto portando el Outlander a Super Nintendo(cambiando la perspectiva desde el interior del vehículo por una visión trasera de nuestro V8, un poco al estilo del Roadblasters), así como encargándose de la versión para el “Cerebelo” de la Bestia del juego sobre la primera película de Terminator.

Como curiosidad, uno de esos diseñadores que aparece en los créditos de Outlander y que, además, también es el autor de la idea original (que digo yo que a la práctica se traduciría en “oye, he visto Mad Max 2 y mola, ¿y si hacemos un juego parecido para megadrive?”) responde al nombre de Phil Harrison, que resulta que es un señor calvito que, pocos años después, se implicó seriamente en el éxito de Playstation en nuestro continente trabajando para Sony Europa (SCEE), llegando incluso a ser Presidente por algún tiempo de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, y que, tras pasar por otras compañías como Infogrames, desde este año forma parte destacada (vicepresidente corporativo) del área de Interactive Entertaintment Business de una modesta compañía conocida como Microsoft…en definitiva, un pez gordo que en Outlander estaba dando sus primeros pasos por este mundo.

Argumento

Partiendo del hecho de que no tengo el juego original, que tampoco he encontrado el manual por internet  y que no aparece ni una línea de historia antes de empezar la partida, vamos a tener que conformarnos con el argumento de la película de Mad Max 2: El Guerrero de la Carretera.

A día de hoy, no creo que nadie desconozca la trilogía de Mad Max (en concreto, Mad Max 2 es de 1981), unas películas australianas de serie B y bajo presupuesto caracterizadas por servirnos un cocktail de ultra violencia, coches, desiertos y bandas de moteros punks con pintas de sadomasoquistas

Uno de los malos más temibles...por muchos motivos!

Sólo por explicar cuatro cosas, en la primera peli la sociedad se está derrumbando y el prota es un poli que las pasa canutas para tratar de hacer respetar la justicia y proteger, sin éxito, a sus seres queridos. En la segunda, el mundo ya se ha ido a tomar por culo y nuestro poli prácticamente también, por lo que sólo trata de sobrevivir al postapocalipsis, para lo que tiene que conseguir gasolina enfrentándose a una banda de punks con personajes hilarantes (como la parejita gay, el pregonero que intenta coger un boomerang o el jefe de la banda directamente salido de un sex shop "sado"); mientras que en la tercera sale Tina Turner, por lo que he hecho propósito de olvidar que la he visto...

Respecto a Outlander, éste se basa claramente en la segunda película, por lo que jugaremos a una especie de versión moderna de "La Diligencia" en la que, en lugar de ser John Wayne y luchar contra indios a caballo, seremos el tío Mel y cambiaremos a los indios por moteros y a la Diligencia por un V8... y poco más hay que contar, así que mejor continúo con el juego: 


¿Parecido razonable entre el juego y la peli?



Menú y Controles
Para empezar, el menú de opciones existe pero hay que ignorar el mensaje de "Press Start" y pulsar algún botón que no sea el Start, ya que si no el juego empieza directamente.

De todas formas, en los menús no hay niveles de dificultad a elegir, ni tampoco vidas o continuaciones (aunque éstas puede conseguirse acumulando puntos), sino que únicamente podemos elegir entre jugar con música o con sonido e introducir un password.

Los passwords deberían ser utilísimos, ya que el juego no es corto ni fácil, pero éstos no aparecen al finalizar cada etapa sino queúnicamente nos darán 5 passwords en todo el juego, pudiendo pasarnos cerca de 1 hora de juego entre cada uno. Además, y esto sí que me ha parecido muy grave, el juego me ha dado passwords inválidos (y antes de que me digáis que me equivoqué al apuntarlos, tengo la prueba fotográfica del delito), pero por suerte también pueden conseguirse en gamefaqs, que si no ya estaba en mi lista negra de por vida!

A mi no me funciona...


Los controles son los típicos de los juegos de conducción: Pulsamos izquierda y derecha en la cruceta para girar, abajo para la marcha atrás (en gamefaqs hay una guía súper útil sobre este juego pero que, erróneamente, afirma que en megadrive no hay “reverse”), con el B se acelera, A frena y C dispara.

Como particularidades, no es necesario mantener el dedo en el acelerador en todo momento, ya que el V8 no pierde velocidad si soltamos el botón (a no ser que choquemos contra algo), y cada vez que usemos C para disparar la escopeta recortada, también estaremos disparando las ametralladoras del V8...algo que resulta una mala idea ya que nuestra munición se gasta y es bastante limitada. 
Como controles avanzados, cuando conseguimos los misiles SAM, para dispararlos hay que pulsar C+C+C (o machacar el botón C hasta que salga el proyectil), mientras que el nitro se activa con A+B+C.
Además, con Start pausamos el juego y se nos muestra un mapa del territorio que estamos atravesando (un buen detalle, pero que me complica la vida para sacar imágenes del juego que poner en esta entrada).

Mapa del juego...(no podían hacer una carretera recta, no)

Al pasar a las fases de acción en vista lateral, con A damos un saltito hacia adelante, con B disparamos nuestra recortada, con C pegamos puñetazos (a veces también rodillazos y codazos) y marcando hacia abajo en la cruz del control pad, nos agachamos tanto para esquivar disparos como para dar puñetazos a las partes nobles de nuestros colegas.

Si no apretamos ningún botón, veremos esta pantalla
Jugando:

Cuando pulsamos Start, el juego empieza mostrándonos una visión del interior del V8, con su volante (situado en la derecha, ya que la peli es australiana y sigue la influencia británica), su salpicadero con su acelerador y cuentarrevoluciones analógico (de aguja) , además de varios testigos luminosos que indican el nivel de aceite (nuestra vida) y de gasolina, dos flechas que son las luces de emergencia (se activan automáticamente al pasar por algún pueblo). En la parte superior de la pantalla, tenemos un retrovisor y 4 barras de energía para medir la munición de la escopeta (junto a un cartucho), de las ametralladoras (un punto de mira),los misiles (un dibujo de un cohete) y el nivel del nitro.

Los elementos del tablero no son sólo decorativos
Al acelerar, descubrimos que la carretera no sólo está plagada de obstáculos como vallas, sino que la debemos compartir con una legión inacabable de moteros (algunos con pinta de poli motorizado y otros con cresta de mohicano y pinta de indio salvaje). Cuando nos ven, nos lanzan cocktails molotov incendiarios, y siempre que pueden, intentan situarse a nuestro lado para dispararnos con armas de fuego e incluso con pistolas-ballesta que lanzan flechas.


Disparando por la ventana derecha...


Aunque estemos en una carretera bastante recta, de vez en cuando encontraremos curvas y algunas subidas y bajadas al puro estilo Road Rash. Pero aunque la conducción es importante, y un par de accidentes fuertes contra un poste telefónico o árbol puede dejarnos sin coche (game over), en muchas ocasiones pasará a un segundo plano para primar el tiroteo contra los incansables enemigos.

El objetivo parece consistir en apearnos en más de 25 asentamientos en busca del enemigo final (que aún no he visto), y de paso, aprovechar para conseguir gasolina, munición para las ametralladoras, cartuchos de escopeta, nuevas armas (misiles SAM antiaéreos), comida y bebida (que nos recupera la vida y, curiosamente, también el aceite del V8), un contador geiger (porque hay comida contaminada por la radiación que nos quita vida-aceite), un chaleco antibalas, nitro, un muñequito para colgar del retrovisor,…

Dáme más gasolina, me gusta la ga-so-li-naaa

A parte de por las señales casi ilegibles de la carretera, sabremos que hemos llegado a un poblado porque se activará el testigo luminosa con forma de flechas, así como una alarma que suena con un pitido constante, momento en el que deberemos parar el coche en la cuneta (preferiblemente frenando a la izquierda de la vía) para poder hacer nuestra visita.
En esos pueblos encontraremos tres tipos de enemigos que quieren saludarnos alegremente: unas mujerzuelas pelirrojas armadas con escopetas que no dudan en disparar contra nosotros a modo de bienvenida, unos enormes calvorotas en camiseta blanca de tirantes que quieren acariciarnos efusivamente con sus puños, y enemigos armados con ballestas que siempre sueltan regalos envenenados (en el sentido más literal, nunca cojas su comida...)
De la misma forma, por mucha conducción económica que intentemos realizar, en algún momento acabaremos tirados sin gasolina en medio de la nada, momento en el que deberemos bajar del coche y pelear a pie por el asfalto minado (si las pisamos, adios barra de energía) contra los mismos enemigos además de varios moteros que nos agreden con cadenas y cocktails molotov desde su moto; todo para lograr unas gotas de gasolina con las que alimentar nuestro V8 (que ya podíamos haber elegido un cacharro que consumiera un poco menos).

Ni detrás de un arbusto podremos "aliviarnos" tranquilos...

Así, a medida que avancemos en nuestra epopeya, en las fases de conducción se sumarán nuevos invitados a la fiesta, entre ellos enemigos que nos acribillan desde buggies-jeeps grises y furgonetas rojas.


Lástima de cristal anti-balas...


Incluso nos bombardearán desde el mini-helicóptero clásico de la película (eh! que en las pelis es de los buenos, no vale!)


Bombardeo


















Estrategia y Consejos

Aunque parece bastante evidente cómo jugar al Outlander, lo cierto es que resulta muy útil seguir una mínima estrategia para economizar los limitados suministros (de comida, gasolina y armas) y evitar que las partidas acaben demasiado rápidamente.

Para ello, es muy importante no obsesionarnos con la velocidad, ya que los accidentes contra los árboles los pagaremos muy caros, y además será más difícil apuntar a los enemigos en moto.

Nos la pegamos...


Respecto a los helicópteros, si tenemos misiles es mejor utilizarlos cuando nos adelanten (no cuando vienen de cara), mientras que si no nos quedan, la mejor forma de evitar un bombardeo es frenar en seco y dejar que el helicóptero nos adelante para que suelte su carga lejos de nosotros y se vaya.

Por su parte, a los vehículos de 4 ruedas hay que acribillarlos con la ametralladora desde atrás, mientras que para equilibrar el gasto de munición, resulta útil acabar con los moteros disparándoles con la escopeta a boca jarro desde los laterales.

Pero lo más importante es controlar los testigos luminosos (los 3 rectángulos rojos) que nos avisan si nos estamos quedando sin aceite (el de arriba) o sin gasolina (el de abajo). El más importante es el del aceite, ya que es nuestra vida, y disminuye tanto con los choques como con los disparos recibidos.

Por eso, cuando empiece a sonar un pitido y se ilumina el cuadrado de arriba, mi consejo es frenar en seco y jugárnosla a pie, ya que es la única forma de conseguir suministros y recuperar vida. Una vez bajemos, los mayores peligros son las minas (unos pequeños rectángulos semiescondidos que hay que saltarlas con A, y que aparecen dos casi seguidas) además delúnico motero que ataca con un cocktail molotov, que aparece casi al principio siempre de derecha a izquierda, y para esquivarlo hay que saltar hacia la izquierda (en su misma dirección) cuando se acerca.

Bajando del coche...
El resto de moteros, los esquivaremos agachándonos cuando pasen cerca, y el resto será esperar a que aparezcan calvos y/o pelirrojas y pegarles puñetazos siempre agachados, para ver si sueltan comida al morir, y lo mismo para la gasolina...

Con esta estrategia y sabiendo que nunca hay que robar la comida del enemigo de la ballesta, podemos durar bastante...Y dicho esto, voy a por los aspectos clásicos:
Gráficos
Como todo el juego, es necesario distinguir entre las partes de conducción y las de acción lateral.
Para los que hayan jugado mucho a la mega, en el coche los gráficos del juego podrían definirse como un cruce entre el Road Rash y el Test Drive, lo que en cristiano significa que veremos la carretera desde la perspectiva del conductor, además del volante, la parte interior de nuestro coche y el asfalto plagado de obstáculos, motos y sube y bajas.
El comportamiento del coche está muy bien logrado (en mi opinión, mucho mejor que el Test Drive de megadrive), de forma que la cámara oscila un poco si aceleramos o frenamos bruscamente, subimos una pendiente… y en definitiva, el hecho de que veamos el volante no queda como “un pegote” sino que, para lo que es una megadrive, se integra muy bien en la acción y transmite bien la sensación de conducir desde dentro del V8.
Uno de los detalles más atractivos es que, cuando un enemigo se encuentra justo al lado de nuestro vehículo, aparece una pequeña ventana rectangular en el lado de la pantalla por el que nos van atacar como si fuese un juego tipo Doom, y veremos nuestra recortada lista para encañonar a los enemigos que aparezcan.



Además, también quedan muy bien los agujeros de bala en el parabrisas, las flechas clavadas en la puerta o un sobrealimentador que podemos instalar sobre el capó y un muñequito de un pollo ...



Debajo del retrovisor (arriba, derecha) está "Il Pulcino pio"

Los enemigos, como ya he comentado, tienen poca variedad, pero se presentan en hordas interminables y tienen muy buen aspecto, todos ellos claramente sacados de Mad Max. Además, todos tienen sus ataques, explotan, pueden ser atropellados y resbalar por nuestro parabrisas, dispararnos flechas…
Respecto a los escenarios, es un desierto y eso justifica que no haya variedad: montañas marrones, arena, árboles sin hojas, postes de la luz, montañas de neumáticos, piedras, señales, vallas y algo que parecen ovejas es todo lo que veremos en el juego.

Buena nota en los gráficos de conducción
Los únicos defectos apreciables en las etapas en coches son la distorsión de los gráficos de los enemigos demasiado cercanos (el zoom o "scalling", o lo que sea, provoca unas rayas verticales) y que el asfalto muestra los pixeles negros y grises sin pudor ninguno (en las teles grandes y modernas), pero esto son límites técnicos de megadrive y en mi opinión se perdonan...

Exprimiendo técnicamente a la mega...


Cuando salimos del coche, el juego me recuerda al Terminator 2, The Judgement Day…y eso puede ser muy malo, aunque lo dejaremos en que resulta pasable. Así, visualmente todo se ve bien, con un buen tamaño del personaje, unos fondos ahora sí bien detallados y deprimentes (casas en ruinas, tumbas, minas abandonadas...) y algún plano extra de scroll que queda muy bien, pero a costa de una nula variedad de enemigos (sólo pelirrojas, calvos y ballesteros radioactivos), unos movimientos ortopédicos a más no poder (vale, a Max le dejaron cojo al final de la primera peli, pero es una excusa barata) y unas rutinas y patrones marcadísimos.  

Bien, pero falta variedad...


Sonido

Aquí el tema empieza a ir justito, ya que sólo hay 2 melodías en el juego y, respecto a los FX,si queremos escuchar nuestro motor o las ametralladoras, es necesario desactivar la música.

Su calidad es aceptable (y en la intro incluso hay una voz digitalizada) y el estilo de sintetizador  (en coche) y tambores tribales (a pie) le van bien al juego, pero en mi opinión vale la pena jugar escuchando el motor y poniéndonos nuestra música favorita por otro lado, pero  ya es algo subjetivo.

Lo más importante vuelven a ser los pitidos de alarma que cumplen su función perfectamente, porque suenan de forma muy molesta y enseguida les haremos caso para silenciarlos...


El escenario del juego


Duración y jugabilidad

Para empezar, la duración del juego es simplemente buenísima, siempre que entendamos por buena, cuánto más largo mejor. En este sentido, el juego tiene kilómetros (o millas) de carretera para aburrir y, hasta el momento, he visitado 25 localizaciones  sin acabarme el juego (aunque no creo que me falte mucho mapa), por lo que calculo que su duración completa puede irse a las 8 o hasta 10 horas.

La jugabilidad es un poco montaña rusa. Empieza bien gracias a sus controles accesibles, luego mueres muy rápido sin saber porqué y le coges manía, hasta que aprendes sus trucos y empiezas a disfrutar encontrando cosas nuevas a pie que luego usar en el coche contra enemigos más insistentes, pero al final todo acaba repitiéndose demasiado y empieza a cansar.


La dificultad "in crescendo" se traduce en mayor distancia entre los enclaves (mi preferido,"Tortilla Flats") y una escasez de gasolina preocupante que nos obliga a bajarnos del coche más de lo deseado, y eso perjudica bastante el ritmo del juego, ya que el juego a pie es muy aburrido, y nos limitaremos a esperar agachados a que lleguen los rivales para pegarles puñetazos y rezar para que alguno lleve un bidón de gasolina.

Aunque el problema principal del juego es la monotonía y las tediosas fases a pie, en coche también tendremos problemas disparando:

Para empezar, al apretar C muchas veces dispararemos la escopeta y la ametralladora a la vez, gastando mucha más munición de lo necesario (será normal quedarnos sin ametralladora). Por su parte, apuntar con la escopeta requiere práctica (es básico mantener velocidades constantes sin acelerar mucho) y a veces te da la sensación que el juego va por libre para decidir si un tiro ha acertado o no, y para rematar, para lanzar misiles a veces hay que machacar el botón C bastante más de 3 veces...

Aún así, las fases en coche son deliciosas y daría lo que fuera por un truco de gasolina ilimitada para estar al volante y disparando sin parar...

Impresión Final

Outlander no es un mal juego para nada, pero se queda en un "coitus interruptus" cada vez que nos obliga a bajar de nuestro amado V8 para buscar gasolina.

En un sólo juego, captura toda la esencia de juegos como Roadblaster, Technocop, Road Rash o Test Drive, pero por desgracia, también de algún "bluf" como Terminator 2.

La combinación de estilos no acaba de sentarle del todo bien, ya que la conducción violenta es fantástica, pero las fases de acción se cargan el ritmo de la partida.

Sin embargo, la ambientación en el universo de Mad Max,  para mi, convierten a Outlander en una de las mejores conversiones de juegos cinematográficos en megadrive, a pesar de no tener licencia oficial.

No obstante, podría ser mucho mejor si se hubiesen pulido algunos defectos (passwords erróneos, controles de disparo flojos, falta de fluidez a pie...) y sobre todo, si fuese algo menos repetitivo o hubiesen ideado alguna alternativa a las fases a pie (tal vez algo en camión o un minishooter lateral en el helicóptero podrían haber funcionado).

Pero aunque jugarlo hoy en día con el objetivo de completarlo puede resultar cansino, para partidas rápidas en coche es divertidísimo.    

Para los seguidores de la película y el universo Mad Max tiene un valor añadido tremendo, ya que pocos videojuegos, a parte de la saga Fall Out y este Outlander, reflejan tan perfectamente una aventura del "loco Max" (o máxima locura), mientras que para los demás, puede entretener bastante si disfrutamos de juegos de conducción violentos, aunque dependerá de nuestra paciencia para tolerar las fases a pie.

De todas formas, es un juego que merece ser conocido por aquí y muy apto para desfogarnos de vez en cuando...a mi me ha gustado, espero que si lo probáis con las espectativas no muy altas, no os defraude.

¿Max? ¿Mel?

 
Se acabó!


Enlaces

Un par de recomendaciones para completar

Adivina el Cartucho (IV)

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Esta semana creo que va a ser fácil, ya que traigo un juego de megadrive bastante conocido (desde luego, más que el Dragon's Furyo el Outlander).

Como siempre, ahí van las 3 primeras pistas y si nadie acertase hoy, mañana añadiría nuevas pistas (pero seguro que no hace falta) : 
  
  • Es la segunda parte "oficial" de una recreativa mítica de los 80.
  • Es laúnica versión de 16 bit para una consola, aunque también apareció para Amiga y Atari ST
  • Pista visual :



4ª Pista:
  • Los protagonistas tienen nombre de armas.

Mercenarios Navideños

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Creo que ya he dicho alguna vez que, de pequeño, algunas de mis pelis preferidas eran las de “Commando” y “Predator” del tito Choche, así como las dos primeras partes del Acorralado (Rambo) de don Stallone.

Si a eso le añadimos que, en casa de un colega, flipaba con la fabulosa versión de Spectrum de un juego “pacifista” llamado Commando(que no tiene relación oficial con la peli de Arnold, por mucha leyenda urbana que corra por ahí), ya os podéis imaginar lo emocionado que estaba el día que me encontré en un bar con lo que parecía ser la versión moderna de aquel juego del Spectrum (en un mueble para tres jugadores a la vez!) y, muy poco después, leía en una Hobby Consolas que esa recreativa iba a ser lanzada en forma de cartucho para mi megadrive.

Por fin, hace la friolera de 20 años, las navidades del 92 conseguí que ese juego fuera mío, y aunque he de reconocer que me produjo sensaciones algo contradictorias, la impresión final fue muy buena. Por cierto, ya lo sabéis, pero hablo de…

Noooche de paz...



Mercs (Senjo no Okami II - Wolf of Battlefield 2 en Japón)


Desarrolladoras: Capcom - reprogramado por Sega (1991-1992)
Megas (8) - Jugadores: 1
Género: Acción

Introducción:

Mercs es un juego de avanzar y disparar (run’n gun) en perspectiva vertical que apareció en los salones recreativos a principios de los 90 para la mítica placa Capcom Play System o CPS-1, siendo la auténtica continuación de uno de los grandes clásicos de  los salones recreativos durante la década anterior,  Commando (Senjo no Okami en el país del Sol naciente).

Al igual que con los Ghouls’n Ghost, Forgotten Worlds, Strider o Chiki Chiki Boys (a.k.a. Mega Twins), la alargada sombra de Nintendo implicaba que el Mercs de megadrive no podía ser desarrollado por Capcom oficialmente, por lo que acabó siendo“reprogramado” por Sega. No obstante, como ya expliqué en la entrada dedicada a Strider (apartado contexto histórico), ambas compañías se las ingeniaron para que la 16 bit de Sega contara con algunas de las conversiones de recreativa más fieles de su época (al menos en Occidente).

Mercs (Megadrive)

Por otra parte, aunque la recreativa de Mercs se caracterizaba por permitir hasta tres jugadores cooperando simultáneamente, por desgracia la versión de megadrive se limitó a un solo jugador, recibiendo bastantes (y justificadas) críticas por este motivo. 

Sin embargo, por una vez el binomio Sega-Capcom nos compensó adecuadamente, incluyendo un modo de juego extra con 8 nuevas fases inéditas, además de algunas otras características especiales que convirtieron al Mercs de megadrive en algo más  (y posiblemente mejor) que una mera conversión del éxito de arcade. 

Por suerte para Howard (el de naranja), en megadrive no hay dobles



Mercs: ¿Commando 2? – La historia de Joseph Gibson

En los años 80, la chavalería del mundo occidental consumía sus palomitas disfrutando de una oleada de películas de acción en las que unhéroe yankee se enfundaba en un traje militar y se liaba a tiros en medio de la selva contra ejércitos interminables de asiáticos con menos puntería que Sergio Ramos tirando penaltis contra el Bayern. 

Así, entre 1984 y 1985 llegaban peliculones históricos como Desaparecido en Combate de Chuck Norris, Rambo: First Blood 2 de Stallone y el Commando de Schwarzenegger (en este caso, cambiando el escenario por una isla-fortaleza ficticia en el Caribe).

Por su parte, Capcom supo ver perfectamente el potencial filón de todo aquello y en 1985 lanzaba la recreativa de Commando, cuya mecánica jugable se inspiraba claramente en la esencia y la profunda trama de dichos films, incluyendo todos sus elementos característicos como un guerrillero solitario disparando a todo bicho viviente y moviente mientras esquivaba innumerables balas, millones de soldados intentando acabar con nuestro amigo, motoristas, jeeps, tanques, barricadas, prisioneros de guerra, palmeras, torretas, granadas, puentes… en fin, lo tenía todo para ser el éxito rotundo que efectivamente fue, convirtiéndose en la referencia a imitar para todos los run’n gun verticalesposteriores, entre los que destacaron los Ikari Warriors, el Guerrilla War, el posterior Shock Troopers y, por supuesto, Mercs.

Commando (arcade)


Lógicamente, el éxito del arcade derivó en múltiples versiones para casi cualquier sistema de los 80 que permitiese jugar a un videojuego (entre otras, NES, Spectrum, Amiga, C64, Atari 7800, Amstrad o Atari ST), y hasta recreativas licenciadas por Data East

Pero en algún momento entre el primer mueble de Capcom y la publicación de las versiones domésticas, se decidió que nuestro soldado anónimo pasase a llamarse Súper Joe, a.k.a Joseph Gibson (alguna influencia de los juguetes de G.I.Joe en esta decisión?)

Por otra parte, resultaba evidente que tarde o temprano Capcom sacaría una secuela, pero lo que no resulta tan claro es qué juego fue dicha continuación, ya que parece que en 1987, cuando Capcom publicó en Estados Unidos la recreativa de Bionic Commando, ésta fue publicitada por aquellas tierras como una nueva aventura de Super Joe (posteriormente, en la versión de NES, Joseph Gibson pasaría a ser uno de los principales secundarios, siendo el personaje al que debíamos salvar) 

Y así llegamos a 1990, cuando apareció Mercs, cuyo título en Japón fue literalmente Commando 2 (Senjo no Okami 2), repitiendo la misma fórmula jugable pero con un impresionante lavado de cara a nivel gráfico así como un espectacular modo de 3 jugadores rompedor, en el que Joseph Gibson podía verse acompañado por Howard Powell y Thomas Clarke, los tres miembros destacados de la “Wolf Force” en una nueva “misión de paz”.

Joseph Gibson, aka Super Joe, aka Rifle...

Eso sí, en la conversión del arcade a megadrive se eliminó la presentación de los personajes (de hecho, del único personaje del modo arcade que iba a luchar por Sega) así como las referencias tanto a Super Joe como a cualquier relación con el primer Commando (salvo el título japonés y el escudo de la Wolf-Force que se muestra de fondo entre misión y misión), e incluso los nombres en clave del modo “original” pasaron a ser armas como Rifle, Burner, Launcher, Láser o Homing.

Sin embargo, hoy en día nadie duda de que Mercs es el segundo juego de la serie Commando-Wolf of the Battlefield, que todavía tendría un tercer título para PSN y Xbox 360 denominado Wolf of the Battlefield – Commando 3


Controles y Opciones

Para garantizar la jugabilidad inmediata de este tipo de juegos, resulta imprescindible contar con un control sencillo y directo. En este sentido, Mercs cumple con creces, ya que sólo necesita la cruceta de control direccional para disparar y movernos en 8 direcciones, y 2 botones: uno para disparar (A o C) y otro (B) para lanzar las “Mega Crash Bombs”, que cumplían la función de las clásicas granadas del Commando.

Por su parte, con Start pausaremos el juego, y en el modo original además, se abrirá un menú en el que visualizaremos el estado de nuestro-s mercenario-s.

En el primer menú del juego, se permite elegir entre 2 modos jugables que veremos posteriormente (arcade y original) y las opciones en las que podemos cambiar el nivel de dificultad de cada modo de juego (3 en el arcade y aparentemente 2 en el original), escuchar música o activar la utilísima opción de fuego rápido (Rapid Fire) en la que podremos dejar el dedo pegado al botón de disparo sin preocuparnos. Como una imagen vale más que mil palabras, en este pantallazo quedan claras nuestras opciones:


Respecto a los niveles de dificultad, desde este menú puede activarse un truco para aumentarse todavía más el desafío del modo original. Así, si seleccionamos desde el menú de opciones el modo original y la dificultad Hard, pulsando “A+B+C+Start” se activa un modo experto en el que los enemigos son más rápidos que tú y te disparan desde cerca en un desafío demasiado bestia para mi.

Vamos a ver el juego

Jugando:

Como ya he adelantado, el Mercs de megadrive ofrece 2 modos de juego: el Arcade, que se limita a portar las 7 fases (bueno, 6+1) de la recreativa que le da nombre; y el Original, en el que aprovechando la mayor parte de los escenarios y enemigos del arcade, se rehace el juego en 8 nuevas etapastanto o más divertidas que las primeras.

En ambos modos, el juego se caracteriza por mostrarnos a nuestro personaje y los enemigos desde una perspectiva cenital que ocupa ¾ partes de la pantalla, de forma que, por una parte, se respetaban visualmente las proporciones de la recreativa y, por otra, se aprovechaba para incluir en la derecha de la pantalla varios marcadores de puntuación, nuestra barra de energía, el indicador de bombas restantes o la fase en la que nos encontramos.
Visión general de Mercs


También tienen en común la posibilidad de poder destruir algunos elementos del escenario (chozas, palmeras, muros…) o el pequeño tamaño de los soldados que contrastan con los desproporcionados proyectiles que disparan nuestras armas (capaces de ocupar en ocasiones casi media pantalla) y los gigantescos artefactos de guerra a los que nos enfrentamos al final de cada nivel, siendo éstos los jefes finales de cada etapa.

Nuestro personaje cuenta con una barra de energía que resiste varios impactos antes de vaciarse por completo, y que puede restaurarse recogiendo ítems en forma de platos de comida ocultas en cajas de madera diseminadas por los escenarios para que hagamos un “picatoste” (hamburguesas, espinacas, pollo asado, patas de cordero…joder, qué hambre!). Otros ítems comunes en ambos modos son los botiquines, los potenciadores de armas, bombas extra, medallas que dan puntos, ampliaciones del tamaño de la barra de energía…

Hoy, carne a la brasa!

Además, en ocasiones podremos subirnos por algún tiempo a vehículos como jeeps, lanchas neumáticas, tanques y torretas fijas con ametralladoras. Dichos vehículos y artilugios contarán con sus propias unidades de energía, de forma que los impactos restarán su resistencia y no nuestra energía mientras los utilicemos.

Otro momento en el que contaremos con inmunidad serán los segundos inmediatamente siguientes al disparo de nuestras bombas, siendo ésta una táctica muy útil como autodefensa contra los grandes enemigos de fin de nivel.

La bomba devastadora...

Pero también existen diferencias entre ambos modos que os explico a continuación:

Modo arcade:

En este modo, el diseño de las fases y enemigos respeta fielmente la recreativa original, salvo por la dolorosa pérdida de los compañeros para jugar en cooperativo y algunos detalles gráficos como explosiones acuáticas, el helicóptero inicial que nos dejaba en la playa y otras cosillas menores.

El argumento no lo he explicado, pero lo tenéis ahí arriba

Aquí, entre los ítems que puede encontrar nuestro mercenario, destaca la posibilidad de cambiar de arma, contando con 4poderosas armas con características propias (el rifle que dispara rápidamente balas azules, un lanzallamas que achicharra a cualquiera, una especie de escopeta que dispara bolas verdes en abanico y un bazooka que dispara proyectiles explosivos de corto alcance). Además, dichas armas son más potentes a medida que avanzamos en el juego y cogemos un ítem con forma de lata de combustible naranja y negra con la inscripción “pow”.

Una de las características propias del modo arcade reside en que contamos con 4 continuaciones de las que debemos hacer uso si nos quedamos sin energía, pero también si nos quedamos sin tiempo, ya que en efecto, hay un tiempo límite para cumplir cada misión.
Dicho cronómetro aparece entre los indicadores de la parte derecha, y si se acaba perderemos una vida, aunque podremos continuar en el mismo punto y con una nueva cuenta atrás suficientemente amplia para acabar la misión.

Usando la torreta...

Otra característica exclusiva de este modo es que, al superar al jefe final de cada nivel, se nos obsequia no sólo con puntos, sino que también se rellena buena parte de nuestra barra de energía y, en el caso de que acabemos con menos de tres bombas, se nos suministrarán nuevas bombas hasta un máximo de 3 (eso sí, en juego podemos acumular más si las encontramos)
Modo Original:

Por su parte, como ya he comentado, en este modo se han rediseñado todos los niveles, teniendo 8 fases más largas que las del arcade y algún jefe final y enemigo distinto (como algunos jefes acuáticos o los navajeros de blanco y los camiones que lanzan misiles con gas tóxico).
Mapa de las 8 misiones del modo Original
Pero el modo original no se limita a rediseñar fases sino que cambia la concepción del juego completamente, ya que no tenemos tiempo ni continuaciones, sino una única barra de energía. Además, inicialmente vamos armados solo con el rifle y las bombas, encontrándonos en una situación de salida bastante más complicada que la primera fase del arcade.
Sin embargo, si salimos vivos de la playa y el resto de la fase, pronto descubriremos la verdadera propuesta de este modo, que no es otra que la de añadir una pizca de estrategia a nuestros movimientos, ya que al poco de avanzar en la segunda fase llegaremos a una tienda de campaña con la inscripción “Enter” superpuesta.
En estas tiendas (hay una por nivel de visita obligatoria a partir del segundo hasta el octavo-más una última oculta), una amable chica nos venderá valiosos ítems a cambio de nuestro dinero (los ítems en forma de medallas) y, además, en cada una de ellas se nos unirá un nuevo mercenario con su arma exclusiva y su barra de energía y “status” propio.-

Que me lo quitan de las manos...
De esta forma, pulsando Start podremos pausar el juego y cambiar en cada momento de soldado (hay 5 disponibles: Rifle; Burner con su lanzallamas; Launcher y su bazooka; Láser y Homing con su lanzamisiles con seguimiento automático de objetivos)
Cada personaje tendrá parámetros diferentes, de forma que resulta más fácil mejorar a unos que a otros, siendo especialmente útil el mercenario llamado “Láser” (con un arma que no existe en el arcade) y especialmente inútil el Sr. Launcher, que como explica Mr. Maskaman en su genial videoanálisis en youtube, “está condenado a chupar más banquillo que Pedro León en el Real Madrid”. 

Si un personaje pierde toda su energía, muere y únicamente puede ser resucitado en la tienda de campaña comprando el ítem correspondiente (una especie de biberón), y si nos quedamos sin soldados, veremos el temible mensaje de “Game Over” ya que no hay continuaciones en este modo.
Si a lo anterior le unimos el hecho de que los ítems son algo más escasos que en el modo arcade y que tampoco vamos muy sobrados de dinero en relación con los precios de la tienda, hacen que este modo tenga una componente estratégica muy interesante, ya que deberemos optar por mejorar antes a algunos personajes que a otros, pausando y cambiando de hombre para que éste recoja un ítem que le recupere energía, mejore su arma (pow), velocidad (botas), bombas o incluso le otorgue características especiales, como una máscara anti-gas para atravesar nubes químicas de gas tóxico sin perder energía o un chaleco antibalas de mayor resistencia a los impactos.

En otras ocasiones, sacrificaremos a los menos útiles usándolos como carne de cañón por miedo a que muera nuestro preferido antes de que encontremos un botiquín.

También hay un truquillo en este modo en relación con unos botiquines especiales de color amarillento que rellenan al máximo la barra de energía. En este sentido, si encontramos alguno por el campo de batalla (el truco no sirve en las tiendas), cuando nos hagamos con él hay que pausar el juego y cambiar de mercenario, y automáticamente se rellenará también su energía, pudiendo repetir la operación hasta rellenar la vida de todos los integrantes de nuestra unidad.

Equipo!
Por último, este modo original también cuenta con algunos caminos alternativos y, a veces, secretos, en los que podremos conseguir mejores ítems y/o evitar algunos enemigos que aparecen por la ruta “normal”.

Y como es un juego mucho más fácil de jugar que de explicar, lo dejo ya y voy a la parte más “original” de mis análisis…

Gráficos
En este apartado Mercs no acostumbra a dejar indiferente. Por un lado, mucha gente considera que sus gráficos son muy simples, dado que los personajes y enemigos genéricos son muy pequeños, el nivel de detalle de los fondos no parece excesivo y además no aprovecha toda la pantalla.

Así, uno de mis traumas infantiles se remonta al día que enseñé el juego a mis amigos y bautizaron a mi mercs como “el juego de los soldados enanos”…sí, en aquella época el tamaño ya era importante, y aquello me dolió…

Pero por otra parte, cualquiera que haya visto la recreativa sabe que gráficamente la conversión a megadrive es muy fiel al original, colorida y aceptablemente detallada. 

A mi estos gráficos me encantan, pero va a gustos...

Además, una vez empiezas a jugar, en seguida te das cuenta que el juego es capaz de poner más de 8 enemigos en pantalla, además de vehículos e infinidad de proyectiles, tanto propios como de los enemigos.

Respecto a éstos, hay una buena variedad que va desde la infantería común que dispara balas velocidad “caracol” y bombas; los armados con bazooka; los buceadores que te acuchillan (que en el modo original dejan de ser buceadores pero te siguen acuchillando), tanquetas de trasporte y lanzamisiles, tanques, torretas y torres, trincheras, minas, camiones de transporte, lanchas, jeeps, aviones (aunque atacan sin despegar de tierra), motos…; además de 7 enemigos de fin de fase enormes.

El primer cobate contra un jefe, todo un clásico...
Otros puntos positivos son la variedad de nuestras armas y, por encima de todo, el efecto que produce el lanzallamas y que nos mostrará arder a los enemigos en llamaradas hasta quedar reducidos literalmente a cenizas en un efecto muy espectacular.

On Fire!
Por contra, hay que reconocer que el juego sufre ocasionalmente de ralentizaciones cuando hay mucho “batiburrillo” en pantalla, algo que probablemente explica (aunque no justifica) que no se implementase la opción para 2 jugadores simultáneos en esta versión.

Por su parte, los escenarios están bastante bien, con localizaciones atractivas como la playa y la selva del primer nivel, la cubierta del buque acorazado o los pantanos en los que el agua nos llega a la cintura…aunque respecto al arcade también se pierden algunos detallitos y texturas (como la calzada adoquinada en las ciudades) que a veces producen cierta sensación de vacío.

Como curiosidad, algunos de estos escenarios (como el del acorazado, la ciudad o el tren) recuerdan a los que ya visitamos desde las alturas en otro juego de Capcom de disparos en perspectiva cenital, el 1941 Counter Attack, aunque en Mercs estaremos más cerca de la superficie que con los míticos avioncitos de Capcom.

No disparéis, que estoy abajo!
En resumen, gráficamente el resultado en mi opinión es muy bueno y, hechas las pequeñas salvedades anteriores, se puede afirmar que el paso del tiempo no le ha sentado mal.

Sonido

Pues no sé muy bien qué decir, ya que Capcom suele cumplir muy bien en este apartado, pero Mercs se queda a medio camino, y para mi gusto sus melodías son intrascendentes.

Es decir, acompañan sin molestar y encajan con el juego, pero no son ni mucho menos memorables, y no es ningún pecado jugarlo escuchando tu propio MP3.

Los FX tienen gritos distorsionados, algunos disparos que suenan igual que el teclado del portátil desde el que estoy escribiendo y otros bastante peor (la que dispara bolas verdes en muchas direcciones es bastante insoportable) 

Pese a todo, el sonido de las balas azules contra las tanquetas mola!


En definitiva, el sonido llega al mínimo que puede pedirse a megadrive, sin menos ni más.

Jugabilidad y Duración

Respecto a la jugabilidad, en el modo arcade es sencilla y directa, gracias al control con 2 botones y lo simple del planteamiento (avanzar y disparar contra todo).

El hecho de tener barra de energía y cuatro continuaciones consigue que hasta el menos ducho pueda disfrutar de los 3 o 4 primeros niveles del juego desde sus primeras partidas, y con un poco más de práctica, descubrirá que este modo ofrece una experiencia intensa pero bastante cortita.


Un paseo en lancha torpedera
Así, una partida hasta el final (seis fases más un último jefe) puede oscilar entre los 30 y 40 minutos. Eso sí, aunque la dificultad se va incrementando paulatinamente, generalmente este modo es muy accesible para cualquiera incluso en el nivel difícil, por lo que recomiendo no empezarlo en fácil sino, como mínimo, en normal.

Por su parte, el modo original sigue siendo igual de directo y sencillo, pero tiene una curva de dificultad del tipo “montaña rusa”que puede desesperar en las primeras partidas, ya que las dos primeras fases son particularmente difíciles por las circunstancias en las que las afrontamos (una o dos vidas y personajes con todavía poca potencia de fuego), mientras que una vez superadas, el juego rebaja su exigencia hasta la fase 6, en la que el enemigo vuelve a defenderse encarnizadamente hasta su derrota final.

Su duración es sensiblemente mayor, pudiéndose ir cerca de la hora el completar sus 8 fases, mientras que el nivel de dificultad y desafío también es sensiblemente mayor (personalmente sólo lo he superado en normal, y hay que tener en cuenta que además del nivel difícil, hay otro nivel para expertos con el truco que he explicado antes). En este modo, tal vez unos passwords entre fases hubiesen sido de agradecer, pero probablemente disminuirían el reto de este modo y parte de su encanto, así que tampoco se echan tanto en falta.

En global, el modo original consigue doblar la oferta de Mercs, y gracias a él el juego deja muy buen sabor de boca respecto a su duración y jugabilidad.

Me pido el helicóptero para Reyes!


Impresión Final

Si los arcades de scroll lateral o run’n guns laterales ambientados en entornos bélicos tienen sus grandes representantes en las sagas Contra y Metal Slug, cuando cambiamos la perspectiva y jugamos “desde arriba”, la saga Commando y Mercs son, sin duda, la referencia a imitar.

En mega, Mercs casi no tiene rivales (Caliber 50, Rambo III o Chaos Engine serían prácticamente los únicos), pero aún así no se duerme en los laureles y se presenta como un gran juego directo y sin complicaciones para una partidilla rápida.

El hecho de suprimir el multijugador en su momento penalizó mucho al juego, pero por aunque las ralentizaciones presentes en la versión de megadrive hagan pensar que la consola de Sega hubiera tenido dificultades para mostrar con fluidez 2 jugadores disparando simultáneamente, me resisto a pensar que, de habérselo propuesto seriamente, la “reprogramación” podría haber dado para optimizar recursos suficientes que permitiesen a una megadrive mostrarnos ese segundo jugador sin perder más calidad.
En este jeep falta aguien...


No obstante, tras el collejón inicial a Sega-Capcom, hay que quitarse el sombrero por la compensación que nos proporcionó gracias al modo original, una verdadera expansión del juego más duradera que el arcade y con una fórmula un pelín más trabajada.

En resumen, un juego simple pero que ofrece desafíos adicionales lo suficientemente divertidos y difíciles para colmar a los jugadores a los que el arcade les sepa a poco.
A mi me gusta muchísimo y lo he vuelto a disfrutar para hablaros de él, por lo que lo recomiendo enormemente para matar (nunca mejor dicho) el rato.

Aquí hay 2 que se perdieron camino a Megadrive
Y ya aprovecho un juego de espíritu tan navideño como el Mercs para desearos Felices Fiestas a todos!!! (…xD)

Por si tenéis que" quemar calorías" tras los turrones...



Enlaces Recomendados:




Noticia Bomba!

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¡Sonic y Mario juntos en un videojuego!..........ah, que ya hace años que compiten en los Juegos Olímpicos...

Bueno, y yo qué me puedo invent...digo, qué notición podría dar para un día como hoy... ya está! Inventan una consola compatible con los cartuchos de Megadrive, NES y SuperNintendo...ah, que también existe... ¿Un juego de Mario en Megadrive?

Super Mario Bros 2 (SMB "no licenciado" para megadrive -imagen foro de EOL-)

Tampoco...pero decir que en el año 2012,en plena época de las Playstations 3, Xbox360 y Nintendo WiiU y Wii, todavía siguen apareciendo nuevosjuegos para Megadrive en cartuchos de 64 MB, eso sí que va a sorprender...

Noooo??? ¿Y una Game Boy con pantalla a Color? ¿una Neo Geo con 20 juegos a la venta el 28 de Diciembre?... Siiii hooooombre! Así no hay manera de gastar una inocentada retro, joder!!!!

Feliz Día de los Inocentes!


Turbografeando

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La semana que viene volverán los juegos de Megadrive al blog, pero esta semana navideña he recibido un regalazo que me ha hecho tanta ilusión que tenía que ponerlo por aquí:

Turbografx sin estrenar



La verdad es que una Turbografx nuevecita a estrenar (con todos sus plásticos y precintos) era mucho más de lo que me esperaba y merecía (me hubiese conformado con un clon tipo PC Boy de quinta mano), pero si encima le añadimos el correspondiente Turboeverdrivepara poder probar un montón de joyas que hasta esta semana sólo conocía emuladas, hacen que estas navidades mi molsupilla se merezcaun monumento para que la adore cada día más! (vamos, que me planteo hasta hacerle sacrificios humanos...¿algún voluntario? ;)

Pero puede que alguno os preguntéis qué hace alguien tan seguero como el molsupo con tal maquinón después de jugar al soberbio Blazing Lazers incluido en el pack.

Pues muy fácil, liarse a probar las versiones de NEC de algunos clásicos de Sega como el Out Run, After Burner 2, Altered Beast, Space Harrier, Super Thunder Blade o Shinobi ... y aunque me pondré con el tema más a fondo en futuras ocasiones, la mayoría resisten sorpredentemente bien la comparación con toda una Megadrive! 

Aunque la cosa brilla todavía más con juegos "matamarcianos" como el Tatsujin (Truxton en megadrive), el Daisenpu (Twin Hawk), Raiden, R Type partes 1 y 2, Parodius, Dragon Spirit y Saber, Super Star Soldier...o los Ninja Spirit, Alien Crush y Devil Crush, los Bonk, Bomberman, Operación Wolf, Power Drift, Fantasy Zone, Tween Bee, Victory Road, Vigilante, el alucinante Wonder Boy-Dragon's Curse, Ninja Warriors,  Bloody Wolf... se echan de menos beat'em ups en condiciones, pero con la cantidad y calidad de "shooters" que tiene, el tema queda compensado con creces. 

Vamos, que estoy disfrutando estas navidades como un crío, y tengo las 3 entradas de euroconector de mi tele echando humo gracias al mejor trío imaginable: MegaDrive, Super Nintendo y Turbografx.

 

El juego de la rubia y el Ferrari Testarossa

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Hablar del juego de hoy es todo un reto para mi por muchas razones, pero principalmente por estar ante mucho más que un clásico de Megadrive, ya que este título se ha convertido, por méritos propios, en uno de los iconos del siglo XX para el mundo del videojuego junto a los Pacman, los marcianitos del Space Invaders, las piezas del Tetris, Sonic, Mario, Ken y Ryu, Donkey Kong, la R-9 y muy poquitos más…así que probablemente todo lo referente a este miembro del Olimpo está más que contado y bien contado, pero aún así yo también quiero dedicarle mi pequeño y respetuoso homenaje al videojuego de coches por excelencia: carreteras cruzando paisajes de ensueño, un descapotable de lujo espectacular, nuestra música preferida sintonizada en la radio y la perfecta compañía femenina en el asiento del copiloto.
 
Además, estas navidades se han cumplido 21 años desde que su versión cartuchera llegó a mi Megadrive, y aunque sus cualidades como videojuego estén más que superadas por otros juegos de conducción posteriores, su esencia sigue plenamente vigente: vivir uno de los sueños más bellos que el genio Yu Suzuki engendró para los amantes de los videojuegos.

Mi altar "outrunero"





Out Run
Compañía: Jugadores 1; Megas (8), Sega-Herzt (1991), Género: Conducción-Arcade


Out Run–pronunciando la “o” y las “úes” convenientemente en castellano, que eso de [Aut Ran] suena demasiado raro- fue una impresionante recreativa de Sega de 1986 que nos permitía hacer realidad la fantasía de conducir un imponente Ferrari Testarossa Cabrio de color rojo mientras atravesábamos parajes de extraordinaria belleza junto a una preciosa copiloto que sería la envidia del pobre Carlos Sainz.

Poco importaba que Sega no tuviese licencia oficial de Ferrari o que la versión descapotable del Testarossa nunca se fabricase en serie (según Wikipedia), porque a sus gráficos coloristas y una jugabilidad fantástica, se le añadía un mueble espectacular con volante, pedales y cambio de marchas (y en su versión más lujosa, incluso una imitación de la carrocería de un monoplaza), y todo ello aderezado con la tecnología mecánica necesaria para transmitir las vibraciones y los movimientos del vehículo al conductor, consiguiendo dotar al conjunto de una ambientación única de esas que dejaban la mandíbula del que veía por primera vez esa belleza a la altura de los tobillos.

Arcade Original (japonés)
Detrás de esta recreativa de ensueño se encontraba un estudio mítico de Sega, AM2 (After Burner, Virtua Fighter…), y a la cabeza del equipo estaba el honorable Sr. Yu Suzuki, que un año antes se había encargado de las recreativas de Space Harrier y de Hang On. 

En especial, la segunda llamaba la atención por un mítico mueble en forma de motocicleta que no sólo era decorativo, sino que sustituía al tradicional joystick para que el jugador controlase el videojuego pilotando la moto, en lo que fue una arriesgada apuesta que, gracias a su éxito, preparó el camino para Out Run, compartiendo ambos el punto de vista trasero, un planteamiento jugable a base de “check points” (controles de tiempo), música del crack Hiroshi “Hiro” Kawaguchi y, por supuesto, muebles espectaculares en forma de vehículo desde los que pilotábamos de la forma más realista posible.

De alguna manera, Out Run recogía lo mejor de dos grandes recreativas de carreras anteriores, mezclando el punto de vista y el estilo de conducción del clásico Pole Position de Namco con el planteamiento y la ambientación del entrañable Road Fighter de Konami (también portado a MSX y NES), pero actualizando la fórmula con el preciosismo pixelado y las innovaciones técnicas que Sega empezó a mostrar a mediados de los 80 con los Out Run, Space Harrier, Super Hang On o After Burner.

Pole Position

Road Fighter
Igualmente, aunque la propuesta de Out Run fue imitada hasta la saciedad, pocos consiguieron captar su esencia y, en mi opinión, no contó con un sucesor espiritual digno hasta la llegada de Ridge Racer, y posteriormente, la recreativa del Out Run 2 del año 2003.

Out Run 2 (versión PS3)

Como es lógico, Out Run fue versionado para muchísimos sistemas con mayor o menor acierto hasta que, por fin, en 1991 Sega nos obsequió con una muy buena conversión para su buque insignia de la época, la MegaDrive.
 
Obviamente ya no teníamos volante y debíamos conformarnos con sucedáneos que simulaban las virguerías gráficas en forma de zooms, rasters y scalings de la recreativa (que son cosas que quedan muy bien en las reviews pero en el fondo no tengo ni idea de cómo explicarlas salvo como las entiendo yo –las franjas horizontales de colores claros y oscuros que, junto a los elementos del escenario que se van gran agrandando al acercarse, dan sensación de velocidad y profundidad-) , pero a pesar de todos los pesares, durante mucho tiempo fue lo más parecido a tener la recreativa del Out Run en casa.
 
Sin embargo y con vuestro permiso, antes de entrar en la versión de Megadrive (y una breve comparativa con la versión de Turbografx) me gustaría explicar alguna anecdotilla sobre la intrahistoria de este clásico:


Yu Suzuki y Out Run

Yu Suzuki, AM2, Virtua Racing, Sega Rally o Shenmue son algo más que meros nombres para cualquier aficionado a los juegos de Sega.

En una entrevista concedida a la revista británica Retro Gamer (nº 54), y que he conocido gracias al tercer podcast de la primera temporada del Club Vintage y a los extractos de la web outrun.org ( ), el bueno de Yu nos explica que la inspiración para el Out Run le vino de su amor por una película, “Los locos de Cannonball” de Burt Reynolds, Roger Moore y Jackie Chan, en la que una serie de personajes cruzaban Norteamérica de costa a costa en una bizarra carrera…parece mentira que de una “pinícula” así saliese un juegazo como esté, pero bueno…

Los locos de Cannonball (II)

El caso es que, aunque el escenario de Coconut Beach del inicio del juego pueda recordar a las playas de California o Florida, la justificación de la variedad del resto de los escenarios viene de un viaje realizado por Yu a Europa en el que, cámara en mano, alquilaron un coche en Franckfurt y viajaron por media Europa (Roma, Milan, Venecia, los Alpes suizos, Montecarlo…) filmando paisajes y enamorándose en  Mónaco del flamante Ferrari Testarossa 12 cilindros, que automáticamente pasó a ser el coche elegido para protagonizar la aventura (e ignorando cualquier implicación con las licencias sobre marcas y propiedades intelectuales, algo que Sega demostró que llevaba de lujo en el Revenge of Shinobi)

Imposible no enamorarse, Yu!

Curiosamente, Yu explica que muchas de sus ideas no llegaron a realizarse por las limitaciones técnicas de la época, como su intención de incluir 8 personajes jugables cada uno con un vehículo distinto, mini secuencias en los checkpoints, sonido real del motor, banda sonora con guitarras eléctricas y voces de los cantantes, así como cierto trasfondo argumental que aproximase la experiencia a su película favorita.
 
Sin embargo, de todo lo que explica se desprende un enorme mimo y cariño en la realización del Out Run, con la intención de transmitir una sensación mucho más realista de lo que se acostumbraba en la época, y que además de en la belleza y detalle de los escenarios y vehículos, se manifestaba en el comportamiento del vehículo en aspectos tales como los derrapes o que una colisión no finalizaba con la habitual explosión sino que había varios tipos de accidentes dando espectaculares vueltas de campana, trompos...
 
Además, muchos de estos descartes los veríamos en algunas de las secuelas de Sega que también visitarían –con poca fortuna- los circuitos de la 16 bit de Sega, como la carrera por USA y la banda de música en Turbo Out Run, o los coches y personajes elegibles en Outrunners
 
De todas formas, al final la experiencia mágica de Out Run fue la de ofrecernos algo distinto a un mero juego de carreras, sino que nos propuso simplemente dar un paseo en un coche maravilloso en compañía de una chica guapa por paisajes espectaculares, de forma que la lucha contra el crono fuese sólo una excusa para disfrutar del viaje.

Viaje de placer...casi siempre...

Ferrari vs Porsche

Si comentaba en la introducción que este juego es un icono del videojuego ochentero, sin duda es gracias a ser “el juego del Ferrari y de la rubia”.
 
Vale, a finales de los 80 no teníamos ni internet ni demasiados canales de televisión (en España), pero la popularidad de los Ferrari crecía entre los chavales ya fuese en forma de coches de juguete, colecciones de cromos o apariciones en series como Magnum P.I. (con el Ferrari 308 GTS) o Corrupción en Miami .
 
Pero todo héroe tiene su némesis, y como el Ying y el Yang, Sega y Nintendo, la Coca Cola y la Pepsi, el Barça y el Madrid o el Cola Cao y el Nesquick, poco a poco apareció la rivalidad entre Ferrari y Porsche.
 
Así, en las carreteras del Out Run nos encontramos con 6 vehículos distintos: un camión, un 4X4, un BMW descapotable, un Corvette, un Volkswagen Escarabajo clásico y el archienemigo del Ferrari, el Porsche 911.

Beetle y Porsche (Out Run megadrive)
Asimismo, algunas de las recreativas competidoras de Out Run optaron por distinguirse de la máquina de Sega poniéndonos al volante de distintos modelos Porsche, como en el Chase HQ de Taito (928 negro), Hot Chase de Konami (959 blanco) o el Victory Run de NEC para Turbografx (959 modelo campeón del París Dakar de 1986), mientras que la rivalidad entre los supercoches italianos y alemanes también se explotaba en otros títulos de finales de los 80 como los Crazy Cars de Titus (Amiga, Atari ST…) o los Test Drive de Accolade (PC, Megadrive, SNES…)
 
Además, la influencia del Out Run también se apreció claramente en otros títulos automobilísticos como los Lotus Turbo Challenge (Amiga, megadrive) y los Top Gear/racer (SNES, Megadrive) de Gremlin, el Nigel Mansell o, años después, los Cruise´n USA de Midway.
El juego

Es imposible que alguien que haya llegado hasta aquí no sepa de qué va ese “rallye automotriz” (perlita extraída del manual de instrucciones) conocido como Out Run, pero por si acaso, allá voy: tras sintonizar en la radio del coche la música que nos acompañará durante nuestro paseo, arrancamos conduciendo uno de los más famosos Ferraris (visto desde atrás) y debemos llegar a un punto de control -check point- antes de que finalice la cuenta atrás, algo que en megadrive ya habíamos visto en el modo arcade del motero Super Hang On.

Empezando...
Pero su característica más peculiar y definitoria es que, poco antes de finalizar la primera etapa, la carretera se bifurcará en dos direcciones, y elijamos el camino que elijamos, al completar el siguiente escenario encontraremos una nueva bifurcación y así hasta el final de la 5ª etapa, en la que dependiendo de la ruta elegida llegaremos a una de las 5 metas posibles (a-e), cada una con una secuencia final propia, pero siempre en clave de humor.

En total hay 15 escenarios distintos para recorrer, aunque en cada partida visitaremos un máximo de 5, lo que comporta que para ver todos los finales y las rutas incluidas en el juego, es necesario rejugarlo varias veces.


Todas las rutas

Además, en teoría las rutas de la izquierda son las más fáciles y las de la derecha las más complicadas, aunque personalmente y refiriéndome a la versión de megadrive, hay carreteras en la zona derecha que me parecen más fáciles y anchas que algunas de las teóricamente fáciles de la izquierda.

Elige tu propia aventura (o en lenguaje GPS; gire a la derecha, segunda salida)

Respecto al estilo de conducción, Out Run sienta las bases del arcade puro desde mediados de los 80 hasta la época poligonal, con predominio del protagonismo para el botón del acelerador, y debiendo situarnos en el interior de las curvas para superarlas.

Sin embargo, incluye novedades muy notables como un derrape muy rudimentario en los giros (pero que en su momento fue sorprendente), y sus características dos marchas, Low-High (L-H), que te dan la posibilidad de reducir en las curvas sin tocar el freno e introducen un elemento de complejidad que rompe un poco la monotonía en la conducción, pero sin perjudicar su accesibilidad directa para todos los públicos.

Otros elementos muy característicos son las reacciones de nuestra copiloto al sufrir un accidente (pillando unos cabreos de órdago), los modelos reconocibles de coche que nos encontraremos por la carretera (Volkswagen Beetle, Porsche 911, Corvette, BMW…), los espectaculares paisajes de gran belleza (desiertos, playas, bosques, montañas nevadas, campos, autopistas, atardeceres, puestas de sol…) o las velocidades que nos permite alcanzar el Ferrari (293 Km/h de velocidad máxima, aunque activando el modo secreto “Hyper”, pueden alcanzarse los 345 Km/h)


Cabreo de la rubia a la vista!
Opciones, trucos y secretos:
 
A priori, lo más destacable del menú de opciones es que incluye 6 niveles de dificultad, que van desde los “tipo Disney” (es decir, para pasarte el juego en la primera partida) hasta un nivel profesional en el que los tiempos límites son más exigentes (hasta 8” de diferencia de salida y 10” menos por check point), aunque ni mucho menos imposible.
Por otra parte, además de poder escuchar las melodías del juego, también permite cambiar el velocímetro digital entre millas o kilómetros por hora, o modificar la configuración de los controles, dado que puede cambiarse de marcha pulsando arriba y abajo en la cruceta del pad o asignando esta tarea a alguno de los 3 botones  (normalmente, C)
Sin embargo, hay un menú de opciones oculto, las “Hyper Options”, que se activa de la siguiente forma:
Introduce los trucos cuando veas una pantalla como esta
-       Tras pulsar Start en la pantalla de presentación: botón A (11 veces) , botón B (3 veces), botón C (8 veces) : Seleccionamos “options” y accedemos a un menú en el que puede activarse un 7º modo de dificultad (Hyper, mucho más fácil ya que superamos los 300 Kmm/h), elegir la etapa desde la que iniciaremos el recorrido o incluso jugar en un modo que desactiva las colisiones con otros vehículos y obstáculos.

Hyper Options
Si sólo queremos activar el modo Hyper, hay dos posibilidades: 
  • Llegar a alguna de las 5 metas en alguno de los 2 modos de dificultad más duros.
  • O bien, después de pulsar Start en la pantalla de presentación: pulsar el botón C (10 veces)

Si queremos ver un sexto final extra, nuevamente hay 2 formas:

  • Llegar a las 5 metas distintas (rutas a-e) y pulsar Start.
  • Conseguir una puntuación que nos permita introducir nuestro nombre en la tabla de records, y ahí escribir (sin las comillas): “ENDING”
Para ver un cameo especial (por ejemplo, de un caza del After Burner o una nave del Galaxy Force):

    Superar Coconut Beach y la segunda fase (ya sea el lado derecho o izquierdo) sin tener accidentes ni chocar contra ningún vehículo ni elemento del escenario.



Gráficos:

Dentro de las posibilidades de Megadrive, la conversión de Out Run luce muy bien, con paisajes coloristas y multitud de detalles en los márgenes de la carretera.

Así, además de los marcadores electrónicos con nuestra velocidad, revoluciones o puntuación, nuestro Ferrari destaca por tener un tamaño muy bueno e incluir casi todas las animaciones mas espectaculares para los diferentes accidentes y trompos, aunque tal vez sus colores y aspecto no parecen del todo fieles al original (si bien sigue siendo muy atractivo).

Sus ocupantes lucen detalles como la melena agitada al viento o los mencionados berrinches de la rubia, y como curiosidad “il cavallino” de Ferrari está fijo en su sitio todo el rato (en la recreativa y algunos ports, el caballo mira a izquierda o derecha dependiendo de hacia donde gire el vehículo)
Por su parte, los 6 tipos de coches integrantes del tráfico aparecen en varios colores y, en ocasiones, tienen matrículas legibles con inscripciones como “Out” (o Tuo) o varias “Y” puede que en referencia a Yu. Asimismo, las carreteras a veces serán autopistas de gran amplitud (hasta 6 carriles) mientras que en otras rutas pasarán a ser poco más que estrechos caminos de cabras.
 
Se busca un beetle rosa, matrícula "Out"
Igualmente, los 15 escenarios son diferentes y lucen colores y elementos propios, podemos ver gente en el mar practicando windsurf a la orilla de la playa (incluso podemos meter el coche en el mar y ver como sus ruedas “escupen” espuma y agua), chiringuitos, campos de flores, los Alpes nevados, molinos de viento, arena de las dunas del desierto, torreones de castillos y hasta publicidad no sólo de Sega, sino curiosamente también de la marca de motos KTM (aunque en el juego no aparecen motos a diferencia de otros clásicos de Sega como Enduro Racer o Hang On)

Surfeando con el Ferrari
Aunque el juego en megadrive también es muy variado y colorido, y los cielos incluso muestran degradados de color bastante interesantes, en ocasiones la paleta de colores aparece un poco falta de brillo, si bien el resultado final sigue siendo notablemente bueno.

Por último, son muy destacables las animaciones incluidas para cada final, en las que acostumbra a mostrarse un sentido del humor con connotaciones sexuales muuuuy inocentes, pero cachondas de todas formas tanto por parte del conductor como de nuestra rubia desquiciada favorita. 


Algún final es un pequeño desastre!

Sonido:

Si sus gráficos son inconfundibles, la banda sonora de Out Run forma parte de la historia de los videojuegos por mérito de“Hiro”. Así las 3 melodías originales del arcade (Magical Sound Shower, Passing Breeze, Splash Wave) más la añadida para mega (Step on Beat, obra de otro compositor) destacan por ser canciones larguísimas que no se hacen repetitivas en ningún momento de nuestro viaje, y que ayudan a aumentar la sensación de paseo de buen rollo y placer, lejos del estrés o el vértigo de otros juegos.

Canción exclusiva para Megadrive (aunque es la menos buena)
Además, el tema Last Wave que suena en la tabla de records con la puesta de sol de fondo le da un toque “romanticón” y de relax ideal para poner punto y final a una buena partida.

En definitiva, la banda sonora de Out Run tiene personalidad propia y está considerada como una de las mejores de cualquier videojuego, con discos, conciertos y versiones interpretadas por la SST Band (un grupo con varios músicos de Sega), así como cassettes incluidos en algunas de las versiones de ordenador (como en Spectrum), consiguiendo que cualquier jugador de Out Run tenga su premio tanto visualmente como en sus oidos.


Respecto a los efectos sonoros, destacan por la voz femenina en los “check points” y el “congratulations”,mientras que los derrapes, adelantamientos, choques y salidas de pista intentan no molestar, que ya es mucho para la mega.

Derrapando (con humo incluido)

Jugabilidad y Duración

Out Run es un juego muy accesible, con un control intuitivo que es un estándar en los juegos de coches y una curva de dificultad perfectamente pensada para que, incluso los menos hábiles, disfruten de la conducción por la playa de la primera pantalla.

Por otra parte, como la mayoría de hitos procedentes de los salones recreativos, Out Run es un juego relativamente corto, con etapas cercanas al minuto de duración que nos llevan a invertir poco más de 5 minutos hasta cruzar la línea de meta, si bien teniendo en cuenta que hay 5 finales alternativos, la cosa sube a 25 minutos para ver los 5 finales(más el extra), y alguno más para ver todas las rutas.

Sin embargo, tanto sus 6 niveles de dificultad como la variedad en las rutas y lo relajado y placentero del viaje ayudan a alargar su  duración y diversión, sin importar el paso de los años.

Se echa de menos la inclusión de un modo original o campeonato exclusivo para megadrive, como en Súper Hang On, Súper Mónaco GP, o en otro género, el Mercs, pero tal vez la palabra competición no acabe de casar con la filosofía de Out Run.

Yo iba a pedirle al genio un modo "extra", de verdad, pero al final...

Impresión Final

Out Run es un clásico que ha creado escuela, pero goza de una originalidad indiscutible: un juego romanticón, un viaje de ensueño desde la preciosa carátula hasta las inolvidables músicas, pasando por sus gráficos con personalidad propia con los mejores coches y los más bellos paisajes.

No es el más largo de su clase, y en su tiempo reconozco que su propuesta jugable en megadrive no consiguió impresionarme tanto para destronar las horas de diversión que me daba (y sigue dando) el completísimo Super Monaco, pero con el tiempo, Out Run para mi se ha convertido en el rey absoluto de las partidas rápidas (ideal en portátiles), ya que en pequeñas dosis es como se disfruta mejor de esta particular obra de arte del videojuego.

Tal vez SMGP 2, Super Hang On o Lotus II o Top Gear 2 sean propuestas más longevas y mejores juegos de carreras para megadrive, pero Out Run seguirá siendo algo distinto, más bello y más divertido para conducir.


(espero no haberme olvidado el desodorante)

Bonus Track: La versión de Turbografx

Aprovechando mi reciente adquisición de una flamante Turbografx y las virtudes de una versión que, en ocasiones, se pone por encima de la de Megadrive, no quería dejar pasar la oportunidad de hablar un poco del Out Run para la consola de NEC.

En primer lugar, hay que reconocer que este “port” realizado por NEC Avenue, un año antes que la versión de mega, es realmente muy bueno, brillando especialmente en su aspecto visual.


Sin duda, muy buenos gráficos!

Así, la paleta de colores de la Turbo luce casi tan viva y brillante como la recreativa, y sin duda, algo mejor que en la 16 bit seguera, destacando en cielos, asfalto y, sobre todo, en los tonos de rojo del propio Ferrari.

Sin embargo, una comparación más a fondo nos descubre que faltan bastantes animaciones y detalles del coche en el inicio y en los choques, y que su tamaño es más pequeño en relación al resto de elementos. Asimismo, hay menos variedad en el tráfico (no hay camiones ni Escarabajos) y en los escenarios desaparece el agua del mar o los lagos, tampoco están los surferos, hay menos público en la salida o las autopistas tienen un máximo de 5 carriles (por 6 en mega).

Colorido...pero menos gente que en Mega
Como elementos que lo caracterizan, para empezar cambia la distribución de los escenarios 2 y 3 respetando, por lo que parece, la distribución del original nipón.

Además, destacan susúnicos 3 niveles de dificultad, mucho más difíciles que en la versión seguera (el nivel fácil de Turbografx es más exigente que el difícil de megadrive), así como la cercanía de los obstáculos al margen de la carretera, hecho que convierte en peligrosísimas las excursiones al campo, mucho más penalizadas con accidentes que en megadrive.

Si se compara con otras versiones, hay diferencias

El sonido está muy por debajo que en megadrive, incluyendo sólo los temas de la recreativa, eliminando las voces e incluyendo un sonido del motor que sólo puedo recomendar  desactivarlo desde el menú de opciones. Aún así, la Turbo en sonido (sin CD) no da para más, y todas las melodías sigues siendo reconocibles y buenas.

Como curiosidades, respeta con tanta fidelidad a la recreativa –dentro de sus posibilidades- que cuando giremos, veremos que el caballito de Ferrari mira de perfil hacia el lado al que estemos apuntando, o que las señales que indican una curva incorporan un cartel de “slow down” que no aparece en megadrive. Además, mantiene no sólo la publicidad de KTM y de SEGA, sino incluso la de la propia recreativa (que en megadrive se sustituye inexplicablemente por un cartel de helado con la inscripción de “icecream”)

Esa recreativa (con la que he chocado) no está en Mega

No comparto la opinión de que sea mejor que el de megadrive, pero también me gusta mucho y es una gran versiónque, aunque técnicamente sea un pelín inferior a la de la 16 bit de Sega, su colorido y sobre todo, su gran reto, le hacen ocupar un lugar de honor en las versiones de este clásico y, desde luego, junto al soberbio Victory Run, uno de los mejores de este género en la consola de NEC.

Qué bonito!

Fuentes y lecturas recomendadas:

Como siempre, para más información y lecturas amenas sobre el juego, recomiendo pasar por estos enlaces:








Editado para incluir un Remix megadrivero mu chulo de los pixelocos...diiigo, pixelacos  ;D

http://www.pixelacos.com/pixelacos-sound-megadrive-megamix-vol-1/

De todas formas, seguro que tenéis más artículos sobre Out Run en vuestros favoritos, así que acepto cualquier recomendación para añadirla por aquí!

Adivina el Cartucho (V) y popurrí

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Lo reconozco, después de intentar jugar al "juego" que trataré en mi próxima entrada, no estaba nada inspirado para plantear una buena adivinanza, así que esta vez sólo pondré una pista visual

Tenéis 2 opciones para averiguar de qué juego de megadrive se trata: tirar de zoom o tirar de instinto. Os aseguro que con la segunda es suficiente (y no, el juego no tiene nada que ver con el Dr. Slump ni con Akira Toriyama, por desgracia) :

"juegazo"
Por otra parte, ya que aquí hablamos de videojuegos, quería comentaros que el viernes vi por fin Rompe Ralph  (tranquilos, que no voy a "espoilear" nada). No sé si fue por el cine, la sesión o el horario elegido, pero en la sala únicamente estábamos la molsupa, yo, y un tío en la fila de detrás nuestro (un saludo!). Una pena porque la peli está bastante bien, pero además tiene unas cuantas escenas en su primera mitad para echar la lagrimita de jugón veterano. Personalmente, se la recomiendo a cualquiera que se pase por aquí.

Para rematar la tarde, tuve en mis manos la caja de la Neo Geo Gold (a 179 leuros en la tienda para tontos) y me sentí muy tentado, aunque al final se impuso la cordura y lo dejé para mejor ocasión (maldita cuesta de enero!). De todas formas, estuvimos observando el montón de cajas a una distancia prudencial, y me gustó ver cómo no pasaban desapercibidas, pero todos los que se paraban a mirarlas eran tíos con barba y/o frente despejada...nos hacemos mayores, jajaja!

Y acabando con el popurrí, tengo un vale de descuento de 5 euretes para compras superiores a 40 € en www.emere.es y caduca el 2 de marzo. Como es transferible, si a alguien le interesa, que clique en mi perfil y me envíe un e-mail (en caso de varios interesados, se lo enviaré al primero en pedirlo y os aviso por aquí)

Un saludete y no os olvidéis de la adivinanza!!! ;)

 


La Risa de los Robots

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A la tierna edad de 15 añitos, reconozco que no tenía mucho criterio y era fácilmente influenciable por lo que leía en revistas, así que a veces cometía errores al hacerle más caso a un reportaje lleno de alabanzas o a un análisis de 90 y tantos de nota que a mis propias experiencias y  gustos personales.

Pero sin duda, el mayor error de mi vida vino con la adquisición de una de las peores aberraciones aparecidas para megadrive (entre otros múltiples y desafortunados sistemas, como Súper Nintendo, Game Gear, Amiga, CDi, 3DO, PC y hasta recreativa), precedida eso sí, de meses de portadas y artículos en los medios que profetizaban la llegada al mundo de las consolas del mesías robótico.
Indignados por el juego de hoy!
Casi 20 años después, y tras superar –aparentemente- las secuelas psicológicas y traumas padecidos después de jugar a “eso”, creo que estoy preparado para salir del armario y confesar que sí, que yo fui uno de los infelices que compraron el cartucho pensando que era una joya…pero después de aceptar mis errores del pasado, todavía me quedan muchos enigmas por resolver, por ejemplo ¿también eran unos jóvenes incautos los redactores de las revistas que nos anunciaban la octava maravilla del videojuego?, ¿Se la colaron primero a ellos, o nos metieron el gol a nosotros directamente?, ¿Eran conscientes en Mirage de que no estaban programando una aventura gráfica o una enciclopedia multimedia sino un videojuego de lucha?,  Y después de todo ¿qué hago yo volviendo a jugar a esto y encima torturándoos a vosotros, dedicándole una entrada a este desastre?

Ni lo sé, ni creo que encuentre la respuesta, pero de todas formas, hoy os invito a desfogaros conmigo…Toca linchamiento y personajes de los Simpsons enervados agitando antorchas y aperos de labranza, porque se acerca todo un clásico en las listas de los peores juegos de la consola, así como uno de los títulos más “hypeados” de la historia del videojuego. Con Uds., Rise of the Robots   

Rise of the Robot...¿un cacotón?




Rise of the Robots

Megas (24), Acclaim – Mirage – Data Design Interactive, (1994)

Jugadores 1-2, Género: Lucha 1 vs.1 

Introducción:

Por si hay algún afortunado que no sepa nada de este juego, Rise of the Robots es un videojuego de lucha uno contra uno que muestra a los luchadores desde una prespectiva lateral, como Street Fighter II o Mortal Kombat, y cuya principal innovación se basaba en el diseño de personajes y escenarios a partir de gráficos renderizados, de forma similar a lo que veríamos poco después en los Donkey Kong Country o Killer Instinct para SuperNES.

Dicho esto, cualquier cosa que leáis sobre el Rise of the Robots posterior a 1994, como mínimo coincidirá en señalar dos puntos:

1-   Que el juego murió de éxito antes de nacer, ya que fue objeto de una promoción desmesurada en los medios, generando a su vez expectativas desorbitadas en los jugones (lo que ahora se conoce como “hype”) a partir de esos “gráficos 3D generados por ordenador” tan cacareados antes de salir al mercado.  

2-    Que el resultado final fue la prueba evidente de que los gráficos no lo son todo, de que sin jugabilidad no hay paraíso, y de que el Rise of the Robots (RotR) era una basura infecta e indignante para cualquier desgraciado que hubiese invertido sus ahorros en él.

Pitufo vs Montacargas...prometedor


También es verdad que el tiempo lo cura todo y que, en ocasiones, hasta sienta bien a algunos títulos que arrastran muy mala fama (no me preguntéis cuáles, pero seguro que los hay…), así que mi intención al re-acercarme al RotR ha sido dejar los prejuicios a un lado (y el disgustillo de haberme gastado dinero en él) y tratar de averiguar si, después de todo, el juego es realmente tan malo o no hay para tanto y solamente es víctima de su leyenda negra.

Así que voy a intentar pasar de puntillas por los titulares de la época, portadas, reportajes, pre-análisis y toda la parafernalia abrumadora con la que nos bombardearon las revistas del sector del videojuego, para centrarme puramente en el producto de los chicos de Mirage y Data Design, aunque no puedo resistirme a señalar lo irónico que resultaba que el Rise of the Robots original fuese desarrollado por una compañía cuyo nombre significa literalmente “espejismo”. ¿Cruel premonición?, ¿o tal vez por eso nadie se percató de que, tras la ilusión óptica de sus gráficos, allí no había nada más? Quién sabe… en todo caso, vamos a averiguar un poco más a qué nos enfrentamos…

La historia

En un futuro cercano, los robots de la corporación Electrocorp son imprescindibles en cualquier ámbito, y gracias a los avances tecnológicos, algunos desarrollan tareas la mar de complejas y vitales para el resto de la civilización.

La última de las creaciones de Electrocorp, el androide denominado “Supervisor”, sorprende por su impresionante Inteligencia Artificial e incluso tiene personalidad propia y es capaz de tomar decisiones. Y lo primero que decide es interponer una OPA hostil contra el Presidente de la Corporación (pero hostil de verdad…vamos, que se lo carga) para ponerse al cargo de todo el “tinglado”, proclamar que en realidad se siente sexualmente una mujer (¿¿??) y, ya de paso, liarse a controlar al resto de máquinas (infectándolas con el virus “EGO”), poniéndolas a exterminar humanos y esas cosas…



Las curvitas de l@ Supervisor@

El único que puede arruinar los planes de l@ Supervisor@ es ECO35-2, un modesto Cyborg construido a partir del cerebro clonado de un pituf…digo, del Presi de Electrocorp, que gracias a su origen humano, no puede ser infectado por el virus del Supervisor. Además, el cyborg consideraba al Presi su padre, así que no sólo lucha por la humanidad sino que también persigue una venganza personal.

Cabe destacar que este es el argumento del juego según Wikipedia, porque el manual de megadrive, aún coincidiendo a grandes rasgos, es bastante más soso en sus explicaciones, y además, el único párrafo interesante que explica que se utilizaron muestras de cientos de humanos para fabricar al Cyborg protagonista, únicamente aparece en inglés y no se incluye en la traducción al español (ni al resto de idiomas). 

Aún así, el argumento a priori no suena mal. Trillado sí, pero estábamos en los 90 y Terminator 2 pegaba muy fuerte (además, hay quién ha querido ver referencias a Robocop o Blade Runner, pero también es mala leche relacionar esos peliculones con “este juegazo”) con la revolución de las máquinas, el juicio final y todos los peligros derivados del miedo por perder el control de las nuevas tecnologías.

Por si fuera poco, l@ Supervisor de RotR adopta el mismo aspecto de metal líquido(pero con forma de mujer) que puso de moda la película de T-2 con sus impresionantes efectos especiales que hacían que el T-1000 se metamorfosease en un montón de cosas, gracias a su estructura de fluido metálico. 

Curiosamente, si RotR tiene claras inspiraciones en el film de Terminator 2, posteriormente laT-X de Terminator 3 tendría forma de mujer y las propiedades camaleónicas del metal líquido…¿se inspiraron en l@ Supervisor de RotR para Terminator 3? (claramente no, pero explicaría tantas cosas que vale la pena fantasear…)


¿serán familia?







Empezando – Música y Opciones

Si alguien se ganó el sueldo de la gente que trabajó en RotR, esa fue sin duda la gente de marketing. Así, además de toda la promoción que tuvo en los medios, desde la misma caja del juego nos intentan impresionar con un mensaje definitivo. 

Capaz de venderte un  FrigoDedo en el Polo Norte!

Nada de “Anunciado en TV” o “El juego del Año según HC”, no, de lo que se nos informa es de que el título cuenta con música de un artista de calidad. En concreto, el mensaje reza: “Including Music by Brian May”.  

Con esta advertencia, y tras comprobar en Google y wikipedia (perdón por mi ignorancia musical) que el Sr. May está considerado como uno de los grandes guitarristas de la historia, siendo miembro de la mítica banda Queen, además de tener una ilustre carrera en solitario (pensad que ha colaborado con artistas del calibre de Ramoncín), la cosa parece sonar bien (nunca mejor dicho) e insertamos el cartucho esperando deleitar nuestros oídos con una melodía espectacular.

Si hacéis zoom en la explosión azul cielo, veréis el anuncio

Sin embargo, la música de guitarra que acompaña la pantalla de presentación suena terriblemente distorsionada (todavía más que en los primeros juegos de EA, que ya es decir) y cuesta a horrores encontrar similitudes entre lo que suena en megadrive y el tema original (por si alguien tiene curiosidad, el tema de Brian May es “The Dark”…por si lo queréis buscar en youtube). 

Hecho este adelanto al apartado de sonido, en su primera pantalla el juego nos permite elegir entre luchar en el modo historia, práctica, enfrentarnos a un amigo (o no) o entrar en la configuración del juego, que es lo más recomendable y por donde seguiremos este repaso al RotR…
Opciones

En dicho menú, además de poder escuchar el estropicio sonoro, contamos con tres niveles de dificultad a elegir (easy, normal, hard), la posibilidad de establecer la duración de los combates (desde 30 segundos hasta ilimitados), el número de rounds que es necesario ganar a cada rival, y una curiosa opción para activar o desactivar los golpes especiales de los luchadores… 

La configuración mágica recomendada por molsupo para disfrutar de esta joya y no morir en el intento es: “EASY - 30 segundos por Round - Victoria por 2 Rounds – Especiales Off”.

¿Pero por qué desactivar los golpes más espectaculares de un juego? Bien, antes de contestar esta pregunta, es necesario conocer algo más sobre los controles del juego:


Movimientos y controles

Uno de los aspectos esenciales de un buen juego de lucha se encuentra en la variedad de movimientos y combinaciones, la facilidad para ejecutarlos, la espectacularidad de los ataques especiales y la accesibilidad de los golpes. Pues bien, RotR empieza a pinchar cuando comprobamos el limitadísimo número de acciones que podemos realizar con nuestro Cyborg, así como lo difícil que resulta ejecutar los golpes especiales. 

En primer lugar, aunque el juego utilice el pad de 6 botones, sólo atacamos con patadas y puñetazos (flojo, medio o fuerte dependiendo del botón) sin ningún tipo de “combo” por encadenar varios impactos seguidos. Podemos golpear erguidos, saltando (sólo patadas) o agachados, así como protegernos moviéndonos hacia atrás…

En ocasiones podréis leer que el juego responde tarde y mal cuando pulsamos un botón del pad. Bien, esto es cierto a medias y tiene una explicación muy simple: la diferencia entre un golpe flojo, medio o fuerte (además de la lógica cantidad de daño infringido en la víctima) está en el tiempo que tarda nuestro cyborg en ejecutar la acción, aunque gráficamente las animaciones son iguales.

Pateando (ojo al bultito en la entrepierna)
Así, mientras que las patadas flojas o medias son realizadas casi al instante, cuando pretendemos realizar golpes fuertes con C y Z, éstos tardan varios segundos en ejecutarse, contribuyendo a crear esa sensación de que el juego responde “tarde”. 

En cuanto a los movimientos especiales, en teoría nuestro luchador cuenta con 2 ataques especiales no demasiado complejos (abajo, arriba y ataque; atrás, adelante y ataque), pero a la hora de la verdad, resultan casi imposibles de ejecutar (en estas dos semanas, sólo he conseguido uno y de casualidad)...

Conclusión, si jugamos contra la máquina, da igual activar o desactivar los ataques, ya que probablemente no consigamos realizar ninguno, mientras que si jugamos contra un compañero y los dejamos activados, o nos quedaremos igual o nos cabrearemos si él consigue realizar alguno (algún personaje, como el gorila, tiene combinaciones tan simples -como arriba y abajo, sin pulsar otros botones- que sí que son realizables)

Como no puedo poner un ataque especial del RotR, os cuelo uno del Primal Rage
El Modo Historia

En este modo, debemos superar una serie de combates hasta llegar al enfrentamiento final contra l@ androide Supervisor.

Seguramente ya lo sospechabais, pero aquí llega otra de las decepciones del juego, dado que si el número de combates para finalizar la historia ya es corto de por si (6), este modo nos limita a jugar con un solo personaje, el sosainas del Cyborg azulón, por lo que el posible interés y rejugabilidad de este modo se resiente muchísimo.

Así, nuestro cyborg se enfrenta por orden (teórico) de más fácil a más difícil, contra los mismos 6 rivales, aunque en mi opinión, el más duro con diferencia es el 3r. combate contra el cortacésped (o saltamontes mecánico).

Pitufo vs. Cortacesped-Saltamontes (lo odio!)
 
Para complicar un poco las cosas, el juego no conoce el concepto de “continuaciones”, por lo si perdemos contra uno de nuestros enemigos, moriremos irremediablemente con un Game Over y deberemos volver a empezar desde el primer combate (por este motivo, ¿recomiendo jugar? a 30 segundos–que es lo más corto que deja el juego- de forma que el aburrimiento de repetir los primeros combates al menos pase rápido) …

En definitiva, no tenemos ni varios luchadores en un torneo, ni un concurso de robots de universidad ni nada, vamos, sólo los más “grandes” juegos de lucha como el infumable Shaq’n Fu o el modesto Deadly Moves de Kaneko pueden alardear de igualar tal oferta (un único luchador para jugar la historia),… apasionante!

Modo versus

Sin duda, la estrella de la mayoría de juegos de lucha…pero no de RotR, que increíblemente no permite elegir luchador al infeliz jugador 1!

Así, el juego te condena a jugar con la misma odiosa versión cibernética de los Navi de Avatar del modo historia, mientras que el segundo jugador sí puede elegir entre 5 impresionantes robots (6 si desbloqueamos al jefe final con un código) de diseños tan inspirados como un montacargas o una especie de cortacésped…o darte una paliza con los más decentes gorila mecánico, soldado robot con zarpas y centinela rojo (parecido a un Decepticon grandote)

Pitufo vs Transformer
En otras palabras, el juego está programado de forma tan inteligente que SIEMPRE mostrará al Cyborg (excepto si se aleja demasiado y sale del límite de la pantalla, pero eso ya son detallitos a agradecer a los “betatesters”), ya sea contra la CPU o un amigo (o no, ya que si invitas a jugar a alguien, dudo que te siga considerando amigo después de la partida…).

Asomando la patita sugerentemente (izquierda de la pantalla)
En definitiva, me parece que aquí no tiene rival en el catálogo de megadrive, siendo superado por todos los juegos de lucha existentes (salvo que alguno no tenga modo de 2 jugadores) y hasta por beat’em ups que incluyen modo duelo como Streets of Rage.

Modo práctica

Pese a su nombre, lo único que podemos practicar aquí es un combate contra cualquiera de los 5 rivales, por lo que su utilidad se reduce a intentar descubrir el punto débil de algún rival.

Para ahorraros el suplicio, ya os aclaro que a Crusher, el cortacésped de la fase 3, se le gana con la secuencia patada voladora y retirada rápida (con el patrón “patada voladora-salto hacia atrás”), a diferencia del resto, a los que simplemente podemos esperarlos agachados hasta que se acerquen y darles patadas.

Vistas sus virtudes y defectos, comento los apartados clásicos:

Gráficos:

Este es, teóricamente, su punto fuerte, o al menos en el que la gente de marketing puso más ahínco. Pero si bien hay que reconocerle el mérito a sus pioneros gráficos renderizados, también hay que decir que en 16 bits no resultan, ni mucho menos, tan espectaculares como prometían, sobre todo una vez vistos en movimiento.

Para empezar, destaca una pequeña introducción en vídeo a pantalla completa (a diferencia de la ventana minúscula de la versión de Supernintendo), que me recuerdan a la del Another World, pero sólo con 6 colores (lila, un par de tonos de azul, blanco y prácticamente ya está)




A partir de aquí, después de una breve secuencia en la que se nos presenta al rival (sin duda, de lo mejor del juego), vemos a nuestro personaje luciendo un tamaño estándar para un juego de lucha, con un movimiento adelante-atrás que recuerda ligeramente a un boxeador, y mostrando algunos reflejos de luz sobre su cuerpo azul perfectamente musculado y posiblemente desnudo (impresionante las imágenes que nos deja saltando). 

Eso de ahí es lo que parece? Horror!!!

Los rivales podrían haber sigo interesantes, pero tienen un diseño que, siendo generosos, resulta poco inspirado (un montacargas para empezar? Patético!). Además, se nota que cada robot tenía muchos detalles originariamente, pero éstos se difuminan en megadrive, dejándonos en ocasiones un batiburrillo difuso…
 
Por su parte, cuando los robots se ponen en movimiento, la cosa decepciona todavía más, ya que obtenemos una versión tristemente realista de movimientos mecánicos, poco fluidos y sin más concesiones al espectáculo que algún triangulo saltando simulando piezas de metal desprendidas por un golpe (ni lásers, ni ataques energéticos, ni chispas o explosiones…)

Lo mejor, antes y después del combate

Por último, los escenarios no tienen personalidad ninguna (almacenes y salas vacías), y aunque el suelo tiene algún plano de scroll múltiple y reflejos de los luchadores, en conjunto pecan de tristes, fríos y absolutamente insípidos.
 
En resumen, los gráficos técnicamente no son malos, pero el resultado no es nada llamativo, no sólo por no ser colorista ni tener efectos de explosiones (que tendrían la excusa barata de que no casan con la ambientación), sino porque el diseño de los rivales no tiene carisma ni atractivo (salvo el gorila mecánico del 2º combate, que no está mal), los escenarios son pobres y el movimiento es tedioso.

De los poquitos enemigos salvables

Sonido

Como ya he comentado, la música de Brian May no suena como debería, sufriendo una distorsión digamos que “poco agradable” al oído, que podría justificarse en un título de Electronic Arts de 1991, pero que cuesta mucho más de aceptar en un juego del año 94 que, en teoría, exprimía técnicamente el hardware de los sistemas receptores.

También es justo decir que, salvo la entrada del juego, la mayoría de temas no son del guitarrista británico, y en general, con la música se pretende crear una ambientación futurista, pero sobre todo mecánica: con sonido de máquinas, efectos de sintetizadores y ruido de metal…

En ese sentido, algunos temas cumplen con su cometido, pero sin llegar nunca a ser destacables (se me ocurren temas “industriales” de Yuzo Koshiro en Revenge of Shinobi o SoRque pegarían mucho más, por no hablar de cientos de melodías para el Commodore64 con el chip “prodigioso” SID)

Al final, la música no es tan mala para obligarte a quitar el sonido y ponerte tu música en mp3 (aunque es la mejor opción), pero sí para jugarlo con poco volumen mientras escuchas un podcast en primer plano.

Yo aún estoy impactado con eso que le cuelga...
Los efectos de sonido, como era de esperar, resultan intrascendentemente metálicos.

Jugabilidad y Duración

Un solo personaje jugable contra la CPU, sólo 2 movimientos normales (puñetazo o patada) y 2 ataques especiales (casi imposibles de ejecutar), 6 rivales poco inspirados (el hombre de Hojalata del Mago de Oz parece Optimus Prime en comparación con algunos personajes del RotR), sin combos, sin proyectiles, sin armas, sin agarres, sin continuaciones en el modo historia y sin poder enfrentar a dos robots “malos” jugando a dobles….buf!!! si hasta los combates de 30 segundos ya se me hacen largos, por dónde salvamos “esto”?

Verdaderamente, es muy difícil hacerlo peor en este apartado (de hecho, he realizado un torneo imaginario en mi cabeza con los peores juegos de lucha de mega –Shaq ‘N Fu, Time Killers, Primal Rage y Pit Fighter incluidos-, y RotR gana 9 de cada 10 por “Perfect”;  y además de “Fatality” les condena a leer 5 veces los artículos en los que explicaban lo bueno que iba a ser el juego)

¿Lo mejor del juego?

Por buscarle algo positivo, diría que la I.A. de la máquina puede ser retante en el nivel difícil, pero yo con pasármelo en fácil he tenido tortura suficiente…

Impresión Final

He intentado ser bueno y darle una 2ª oportunidad al Rise, y no me hubiese importado reconocer que es un poco mediocre, pero que tampoco está tan mal como dicen y en el fondo, es un incomprendido (eh xuxo? ;) … me hubiese gustado, de verdad, pero no puedo!

El juego es basura por deméritos propios, lo menos malo es el apartado técnico y aún así es muy mediocre (cuando prometían la mujer del pollo), mientras que los combates son un intercambio de golpes aburriiiiido (ahora pegas tú, ahora pego yo) en los que por fin comprendes que incluyan la opción de jugar sólo 30 segundos…porque una sobredosis de RotR puede ser mortal!

Aún así, voy a reconocer para mi vergüenza infinita, que he estado 2 fines de semana jugando a ratos a “esto”, y que incluso me he sorprendido levantando el puño con rabia para celebrar una victoria contra mi odiado archienemigo, el robot cortacésped-saltamontes del 3r. nivel…pero eso es porque en el fondo no estoy curado de mis traumas, y por eso escribo en blogs y esas cosas…si vosotros todavía estáis a tiempo, haced caso a tito molsupo y no lo juguéis, por favor, lo digo por vuestro bien…

Duelo de Titanes
Curiosidades:

Si la versión de megadrive es, objetivamente, mala; la de Game Gear tiene visos de ser uno de los peores videojuegos de la historia en términos absolutos.

En PC se lanzó una reedición llamadaRise of the Robots, Director’s Cut (cuando la gente lo que quería era “cortar” al Director en pedacitos…)

Tuvo una segunda parte para consolas de 32 bit…por lo visto, Brian May volvió a pasar por caja, ya que su nombre también aparece en las portadas.

Molsupo nunca compró un disco de Brian May.

En los créditos del juego se menciona que hubo gente encargada del “control de calidad”….como eso es imposible, he indagado un poco más y podría ser un código secreto. Parece que si lees la tercera letra de cada nombre en voz alta frente a un espejo y pulsas A+B+C+Start, aparece Brian May, te pega un guitarrazo en la cabeza y mueres.
Seguidamente, vas al infierno y te obligan a jugar al Rise of the Robots por toda la eternidad usando el mando 1 (Brian May juega con el mando 2).

 


Oh, que pena, se ha acabado!


Enlaces sobre “la cosa”:



PD- Gracias al Xuxo por la cabecera que el blog ha estrenado esta semana, eres un crack!

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Como tengo dos juegos casi preparados (a falta de editar fotillos y tal), esta semana os propongo que ejerzáis vuestro derecho constitucional ante las urnas "cartuchiles" y votéis qué os apetece más leer por aquí el próximo finde...pero para mantener la emoción, no os daré los títulos de los juegos sino sólo el género.

Pues eso, si os apetece, votad en los comentarios (no he sabido poner una encuesta, soy un desastre) entre un clásico de megadrive de:

a) Deportes

b) Disparos 

Tenéis hasta el próximo viernes (8 de febrero) incluído.


La foto no tiene nada que ver, pero algo tenía que poner ;)

La Fuerza del Trueno

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En la primavera de 1991, el lanzamiento de megadrive en tierras europeas todavía era demasiado reciente como para conocer a alguien que ya tuviese la consola…por eso puedo decir que tuve la gran suerte de que un amigo se la hubiese comprado casi al mismo tiempo que cuando me la regalaron, y además, de que su gusto fuese exquisito y su generosidad para dejarme juegos, impagable.

Así, aunque yo sólo tenía dos juegos, gracias a él pronto pude disfrutar de otros tres títulos trepidantes en mi recién estrenada Megadrive…y vaya títulazos! el asombroso Revenge of Shinobi; el épico Golden Axe; y un cartucho alucinante desde su misma caja, que en lugar de presentar el diseño cuadriculado sobre fondo negro que conocía, era de color anaranjado, liso, y con un espectacular dibujo de una especie de ave fénix en llamas persiguiendo a una nave, además de lucir un sello de calidad “oficial” de “Sega Genesis”. Hablamos ni más ni menos, que del genial:
Espectacular portada del Thunder Force III (versión USA)


Thunder Force III

Technosoft -– 1990 – Megas: 4
Matamarcianos lateral - Jugadores: 1 – Fases: ¿5?

Introducción

Thunder Force III (TFIII) es uno de los mejores juegos de naves para megadrive en perspectiva horizontal; es decir, de los que muestran nuestra nave de perfil avanzando de izquierda a derecha (aunque a veces iremos en sentido inverso y hasta subiremos y bajaremos) mientras luchamos contra hordas de enemigos esquivando multitud de amenazas, siguiendo la estela de clásicos como los Gradius y Salamander de Konami o el R-Type de Irem, y consiguiendo un resultado sobresaliente tanto por sus espectaculares gráficos como por su soberbia banda sonora.
Como su nombre claramente indica, TFIII fue el tercero de una saga de videojuegos de naves “made in Japan” creada por Technosoft (Elemental Master, Herzog Zwei, Devil’s Crush) que evolucionó desde la modestia del primer título (1984 –Sharp X-1) hasta la excelencia del cuarto (1992 – Megadrive), pasando por esta deliciosa tercera entrega (1990 – Megadrive), un quinto título en 32 bits acorde con el dicho de no hay quinto malo (1997-98, Saturn y PSX), y una sexta parte proyectada inicialmente para Dreamcast y publicada finalmente en PS2 (2008) que, por el momento, pone punto y final de la serie.
Thunder Force III (megadrive)...qué empiece el espectáculo!
Situándonos en el momento de su publicación, cabe destacar que TFIII supo hacerse un nombre en una época en la que los juegos de este estilo saturaban tanto las recreativas como los microordenadores, gracias en gran parte a la elección de una plataforma, megadrive, que le permitía exprimir al máximo las virtudes del scroll lateral (algo que ya venía insinuando en su anterior entrega -Thunder Force II- también para megadrive y Sharp X68000), aunque a costa de abandonar unas fases verticales tipo Xevious  presentes en las dos primeras entregas, pero que ya empezaban a estar algo pasadas de moda.
Fase en vertical de Thunder Force II (megadrive)
Sin embargo, a pesar de todas sus virtudes, esta tercera parte no tuvo versión PAL europea, algo extraño considerando que el segundo título, bastante más “justito” y menos atractivo, fue uno de los primeros juegos del catálogo de megadrive en nuestro continente (precisamente puede que por el escaso éxito del Thunder Force II,…si fue así, vaya error!).

De todas formas, el cartucho americano fue ampliamente distribuido en Europa, por lo que tuvo cierta difusión y prestigio por nuestras tierras (recuerdo un especial sobre todas las consolas de 16 bit en Hobby Consolas en la que se destacaba este TFIII entre los mejores juegos de megadrive junto a ilustres como Sonic, Out Run, Revenge of Shinobi o EA Hockey) por lo que pudimos disfrutarlo sin tener que esperar la llegada de los emuladores…así que, Bienvenido Mr. Genesis!
El Sello de Calidad Oficial de Sega

Una de las consecuencias de conocer el juego vía cartucho norteamericano fue la de descubrir en su portada un sello que le otorgaba un aparentemente pedigrí y que era la primera vez que lo veía…en una consola de Sega, porque Nintendo ya nos empezaba a acostumbrar con estas historias.
Por lo visto, la utilización del sello en los juegos de megadrive fue una idea de Sega of América inspirada en la competencia, pero sin la rigidez y exclusividad que empleaba la gran N.
Dicho sello, que no se utilizó fuera del continente americano, parece que valoraba especialmente el ofrecer cierta imagen más adulta que la de la competencia (del tipo sangre o violencia), pero en realidad nunca estuvieron muy claros los criterios o estándares de calidad exigidos por Sega para otorgarlo.
Buf! Alucinante que ésto tenga el sello...
De esta forma, algunas “joyas” como Slaughter Sports o Technocop de compañías tan “prestigiosas” como Razorsoft lucieron sin pudor el sello de calidad “oficial” (en estos casos además, de tonos dorados) en sus juegos de Sega Genesis para desgracia de los compradores yankees.
Pero como de todo esto no tendría ni idea sin google y la wikipedia, y a principios de los 90 no acostumbraba a visitarlas (xD), lo del sello en el Thunder Force III molaba y punto.
¿Garantía de calidad?
Y tras un tema tan apasionante y actual, ahora sí que voy a explicaros cosas del TFIII  
   

Argumento
El malvado Imperio ORN se dedica a liarla parda alegremente por todo el Universo sin atender a razones y parece ser que alguna lumbrera de la Federación Galáctica ha decidido (fumándose un puro comodamente desde su despacho) que nos toca a nosotros encarnar a la última esperanza de la Galaxia en su desesperada lucha contra el invasor imperial.

Así que una vez más (y van tres), los federados ponen en marcha el proyecto ultrasecreto “Thunder Force”, consistente en comprimir en un pequeño caza espacial (en este caso, el FIRE LEO-03, a.k.a. Styx) el armamento de medio universo y, seguidamente, infiltrarlo tras las líneas enemigas para atacar al corazón del Imperio y ver si a la tercera va la vencida y conseguimos completar por fin el dichoso xenocidio alienígena, que a estas alturas ya iría tocando (vamos, que Ender Wiggins no estaría muy orgulloso de nosotros…)
 
Nuestra nave Fire LEO-03 Styx a punto de ducharse

Bueno, o algo así, más o menos…por lo visto, aquí nadie se cuestiona de que si hemos llegado al Thunder Force III es porqué los dos primeros proyectos no habían cumplido su misión demasiado bien y de que tal vez, oye, sólo tal vez, podríamos probar otras cosas como invitar a los chicos del Imperio a Gandia Shore y ver si eran capaces de sobrevivir (también iba a proponer presentarles a cierta fauna de Telecinco, pero no quiero tener problemas con la Convención de Ginebra, que yo siempre he sido más de whiskyto…).
Además, un equipo de investigación de “los cartuchos de la mega” ha descubierto en rigurosa primicia que el primo del Regidor de la Federación Galáctica para el cuadrante ibérico es, curiosamente, el máximo accionista de la empresa “Truenos Forzudos e Hijos S.L.”, dedicada a la construcción de aeronaves, bases interestelares, aeropuertos comarcales y artículos pirotécnicos, siendo la adjudicataria de proyectos Thunder a piñón…

En fin, politiqueos de la Federación Galáctica…nosotros calladitos y a jugar, que por una vez que salimos ganando no vamos a estar todo el análisis quejándonos…

A disparar, que hay que hacer gasto...

Opciones
No sé muy bien el por qué, pero al igual que ocurre en otros juegos tempraneros de megadrive (Altered Beast), el menú de opciones está aparentemente oculto, aunque basta con presionar cualquiera de los 3 botones (A, B, C) junto al Start para acceder a él.

Desde allí podemos elegir el nivel de dificultad (normal por defecto, pero también hay Hard y Maniac),  escuchar músicas, cambiar la configuración de los botones y esas cosas. En definitiva, prepararnos para la que se nos avecina…y una vez listos, nos lanzamos a la acción.

Jugando
Inicialmente, el juego nos muestra una especie de sistema estelar con 5 planetas (Hydra, Gorgon, Seiren, Haides, y Ellis) orbitando una especie de estrella, permitiéndonos elegir libremente en cuál de ellos empezar (aunque a partir de ahí, viajaremos a los siguientes destinos en el sentido de las agujas del reloj) e informándonos de las características del principal enemigo que nos espera.
El espectacular planeta Gorgon
Cada planeta tiene su personalidad, entorno (jungla, lava, hielo, agua o cavernas) y peligros propios, haciendo que sus espectaculares escenarios se conviertan en un enemigo más (muy al estilo Salamander), por si no tenemos suficiente con enfrentarnos a innumerables enemigos pequeños, un sub-jefe algo más duro en la mitad de cada nivel y el gran jefe final de pantalla.

Así, una vez elijamos destino (lo más recomendable para que la experiencia sea progresiva es no tocar nada y empezar por Hydra), pasaremos a controlar a nuestro caza Styx con un sencillo esquema: B para disparar, C para cambiar de arma y A para modificar la velocidad.
Los terremotos en Haiden nos lo pondrán difícil!

La posibilidad de elegir entre 4 velocidades (de más lenta a más rápida) pulsando el botón A constituyó una de las novedades de TFIII que más llamaron la atención en su momento, convirtiéndose en adelante en uno de los signos de identidad de la saga

Por otra parte, resulta destacable que el disparo en TFIII es automático (y la munición ilimitada), por lo que podemos dejar el dedo pegado al botón B durante la mayoría del juego sin problema (aunque en Gorgon, puede que nos arrepintamos de disparar a todo…).
A partir de ahí, empezaremos la “limpieza” de cualquier cosa que se mueva por la pantalla con malas intenciones, siguiendo el clásico patrón de enemigos normales – subjefe – enemigos normales – Jefe Final.

Un jefe "pequeñito"

Armas e ítems
En nuestro arsenal contamos inicialmente con dos armas que podemos alternar con el botón C: un doble disparo frontal de color anaranjado o una única línea de fuego azulado disparada a la vez hacia delante y hacia atrás.

Sin embargo, si conseguimos los ítems correspondientes (al destruir unas pequeñas naves rojas que cruzan rápidamente la pantalla), podemos conseguir hasta 5 nuevas armas para nuestro arsenal (3 totalmente nuevas –unos misiles que atacan hacia el suelo y techo del escenario, un disparo de ondas expansivas y unas esferas de plasma que persiguen automáticamente- y 2 mejoras de las armas básicas).

El disparo básico puede cambiarse por estos lásers

Por su parte, uno de los grandes detalles del juego es que al morir y perder una vida (por impacto único, eso sí que es innegociable), nuestra siguiente nave reaparecerá instantáneamente en el mismo lugar (parpadeando durante algunos segundos en los que seremos invulnerables), y aunque perderemos el arma especial que tuviésemos equipada en el momento de ser abatidos, en el nivel normal –no en hard ni maniac-conservaremos el resto del arsenal obtenido hasta agotar todas las vidas y necesitar echar mano de una continuación (aquí sí que volveremos al principio del nivel en el que hayamos caído con nuestras dos vidas).

Esta doble característica (reaparecer en el mismo punto en el que nos han matado y conservar parte de nuestro arsenal especial) ha provocado que, en ocasiones, TFIII sea tildado por los jugadores más “hardcore” como de demasiado fácil en comparación con algunos monstruos del género.
Sin embargo, en mi opinión estas peculiaridades lo convierten en una experiencia más accesible, disfrutable y menos desesperante que cuando nos enfrentamos a “otros gigantes”; todo ello sin ser ni mucho menos un paseo desde el principio (y si lo dominamos, siempre nos quedan tres niveles más de dificultad hasta que arrasemos en Maniac)
¿Fácil?...Boooom!!!
Aún así, si echaramos de menos algún arma para explotar con saña el punto débil de un jefe final (cada uno es especialmente vulnerable a una de ellas), hay un truquito muy útil para hacernos con todas (inspirando claramente a lo que serían los Pokemons):

-       Pausando una partida (con Start), debemos pulsar Arriba (10 veces), B, Abajo (2 veces), e ir pulsando repetidamente B hasta que en nuestro marcador aparezcan los iconos de todas las armas.

Otros ítems que encontraremos durante las partidas nos proporcionarán una escolta de 2 pequeñas naves azules–claws- que disparan a la vez que nosotros y giran a nuestro alrededor absorbiendo (sólo en ocasiones) algunos disparos dirigidos contra nuestra nave.
Como apunte, si realizamos el truco de antes y pulsamos A al quitar la pausa, también nos darán estas navecillas sin tener que recoger su icono.

Los otros ítems disponibles son un campo de fuerza que proporciona un verdadero escudo a nuestra nave cambiando de color a medida que se debilita por los impactos recibidos, y una mininave que nos añade una vida extra (también conseguimos vidas extra acumulando 50.000 puntos en el nivel normal, en los otros no sé cuál es la cantidad)
Dicho esto, y como no quiero meterme de lleno en spoilers sin avisar (explicaré alguna de sus sorpresas en el apartado sobre “duración y jugabilidad”), me voy a los aspectos clásicos del análisis:
Con escudo y naves escolta

Gráficos
Absolutamente impresionantes, no sólo no acusan el paso del tiempo sino que se siguen viendo tan bien que hasta sorprende que sea un juego tan tempranero de la consola.
En particular, sobresalen por el perfecto uso de scroll lateral (y en ocasiones puntuales vertical) con sus diversos planos en los fondos contribuyendo a dar sensación de movimiento, profundidad y detalle.

Mención especial merece el infernal aspecto del planeta volcánico Goron, cuyos fondos con ondulaciones de fuego en constante movimiento nos dejaban (y a mí me siguen dejando) con la boca abierta y con la sensación de que nuestra nave se va a fundir de calor en cualquier momento.

El efecto del fondo impresiona en movimiento

Pero hay mucho más, como un espectacular uso de la paleta de color, una ambientación completamente diferente para cada planeta, multitud de enemigos distintos y perfectamente adaptados al ecosistema de cada nivel, jefes gigantes alucinantes (eso sí, algunos descaradamente “fichados” para la ocasión del Imperio Bydo de R-Type), y unos disparos especiales con efectos luminosos que parecían de recreativa (como los proyectiles esféricos de seguimiento, el escudo de plasma o la potenciación de los dos disparos iniciales).
Además, el juego no sólo no se ralentiza por muchos elementos que muestre en pantalla (y los muestra) sino que se permite el lujo de dejarnos cambiar la velocidad de la nave y, en ocasiones (nuevamente el planeta Goron se lleva la palma) acelerar todo el escenario y l acción, ayudando a que la experiencia del juego sea maravillosa.

Lo único que subjetivamente no me parece que raye el mismo nivel de perfección, es el diseño de nuestra nave FIRE LEO-03 Styx, tal vez (y solo tal vez) un pelín demasiado pequeña y carente de personalidadrespecto a la R-9 o la Vic Viper (mucho más modesta y sin embargo terriblemente carismática), pero sin que esto quiera decir, ni mucho menos, que la nave tenga mal aspecto.

Sonido
La música del juego es sensacional, destacando para mí, el tema introductorio y los de los planetas Hydra (jungla) Seiren (submarino) y, cómo no, Goron (fuego)…aunque el resto se mantienen a un nivel altísimo, con un ritmo trepidante y que se amoldan espectacularmente a la acción y estilo de juego.

Indagando un poquito, tanto las bandas sonoras de este TFIII como de TFIV (impresionante SteelSquad/ Metal Squad, en la 8ª fase) se las debemos al genial Sr.Toshiharu Yamanishi, cuyo particular estilo también se aprecia en otros 2 clásicos de Technosoft para megadrive: ElementalMaster y la conversión para Sega del desenfrenado pinball Devil’s Crash (del que ya alabé su música en su día).
La música de la primera fase es inolvidable
Todas estas bandas sonoras se caracterizan por introducir efectos de guitarreo y baterías sintetizadas demostrando que, con el cariño suficiente, los chips Yamaha y Texas Instruments de nuestras megadrive podían sonar realmente bien (aunque no sea mi estilo musical, Technosoft conseguía unos temas rockeros-heavymetaleros fantásticos, me encantan!).

Además, tanto los disparos y explosiones como la voz femenina de nuestra copiloto (Kaoru en los créditos) anunciando el ítem/arma suenan fantásticamente bien y le dan un toque de arcade que acaba de redondear el conjunto.
En conclusión, una de las mejores bandas sonoras para megadrive y un apartado de sonido realmente digno capaz de sacar los colores a unos cuantos juegos de megadrive posteriores.

Jugabilidad
Aquí el juego tiene muchos puntos positivos y algunos que, dependiendo del jugador, serán negativos.

Positivo para todo el mundo es sin duda el control de la nave, perfectamente ajustado y personalizable al permitirnos elegir entre 4 velocidades completamente distintas (y cambiables en cualquier momento pulsando A).

Otro punto muy interesante es que incluso las armas más sencillas (las que llevamos por defecto) son capaces de causar daño a los enemigos más poderosos, de forma que aunque tengamos que luchar contra un jefe final con las armas básicas, no estaremos totalmente vendidos.
Aún con el disparo normal, nos lo cargaremos...
Y ahora los subjetivos. Para mí es muy positivo que al morir volvamos a aparecer en el mismo lugar (si nos quedan vidas) y no se nos prive de las armas que no teníamos equipadas en el momento de morir –sólo en normal-, ya que permite que cualquiera pueda avanzar lo suficiente para disfrutar de su ambientación (y engancharse) y convierte la experiencia en algo muy accesible para cualquiera, a diferencia de otros títulos en los que queremos tirar el mando por la ventana por obligarnos a repetir desde el principio una pantalla larga y difícil por recibir un balazo de nada al final de la misma.

No obstante, he de reconocer que para los expertos en el arte de exterminar marcianitos puede resultar una facilidad innecesaria, ya que además el juego no exige los reflejos sobrehumanos de otros títulos y sólo hay que memorizar algunos patrones de ataque en momentos muy concretos…además tenemos 4 vidas por crédito, 7 créditos y, acumulando puntos (50.000 en normal), ganamos vidas extra con relativa frecuencia. Vamos, que aunque como videojuego en general su dificultad sería media tirando a alta, para lo que es este género y más en su época, no era un paseo pero casi…

Y en este sentido, es inevitable hacer una pequeña mención negativa respecto a la mayoría de los jefes finales, que son grandes y espectaculares pero muy, muy débiles, de forma que si damos con el arma adecuada para atacar su punto débil, puede llevarnos escasísimos segundos destruirlos. 
Dicho lo anterior, el juego por defecto está en el nivel más fácil de los 3 disponibles, lo que pasa es que al llamarlos “normal”, “hard” y “maniac” no te da la sensación de ser un poco “mariquita” por estar jugándolo en lo que debería haberse llamado “easy”… en realidad, a más dificultad, menos facilidades (ya no conservamos el arsenal al perder una vida) y  muchos más enemigos y disparos, así como patrones de ataque de los jefes más complejos (por ejemplo, el jefe de Hydra tiene 3 disparos y no dos, y su “lengua de fuego” si te despistas, puede tocarte incluso en el extremo opuesto de la pantalla)… a lo que voy, que el que busque un reto, no tiene más que pasarse por el menú de opciones para subir la dificultad.
En Maniac nos acribillan a disparos (los puntos azules-blancos)
En definitiva, TFIII tiene todos los ingredientes imprescindibles del género (acción rápida, muchos enemigos, muchas armas, mucha espectacularidad y cosas graaaandes) pero con la dificultad básica un poco rebajada para que no se nos atragante y poder saborearlo mejor.
Duración
La habitual en los buenos juegos del género de naves, es decir, moderada tirando a corta, pero suficiente para estresar nuestros nervios y dejarnos exhaustos por un rato.
 
Así, cada mundo puede llevarnos unos 4-5 intensos minutos si no tenemos que echar mano de continúes ni del botón de pausa (que yo suelo necesitarlo en estos juegos para respirar un poco entre tanta acción antes de volver a concentrarme), ¿poco?...bueno, …EMERGENCY…EMERGENCY…SPOILER APPROACHING…( si nunca habéis jugado al TFIII y tenéis intención de hacerlo, dejad de leer y pasaros al último apartado)


Si aún estáis leyendo, es bajo vuestra responsabilidad, luego no me digáis que os he chafado algo, eh?...en fin, ya os imagináis por dónde voy, y es que el juego no se acaba conquistando los 5 planetas iniciales, sino que después nos toca derrotar a la fortaleza espacial Cerberus y dirigirnos al último enfrentamiento, por lo que TFIII no tiene ni cinco, ni seis, ni siete niveles, sino que incluyendo el último combate, la cosa llega a los ocho, aunque todo hay que decirlo, el último sólo consta de los dos enfrentamientos contra unos jefes un poco decepcionantes (por su poca resistencia y patrón de ataque, muy simple y fácil de esquivar) tras el subidón del nivel siete, el más largo y con el jefe más jodido del juego.
Resumiendo, la duración es muy aceptable para el tipo de juego, aunque si lo exprimimos seguro que se nos hace corto por lo bien que lo estamos pasando cuando acaba…
Umm..un calamarcito?

Impresión Final
Algunos lo pondrán más arriba que otros, pero Thunder Force III es por derecho uno de los mejores mata-marcianos de megadrive y uno de los mejores juegos, en términos absolutos, de las primeras hornadas de títulos para la 16 bit seguera, destacando por unos gráficos sobresalientes, una banda sonora “de luxe”, una ambientación envolvente y una jugabilidad a prueba de bombas (y lásers).

Si bien la curva de dificultad es más suave que la de otros clásicos, ello no impide que disfrutemos de combates frenéticos y entremos en esos “estados de trance” tan especiales de los juegos de naves en los que disparamos y esquivamos sin pensar mientras nuestros dedos reaccionan casi compulsivamente a las amenazas (aunque los míos son un poco kamikazes y suelen sentir una atracción irresistible por los disparos y naves enemigas ;) …algo para mi absolutamente mágico!
Preparados para disparar y esquivar...
Pero además, tiene el detalle de no cebarse en los “negados” como yo, que siempre lo recordaré por ser el primer “shooter marcianil” serio que me pasé en mi vida (en el nivel normal –osea fácil- y tirando del truco de las armas alguna vez, pero bueno, que vi el final). Luego, para escribir esta review me lo he pasado dos veces más (la segunda ya sin ningún truco) y aún tengo la piel de gallina con la sensación de haber “domado” el juego…así que me he envalentonado y me he puesto el RType primero en la Master y luego en la Turbografx…y de la 4ª fase no paso, así que no es que yo haya mejorado en esto sino que realmente el TFIII es “asequible”, pero mola igual!
 
Algo así tiene que gustarnos!

En definitiva, jugar a TFIII es una experiencia que merece ser saboreada por cualquiera al que le guste el género, y una de las más recomendables para iniciarse y enamorarse de estos juegos para toda la vida.

Curiosidades
  • El juego tiene unas cuantas referencias a la mitología clásica griega más o menos evidentes, como los nombres de los planetas, inspirados en Hidra, Gorgona, Sirena, Hades (en el juego, Hydra, Gorgon, Seiren y Haides), y en algún momento del juego, Cancerbero; el nombre de nuestra nave, Styx, se refiere al infernal Río Estigia; el pájaro de fuego que nos persigue en la portada (y que aparece como enemigo genérico en el planeta volcánico Gorgon) recuerda al ave fénix
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  • Los escenarios de los planetas Haides y Gorgon recuerdan, por situaciones y estética, a las fases 1 y 3 del Salamander. Por su parte, la nave-fortaleza gigante de la fase 6 es un tipo de nivel clásico de género, y recuerda poderosamente a la fase 3 del Rtype.
  • De acuerdo con el “ending”, los nombres de los pilotos de nuestra Styx son Jean y Shely.
  • Además, el argumento que se revela al finalizar la aventura explica el origen del imperio ORN de una forma parecida a la primera película de la saga Star Trek (Star Trek, la Película)
  • Contrariamente a lo habitual, el éxito de la versión doméstica implicó su salto a las recreativas, en una versión denominada Thunder Spirits AC. Posteriormente, dicho arcade fue portado a Super Nintendo
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  • El marcador de máxima puntuación del juego señala por defecto 68.000 puntos, en un guiño al procesador central de Megadrive (Motorola 68.000)
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  • El juego se puede controlar con el pad insertado en cualquiera de los 2 puertos de megadrive, por lo que algunos consideran que el juego tiene un modo a dos jugadores (uno puede controlar la dirección y otro disparar las armas, aunque en realidad tanto el mando 1 como el 2 pueden hacer de todo y jugar solos perfectamente)


Visitas obligadas:

Por supuesto, al blog de mi amigo robotnik:

http://blogs.gamefilia.com/robotnik16/16-01-2013/51830/thunder-force-iii-no-hay-iv-sin

Y también disfrutaréis, tanto en castellano como en inglés:

http://www.hardcoregaming101.net/thunderforce/thunderforce.htm

http://www.gamefaqs.com/genesis/586535-thunder-force-iii/reviews/review-11600

Adivina el cartucho (VI)

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Con algo de retraso respecto al horario previsto, os traigo la adivinanza sobre el próximo juego de megadrive que aparecerá por este blog. Como otras veces, si después de un día no lo adivináis, iré añadiendo nuevas pistas...

1) Es el primer título para Megadrive de una saga que nació en PC.

2) El título de este juego no se corresponde con la temporada en la que se basa.

3) Pista(s) visual(es):


 
Creo que esta vez es facilona, facilona...



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