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Channel: Los Cartuchos de la Mega
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La Corporación

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Hace tiempo que sabíamos que las cosas no iban demasiado bien por la Universal Cybernetic Corporation (UCC), pero los sucesos acaecidos durante la última semana en los alrededores de su sede londinense resultan alarmantes. Esta grabación de hace 5 días fue la última que nuestro hombre infiltrado consiguió hacernos llegar antes de perder contacto definitivamente. Al parecer, procede de una reunión del consejo de administración de la UCC. Preste atención, porque va a serle útil para su misión:
 
Bonita portada (o no, Corporation de megadrive)


-“(…) los resultados del último trimestre muestran un descenso de los beneficios cecano al…

- ¡Basta ya de informes y mandangas! Nuestros competidores nos están pasando la mano por la cara, y si seguimos de brazos cruzados, pronto nos barrerán del mercado por completo!

- Sin embargo, si me permite añadir algo más, nuestras cuentas de resultados arrojan un beneficio neto de…

-¡Que se deje Ud. de excusas! En robótica la OCP se ha adjudicado el contrato público para gestionar la seguridad de Detroit delante de nuestras narices…y lo que es peor, los de Cyberdyne Systems se han hecho con los ansiados contratos gubernamentales para ese proyecto auspiciado por el Ministerio de Defensa…los inútiles de Cyberdyne trabajando en el proyecto “Skynet” del Gobierno, ¿pueden creerlo?!?

-Tiene toda la razón Señor Presidente, sin embargo nuestra división aereoespacial muestran unos resultados posit…

-¡Cállese de una vez! ¿A quién diablos quiere engañar? Eso sólo nos ayudará a vendérsela más cara a los buitres de la Weyland-Yutani cuando despedacen la compañía, y eso si antes no descubren que nuestro “amigo” verde en realidad salió de un laboratorio muy terrestre…

-Pre, pre, pre, precisamente ahora que lo nombra, quería hablarle de un “pequeño incidente de nada” acontecido en los laboratorios adjuntos a la oficina de la UCC en Londres…

-Continúe…

- No sé si recuerda el proyecto Ripper, la inversión estrella del área de desarrollo biológico y farmacéutico de la compañía en la que trabajaban nuestros principales científicos…

-Ya, ya, ya, hasta que el perro de Wesker se los llevó a todos a Umbrella, y desde entonces no hemos vuelto a levantar cabeza…no me está contando nada que no sepa, y se me acaba la paciencia…

-Estoo, efectivamente,…pero por lo visto, además de la fuga de científicos, los de Umbrella se llevaron parte de los registros experimentales y manipularon las muestras restantes, de modo que ahora….ahora, ejem…se ha descontrolado…ejem, ejem…un poco…

-¿Maldita sea! ¿De qué demonios me está hablando?, ¿qué quiere decir con “un poco descontrolado”? Haga el favor de explicarse de una vez antes de que le eche de aquí a patadas!

-Sí, sí…por, por, por supuesto,…me refiero a que algunos especímenes…al parecer…el laboratorio se les ha quedado pequeño y, y, y…y andan un poco “sueltos” por el resto del edificio, pero le garantizo que el protocolo de seguridad está en marcha, todos los accesos han sido cerrados herméticamente y nuestros agentes están haciendo todo lo posible por confinarlos en las plantas inferiores hasta devolverlos al laboratorio…

-¿Y por qué no he sido informado hasta ahora?…quiero un informe completo de la situación sobre mi mesa, y póngame con el Director de la sede londinense…

-Por supuesto, pe, pe, pero se, se…señor Presidente, hace tres horas que perdimos el contacto con Londres, y, y, y, los técnicos todavía están trabajan…trabajando para reestablecer la conexión…

-Quééééé!?!? Largo de mi vista!”

El resto lo conocen perfectamente. El edificio se encuentra clausurado desde hace 48 horas, pero los sistemas de seguridad robóticos de la UCC siguen plenamente operativos impidiendo el acceso a la policía,…no obstante, en los alrededores del complejo siguen apareciendo cadáveres mutilados pertenecientes a empleados de la Corporación .

Es imperativo que uno de sus agentes penetre en el edificio y averigüe qué diablos está pasando ahí dentro. En especial, quiero saber todo lo concerniente a ese “Proyecto Ripper”, para nuestra agencia esta cuestión tiene la máxima prioridad…


Con este apasionante y atractivo argumento se presentaba Corporation (vale, reconozco haberlo adornado “ligeramente”, pero en esencia algo de esto había), un juego de esos de los que no había oído ni leído nada en mi vida, pero que llegó a mí gracias a una irresistible carátula que mostraba media cara pixelada de un monstruo verde de colmillos afilados y ojitos rojos mirándome con toda su mala leche. ¿Qué podía fallar?, ¿todo?...Vale, no adelantemos acontecimientos y veamos en qué consiste…



Si no, siempre tenéis la versión "profesional" y "rigurosa" aquí arriba...pfff!


Corporation (a.k.a. Cybercop en Estados Unidos)
FPS “estratégico” (infiltración-disparos en 1ª persona)
Core Design– Virgin Games
Año: 1992 - Megas: 8
Jugadores (1)
Fases (14 plantas ¿+3?)

Introducción

Corporation es un juego de ordenador desarrollado originariamente por “Dementia” y “Dimension Creative Designs”, publicado por Core Designs para Amiga (1990) y convertido poco después a Atari ST y PC (MS-DOS), algo bastante habitual para la época.
 
Lo que ya no era tan habitual (especialmente por el tipo de juego) era que alguien en Virgin pensase que un producto como este también merecía ser convertido a megadrive, pero por un motivo u otro (o por algún extraño designio divino) Corporation también vería la luz en la consola de Sega durante el año 92
 
Siendo justos, hay que reconocerle que en Amiga gozó de cierta relevancia, e incluso hoy está considerado como uno de los primerísimos FPS de la historia (First Person Shooter o juego de disparos en primera persona, es decir, un “tipo Doom” previo al mismísimo Doom) sin faltar quien opina que pudo influir en el mismísimo Wolfenstein 3D. De todas formas, en su época fue considerado más bien como una evolución de RPGs (juego de rol o Role Play Game) en primera persona estilo Dungeon Master o el posterior (y casi contemporáneo a Corporation) Eye of the Beholder.

Algunos quisieron ver en Corporation un Dungeon Master...¿sería por las cosas verdes?
 
Así, sin ser un producto de masas, Corporation consiguió buenas críticas y un relativo éxito para ordenador, situándose según algunas publicaciones como el tercer mejor juego de rol en Amiga del año 90 por su propuesta novedosa y técnicamente avanzada a su tiempo. Incluso existió un disco extra de misiones para el ordenador de Commodore que, según la versión inglesa de Wikipedia, se conseguía previa petición del jugador a Core Design.

Animados por el éxito cosechado en ordenadores, el juego acabó dando el salto a videoconsola con una ambiciosa versión de megadrive que pretendía trasladar todas sus virtudes a la máquina de Sega. De esta forma, Corporation se convirtió en el primer juego de la consola en el que controlábamos a un personaje (no un vehículo) en primera persona, y a pesar del paso del tiempo, uno de los poquísimos del catálogo de la consola (comercialmente tan solo lo acompañaron Zero Tolerance, Blood Shoot y el Duke Nukem 3D, este último sólo para Brasil, además de una fase del Toy Story, el cancelado pero posteriormente liberado Beyond Zero Tolerance y el que es sin duda el mejor de todos, la conversión “amateur” del Wolfenstein3D).

Como Corporation, muy necesario no era...
Por desgracia, el juego detrás de esta gran idea no estaba en sintonía con lo que podía esperar un jugador de consola, resultando una propuesta difícil de entender, de explicar y aún más de disfrutar… si encima tenemos en cuenta que a megadrive llegó tarde (casi tres años de diferencia con el original), sin ningún adorno a nivel visual (por lo que he visto por youtube, más bien sufrió un sensible descenso gráfico) y sin adaptar demasiado bien su mecánica basada en el uso intensivo del ratón a algo más acorde con el control de pad de la consola, el resultado no podía ser muy esperanzador. 
 
Sin embargo, como dice uno de mis cuñados, a veces lo mejor es “paciencia y una caña”. Y aplicando esa filosofía, el juego no sólo podría salvarse de la quema, sino que incluso puede llegar a divertir al que sepa y pueda darle las suficientes oportunidades para descubrir sus virtudes (que están ocultas, pero haberlas “haylas”) y tenga infinita paciencia con los defectos que arrastra (y que por desgracia, se hacen muy evidentes y molestos). 

Pero no nos precipitemos con conclusiones apresuradas y vamos a conocer más del juego…

El juego

Objetivos

En Corporation la estrategia juega un papel importante desde el primer momento, puesto que nada más empezar la partida debemos escoger nuestro agente, seleccionar meticulosamente su equipamiento de entre una buena colección de armas y útiles tácticos diversos, para después infiltrarlo en la sede de una corporación hermética en la que se sospecha que se realizan peligrosísimos experimentos genéticos (fíjense que  especímenes como Sito, el Xuxoo el mísmisimoJosé Andrés han salido de sus oscuros laboratorios...)

¿Sito, el Xuxo y José Andrés relacionados con Corporation?

En realidad, se supone que hay que encontrar determinados ítems y objetos que nos darán información y pistas para saber qué hacer y poder avanzar, pero como a la práctica no se nos explica casi nada, el objetivo real es sobrevivir mientras conseguimos la llave para abrir la puerta del siguiente nivel (como veremos más adelante, cambiando el concepto “llave” por una terminal en la que actualizamos nuestra tarjeta magnética, y el de “puerta” por “ascensor” que nos permite elegir planta de entre todas las que hayamos desbloqueado) 
  
  • Menú inicial y opciones del juego(nota: si no vas a jugar nunca a Corporation y no te despierta especial curiosidad, sugiero saltar esta parte y pasar directamente al apartado “gráficos”)

Centrándonos en la versión de megadrive, tras unos segundos en los que vemos la pantalla de título y la cara de un bicho verde, aparecerá un texto con la historia del juego (más o menos la que he contado yo en la introducción, aunque mi versión es mejor que la oficial).

A la hora de comer siempre sigo una máxima...verde, puajjj!

Si pulsamos A, B o C accederemos a un menú en el que podemos activar o desactivar la música (creedme, pocas veces agradeceréis tanto la opción “music off”), continuar una partida mediante un cortito y “siempre fiable” password (resume old game) o elegir personaje y equipo para una nueva partida. No obstante, si no queremos complicarnos la vida (craso error desde el momento que hemos decidido jugar a Corporation), pulsando Start empezaremos la partida directamente con el personaje de Carter (una de las agentes femeninas) y un equipamiento predeterminado.

Pero antes de continuar con el análisis de equipo e ítems, debo advertiros que el juego viene acompañado de uno de los manuales de instrucciones más completos que pueden encontrarse en megadrive (igualito que hoy en día) y aunque no sea una obra cumbre de la literatura, su lectura detenida resulta prácticamente imprescindible para entender mínimamente qué debemos hacer en el juego y, sobre todo, cómo hacer la mejor elección de nuestro agente y de los múltiples objetos esenciales para avanzar. 
 
Aún así, soy consciente de que la curva de aprendizaje de Corporation resulta durísima y frustrante (especialmente en lo que se refiere al uso adecuado de los objetos y el manejo de menús e interfaces), por lo que intentaré dar más consejos de lo habitual en mis entradas para orientar a los incautos que osen jugarlo sin leerse las instrucciones. Dicho esto, vamos con el meollo de la cuestión: 

Toni Carter, nuestro personaje por defecto (si nos saltamos la preselección)
 
  • Puesta en escena
Una vez iniciada la partida, la acción se presenta educadamente en primera persona (hola, buenas tardes, mi nombre es Corporation y soy un juego, cómo está Ud.?) a través de una discreta ventana rectangular situada aproximadamente en el centro de la pantalla y que ocupa poco más de la mitad de la misma. Flanqueando nuestra pequeña ventana de visión, vemos dos siluetas humanas (parecidas al paciente del juego “Operación” pero un pelín más en forma) llenas de indicadores que funcionan como marcadores de vida y del espacio libre de nuestros bolsillos.

Operación Corporation!

Siguiendo con lo que aparece en pantalla, en su parte inferior tenemos una barra de opciones horizontal con 8 funciones distintas, así como dos pequeñas ventanas para visualizar ítems (la de la izquierda muestra los ítems que podemos recoger del escenario y la de la derecha los que ya tenemos en nuestro inventario), nuestra tarjeta de identificación con el nombre y la foto de nuestro agente y el distintivo de “Dementia” (desarrolladora original del juego), el logo de “Virgin” y poco más. 

Pantallita repleta de marcadores e información

 
  • Menú y controles “in game” (durante la partida)

Pulsando Start en cualquier momentode la partida,accedemos a un menú para interactuar con objetos, aunque es importantísimo tener en cuenta que la acción no se paraliza mientras navegamos por el menú, por mucho que en megadrive normalmente el botón Start fuese sinónimo de “pausa”. 
 
Eso significa que, a diferencia de la mayoría de juegos que usan inventarios de estas características (es decir, los típicos Juegos de Rol -JdR/RPG- de la consola), aquí podemos ser (y seremos) atacados mientras “trasteamos” por los menús "en tiempo real", algo que parece fácilmente evitable pero que se revela como uno de los puntos débiles del juego cuando necesitas recargar arma o curarte en mitad de un enfrentamiento y mueres antes de poder encontrar lo que necesitas en tu inventario (que ya es raro, porque sólo tardas 2 minutejos de nada revolviéndolo todo por los menús mientras el lagarto de turno te está arreando collejas hasta en el carnet de identidad, o en el de “agente de Dementia infiltrado en la Corporación”, que al caso, es lo mismo …)

Este magnífico y sutil inventario (que podrá ser tuyo por el módico precio al que encuentres esta maravilla de juego) se maneja esencialmente a través de la barra de menú, que cuenta con 8 botones con sus 8 correlativas e intuitivas opciones:
  • dormir (representada acertadamente con tres letras “Z”, es la pausa real y la opción más útil del juego, ya que además de ponernos a dormir contando estrellitas, veremos restaurada poco a poco la resistencia-salud general);
  • cambiar entre los diferentes objetos del suelo que estén a nuestro alcance–sólo cuando haya más de uno tirado por ahí-;
  • introducir códigos/usar teclados (también para llamar al ascensor);
  • recoger objetos del suelo (a vuestra cuenta y riesgo si en la ventana aparece una pastilla de jabón y estáis cerca de las duchas);
  • repararlos a lo bricomanía;
  • buscar objetos en nuestro inventario (algo que se consigue con una agilidad encomiable);
  • usarlos (salvo que seas coleccionista y/o Diógenes y/o el retroconsolero)
  • y descartarlos (volviendo a dejarlos en el suelo). 

    Los iconos se manejan pulsando START, pero seguimos jugando en tiempo real
     
Por último, respecto a los controles, con el botón direccional -la cruz del pad- nos movemos por la pantalla en cualquier dirección, pudiendo avanzar, retroceder o girar hasta 360º (tortuosamente y leeeeentamente… y eso que es una de las grandes mejoras respecto al original de Amiga, ya que el ordenador limitaba el interfaz de movimiento a una pequeña superficie rectangular muy similar a la que implementan muchos juegos de pantalla táctil actual, pero obligando a utilizar el ratón en lugar del dedo, algo que por lo visto entorpecía aún más todas las acciones). Lamentablemente, el juego desconoce conceptos como el desplazamiento lateral (o strafe) que tanto ayudaría en juegos posteriores como Doom, y que hubiese paliado en parte la exasperante lentitud al girar. 
 
 
En Amiga, en lugar del pad, se usaba el ratón y la cruz de la parte central inferior de la pantalla


Del resto de botones, con B disparamos nuestros proyectiles (una especie de bolas de petanca metálicas), con A saltamos (y nos agachamos) y con C cambiamos el objetivo fijado en el punto de mira de nuestra arma. 
 
La partida

Como os adelantaba más arriba, nuestra misión consiste en investigar y conseguir una muestra de los experimentos que allí se realizan (se rumorea que con Mentos y una botella de Coca Cola), objetivo que a la práctica se traduce en moverse por unos escenarios en tres dimensiones (muy meritorios para la máquina de la que estamos hablando, ciertamente) buscando ítems, manipulando terminales de ordenador, localizando ascensores y otros dispositivos de “teletransporte”, evitando trampas, alarmas, cámaras de GameMuseum y otros sistemas de seguridad, todo ello mientras huimos, esquivamos o nos enfrentamos a robots, androides, robotniks y demás bichosmiembros de la seguridad del edificio
 
Para ello, iniciaremos la incursión en el 5º piso de un laberíntico edificio de 14 plantas (es decir, empezamos en la parte alta del complejo, teniendo en cuenta que 8 de ellas son subterráneas) y debemos explorar a fondo la mayoría de ellas para lograr nuestro objetivo y salir indemnes. 
 
Pronto comprobaremos que, para avanzar, no basta con seguir un pasillo recto desde un punto A a un punto B, sino que las estancias están conectadas entre sí con varias puertas, existen amplias salas llenas de columnas, los corredores se retuercen entre recovecos y bifurcaciones, y si encima todo esto se muestra con paredes lisas y cero texturas, en general acaba resultando toda una odisea orientarse.

"Impresionantes" interiores...la ruina de IKEA!
Esta “nimiedad” (la de los escenarios laberínticos) viene agravada por un pequeño detalle: el mapa sólo es un ítem opcional escondido en el inventario, por lo que para usarlo debemos “comprarlo” antes de empezar la partida, seleccionarlo luego en el inventario y activarlo expresamente para que se despliegue en pantalla, cosa que además consume nuestra preciada electricidad cuando está en funcionamiento, por lo que no siempre podremos echar mano de él cuando lo necesitemos.

Superado el primer escollo (el de la desorientación y la ausencia de referencias), pronto querremos explorar el resto del edificio, por lo que resulta imprescindible localizar y utilizar alguno de los ascensores ubicados en la planta (generalmente hay 2 de ellos en extremos opuestos). Sin embargo, para complicar un poco las cosas, estos ascensores tienen un sistema de seguridad que restringe el acceso a cada planta al personal autorizado con una tarjeta especial.

Un ascensor: puerta negra con "ventana" blanca
Por suerte, entre el “escaso” equipo de nuestro agente (igualito que el contenido del bolso de algunas chicas) se encuentra una especie de tarjeta de crédito/magnética aparentemente inútil, pero que al ser insertada en alguno de los terminales de ordenador o consolas diseminadas por las plantas (como si fuesen cajeros automáticos), permite modificar y sobreescribir los permisos de la tarjeta para tener acceso a más niveles desde el ascensor (para los veteranos, tal vez les recuerde un poco al sistema de ordenadores de la segunda fase del Freddy Hardest)

La parte negativa del asunto es que sólo ganaremos autorización para visitar un nuevo nivel –máximo dos- cada vez, por lo que ya estaréis adivinando que la esencia del juego consiste en buscar el dichoso “cajero” en cada planta (marcado con un punto rojo parpadeante en el mapa), generar un permiso nuevo, ir al ascensor, y bajar a la siguiente planta para repetir la operación.

Manipulando un terminal para ampliar nuestros permisos (update access)
Respecto la vertiente de infiltración, ésta comprende varias situaciones: Así, si te quedas delante de las cámaras de videovigilancia (que están instaladas sin letrerito de protección de datos ni nada, como les pille la AEPD les va a caer un buen puro!), rápidamente se activarán las alarmas, los enemigos se dirigirán a por ti y se bloqueará el acceso a ascensores y puertas con código. Por otra parte, algunos enemigos robóticos pasarán de nosotros si no nos acercamos demasiado y la alarma está apagada, mientras que los guardias orgánicos y otros más avanzados incluso nos perseguirán aunque cambiemos de habitación.
 
En los elementos de seguridad también destacan el uso de sensores y paneles terrestres que accionan alarmas silenciosas (aunque veremos las luces naranjas destellear), activan gases o bien apagan todas las luces de una sección, y si bien la mayoría de ellos se desactivan disparando a la cámara o sensor adecuado o al pasar unos segundos, también pueden ser accionados o apagados a través de los terminales de ordenador (a veces resulta útil activar todas las alarmas para crear confusión…o eso dice el manual, que yo prefiero todo apagadito y en calma)

se echa de menos el cartelón amarillo para quejarnos, 
que vete a saber que hace la UCC con nuestra imagen...

Sin embargo, a los chicos de Core les debió parecer que la cosa todavía no era lo suficientemente compleja, así que decidieron “obsequiarnos” con una barra de vida que empieza a descender (sin que sepamos muy bien porqué) y a apabullarnos con una cantidad indecente de ítems, gadgets, vibrado (vale, eso no ;) y otros elementos que resultan esenciales de controlar y dominar para reponer vida y energía y sobrevivir unos minutos en el edificio. 
 
Y ya no cuento más, así que vamos con nuestro “entorno” básico…

Personajes, objetos y elección de equipamiento

Si descartamos la opción de ir con el personaje predeterminado (la agente Carter), podemos elegir entre una plantilla de 6 agentes: 2 mujeres (la susodicha y Jaxxon), 2 hombres (Allen y Summer) y dos Androides (1 y 2)
 
Cada uno tiene sus propios atributos de fuerza, destreza, resistencia, inteligencia y movilidad, así como una puntuación para distintas habilidades (capacidad en combate o mecánica, informática, armas, medicina y electrónica), aunque en mi opinión, el único factor que tiene alguna relevancia es el de optar por un personaje humano o androide, ya que algunos ítems únicamente los podrán aprovechar las máquinas y otros los humanos (por ejemplo, un botiquín no le sirve de nada a un androide, pero es perfectamente seleccionable para él en el menú y si nos despistamos, podemos malgastar parte de nuestro dinero comprándolo).

Androide nº 1,  ni Toriyama lo hubiese bautizado mejor...
Una vez seleccionado nuestro agente, se nos mostrará todo el equipo disponible con su precio y peso, teniendo en cuenta que tenemos limitado el presupuesto y el espacio-peso máximo que podemos cargar, por lo que no podremos llevar todo lo que nos gustaría. Es decir, aunque no exista un límite numérico de objetos acumulables, tenemos un máximo de espacio y peso - representado en el paciente del operación de la derecha- siendo casi imposible cargar con más de 15 ítems distintos a la vez (y si llevamos más de una batería, nuestra capacidad de carga se reduce aún más drásticamente)
 
Por este motivo, antes de empezar la partida deberemos elegir cuidadosamente nuestro equipo de supervivencia entre una ampliacolección de armamento, ítems, gadgets… y ahí está la clave del juego, ya que a pesar de existir unos pocos elementos fijos en cada partida (como el cable o la brújula), no sólo resulta esencial elegir bien el resto, si no que una mala selección puede provocar el desastre absoluto (que se lo digan a Del Bosque), ya que algunos ítems únicamente pueden conseguirse en este momento (aunque otros puedan obtenerse escudriñando el escenario) y si no los compramos, deberemos pasar sin ellos toda la partida.

Por ejemplo, podemos seleccionar arma principal entre 5 pistolas disponibles, pero si nos despistamos y no elegimos ninguna, el juego no sólo no te avisará, sino que te dejará empezar la partida completamente desarmado y, por mucho que peguemos puñetazos, estaremos vendidos a las primeras de cambio (hasta donde yo sé, no existe ningún arma oculta).

Dejad de estudiar, malditos, en Corporation podéis comprar el título!
Otro objeto casi imprescindible es el ordenador (para los que no tengan instrucciones del juego, es una especie de rectángulo color crema con unas mini antenitas bautizado como “computer”) que al activarlo genera un mapa esquemático y señala nuestra posición como si fuera un GPS, pero sin la odiosa voz enlatada repitiendo aquello de “dé la vuelta en cuanto sea posible”. No obstante, su uso tiene un coste, el de consumir nuestras baterías (que duran menos que las de un Samsung Galaxy conectado a internet), y si nos quedamos sin energía eléctrica, obviamente el mapa desaparecerá y acabaremos perdidos inexorablemente (por mucha brújula que tengamos, es casi imposible orientarse con las escasísimas referencias visuales de los escenarios).

También es destacable la dinamita o explosivo plástico (tipo C-4), que sirve para volar por los aires algún muro que nos bloquee el paso. Sin embargo, al usarla por primera (y única) vez descubrimos que es potentísima, ya que destroza varios tabiques y si no te alejas lo suficiente, también morirás en la explosión (por eso es importante usar el temporizador y calcular un mínimo de 7 segundos para ponerse a cubierto antes que explote). 
 
Curiosamente, sólo podemos hacer uso de esta bomba una vez, ya que el artefacto desaparece del inventario al explotar. Por eso, no hay que precipitarse haciendo el terrorista sino todo lo contrario, sobre todo porque al morir nos permite la posibilidad de escapar fijándola a la pared de nuestra celda para volarla por los aires. 
 
En otras palabras, la bomba implica una vida o continuación extra, y en caso de no tenerla, lo que veremos al morir es la zarpa de nuestro compañero de celda, un bicho verde llamado Freddie que presumiblemente nos confunde con su merienda, ya que la pantalla siguiente es la de “game over”. 


 
Por otro lado, elementos como el bidón de energía, sus recargas, los medicamentos, las drogas (sí, el juego tiene drogas en forma de sustancias químicas para mejorar el rendimiento durante breves instantes, aunque su uso no es tan llamativo como el Diazepam del MGS), las baterías o el visor especial (muy útil para detectar alarmas que se activan por láser con los filtros ultravioleta y térmicos, por el modo visión nocturna cuando se cortan los plomos del edificio, o por el modo secreto para ver a las secretarias de la oficina en braguitas –se dice que se activa introduciendo el código Dr. Slump en la pantalla de passwords mientras hacemos el pinopuente- ) pueden conseguirse más o menos fácilmente por el escenario

Usando el visor (el pedestal de la derecha es un terminal)
 
Por ejemplo, la Ganzúa eléctrica es esencial para abrir puertas con código cifrado, pero siempre puedes encontrarla en la sala de uno de los dos términales de la primera fase, que además, están marcados con un punto rojo parpadeante en el mapa, el bidón de líquido se encuentra casi junto al primer ascensor…, en definitiva, que no es necesario (ni posible) comprarlo todo y algunos elementos son tan poco útiles que puede prescindirse de ellos por completo.

Recapitulando, estas son las compras indispensables, en mi opinión, para jugar una partida interesante:
  • una pistola (sólo una, yo suelo jugar con una de nivel 2),
  • el explosivo tipo dinamita o C4 con temporizador (no usar antes de ser encarcelados),
  • el ordenador (es nuestro mapa, sin él estamos literalmente perdidos),
  • una armadura (sin ellas es casi imposible superar más de dos plantas, recomiendo la nivel 3, la 4 es mejor pero gasta electricidad),
  • dos o tres botiquines médicos para curar heridas en la cabeza (o kit electrónico para androides)
  • y una o dos baterías para tener electricidad extra.
Por otra parte, tenemos ciertos instrumentos equipados “de serie” sin tener que comprarlos en la tienda, entre los que se encuentran dos objetos importantísimos: la tarjeta de identificación (que ya expliqué que se usa para desbloquear nuevos pisos en el ascensor) y el cable USB (vale, a principios de los 90 poco USB había, parece más un Jack, pero por sus funciones podría equipararse al usb actual), que sirve para recargar tanto la pistola como las baterías, conectándolo a los mismos terminales-“cajeros” que empleamos para modificar los accesos de la tarjeta.

Carnet de estudiante del Ramiro de Maeztu de Madrid...
 
También la Gameboy es muy importante (en realidad es una pequeña pantalla de bolsillo con tonos lima-limón cuál Calippo o Gameboy, y sirve para visualizar una especie de diapositivas esparcidas por el juego con códigos secretos y pistas para avanzar en el juego), mientras que la brújula y el reloj pueden servir en algún momento (sobre todo la brújula, si estamos sin mapa, es mejor que nada) pero en general son anecdóticos y ni siquiera podemos deshacernos de ellos.

En tercer plano, existen algunos ítems que no podemos comprar y que encontraremos por el escenario, como “los cartuchos para la gameboy” (que sería un bonito nombre para un blog, ahí lo dejo…) que aquí son unas diapositivas que lee nuestro cachivache, o algunas pastillas y gadgets con propiedades especiales, pero en general la mayoría de objetos dispersos por el escenario coinciden con el inventario que hemos podido comprar previamente (sobre todo bidones de líquido, recargas de líquido, bombas de humo y granadas)

GameBoy "demencial" Pi pa pa para pooo, I´m scanman...

Por último, no quiero dejar de insistir que para usar cualquiera de estos ítems, Corporation nos obliga a pasar por el menú en tiempo real, es decir, que tú estás moviéndote por el inventario sin interactuar con el exterior mientras los enemigos te siguen atacando y quitándote vida, lo que implica realismo, sí, pero a costa de una dificultad excesiva, y más cuando tienes que moverte con el pad por menús diseñados para ratón – personalmente, en mi partida a veces tenía que pulsar 15 veces contadas el botón del pad para encontrar el ítem correspondiente – sufrir una interfaz que tarda eones en ir mostrando y pasando los objetos uno por uno…y mientras, al malo de turno le ha dado tiempo a hacerse un “vermutito” entre tollina y tollina…resultado, que cuando encontramos el botiquín o la pistola, hace dos minutos que estamos muertos…pero para saber más sobre la muerte en este juego, es necesario hablar de… 
 
Los marcadores y la gestión del inventario

El juego tiene múltiples marcadores representados mediante dos figuras humanas (una a cada lado de la pantalla) que debemos dominar para avanzar con éxito. Concretamente, en cada figura vemos una especie de barras de energía/daño en varios puntos (en concreto, en brazos y piernas individualmente, y además en torso y cabeza), que recuerdan al señor que hacía de paciente en el juego de mesa Operación (verídico, molsupa me dijo que no sabía que estaba ese juego en megadrive)

Además, debajo de cada “paciente del operación” se muestran dos barras de energía generales, pero es importante advertir que éstas no están directamente relacionadas con los indicadores de los cuerpos (especialmente, la de la derecha)

El “señor” de la izquierda simboliza el estado de salud de diversas partes de nuestro cuerpo, y cada impacto recibido hará que vaya llenándose de color rojo, influyendo de distinta forma. Así, si aumenta el rojo en los indicadores de las piernas, caminaremos cada vez peor, lo que en pantalla implicará movimientos lentísimos y bruscos como si cogeáramos, y ya si nuestra cabeza supera el máximo de daños, moriremos y se acabará la partida (salvo que estemos en posesión de la dinamita). 

En los lados los indicadores, en el centro el panel del ascensor
 
Para curarnos las heridas, hay que usar el botiquín de medicamentos o los kits electrónicos dependiendo de si somos humanos o androides. Además, bajo nuestro cuerpo existe una barra de fuerza/vitalidad general que funciona inversamente, es decir, en lugar de llenarse con los impactos decrece continuamente (básicamente, por cansancio) salvo que tomemos un bidón de líquido o determinadas sustancias químicas –drogas- que pueden alterar nuestro estado o ayudar a recuperarnos en caso de inhalación de veneno por no tener equipada la máscara antigás (momento en el que también perderemos energía).
 
Por supuesto, si dejamos que este indicador se vacíe por completo, también moriremos (eso sí, puede rellenarse sin gastar ítems eligiendo la opción dormir en el menú, es decir, pausando completamente el juego…aunque eso implique que pase el tiempo)

En el lado opuesto, el derecho, vemos otro marcador en forma de cuerpo idéntico al anterior, pero en este caso hay que interpretar la información representada de otra forma: aquí cada apartado de nuestro cuerpo representa la capacidad de los “bolsillos” de nuestro inventario, y cuantos más ítems tengamos, más llenos se mostrarán (si llevamos demasiado peso, nos moveremos con dificultad y no podremos recoger nada más), teniendo en cuenta además que hay ítems que ocupan/pesan más que otros (por ejemplo, son muy pesados la batería o el ordenador).

Qué tostón con los marcadores, si yo sólo quiero matar a un bicho de esos!

Para el “más difícil todavía” (una constante en este juego), también hay que tener en cuenta que el uso de algunos ítems necesitan energía eléctrica, y esto implica que se consuma la otra barra de energía que aparece bajo nuestro indicador. Así, hay elementos que si están activados consumen electricidad de forma constante, como el mapa o las gafas de visión especial (las segundas es importante apagarlas cuando no sean imprescindibles). Incluso la mejor armadura también consume continuamente energía, y al ser esta energía esencial para el movimiento, si se agota también implicará el gameover.
 
Por su parte, la munición de nuestra pistola es limitada y…sorpresa! También funciona con energía eléctrica, así que si hemos de recargarla consumirá un buen pellizco de nuestra reserva energética. Desgraciadamente, no tenemos ningún contador de balas que nos informe de la cantidad de disparos restantes que tenemos antes de obligarnos a recargar, por lo que muchas veces descubriremos que estamos sin munición justo cuando queramos defendernos de un enemigo y, al intentar dispararle, en lugar de lanzarle una bola-bala, peguemos un cutre puñetazo que sólo hace cosquillas al enemigo.

Por fortuna, existen dos formas de recuperar la energía: usar las baterías (pesan bastante, se agotan y desaparecen con un único uso, pero te rellena por completo la energía) o enchufar el cable a un terminal del edificio. Estos terminales están situados en cada planta, y básicamente son pantallas de ordenador que cumplen varias funciones, como activar y desactivar alarmas o actualizar nuestra tarjeta para que nos dé acceso a nuevas plantas del edificio (básico para avanzar en el juego, ya que si no los ascensores se abren pero no funcionan)…pero además, tienen un pequeño enchufe que nos permite conectar un cable y recargar nuestra batería energética, por lo que es básico aprovecharlos para rellenar nuestra reserva y recargar la pistola.

Visor gastando electricidad (y enemigo cyborg rechulón)

Y explicada toda esta parte de inventarios, marcadores y mecánicas de juego, más o menos ya están contadas todas las peculiaridades del juego, así que vamos con el trío clásico de los análisis (Gráficos, Sonido y Jugabilidad), que esto se está alargando demasiado…

Gráficos

Corporation fue el primero y uno de los poquísimos juegos de megadrive mostrado en primera persona, es decir, desde los ojos del personaje, y constituyó una apuesta novedosa y tremendamente ambiciosa para la consola.
Así, la primera impresión al ver los entornos tridimensionales en la consola normalmente es de sorpresa por el poderío mostrado por el Motorola 68000, y la buena impresión se acrecienta cuando conseguimos encontrar enemigos y vemos su gran tamaño y los modelados sorprendentemente detallados. 


 El primo del ED-209 luce muy bien...

No obstante, pronto dejaremos de frotarnos las manos al comprobar que el impacto se diluye en unos escenarios vacíos, limpios y sin texturas (algo que repercute muy negativamente en la jugabilidad), los movimientos tanto del escenario como de nuestro personaje no conocen el concepto “fluidez” (resulta doloroso los cerca de cinco segundos que nuestro personaje necesita en girarse para comprobar si tenemos un enemigo a la espalda); al acercarnos a los enemigos, éstos se pixelan terriblemente; el juego sufre enormes ralentizaciones y caídas alarmantes de la tasa de frames al acumularse más de dos enemigos y disparos en pantalla (siempre he querido colar esto en un análisis aunque no tenga ni idea de lo que quiere decir, pero queda bien, eh? ;)

Por si fuera poco, el escaso nivel de color y detalle causa la sensación de estar jugando todo el rato en los mismos tristes escenarios: un parking vacío lleno de columnas (en realidad, la primera fase tiene excusa porque es efectivamente el aparcamiento, aunque no haya un solo vehículo), y el resto de plantas que combinan pasillos con pequeñas habitaciones y enormes salas diáfanas sin gracia alguna (la ausencia de detalles es alarmante, salvo una maceta por aquí o una silla unos kilómetros más allá).


Se pixelan, pero los lagartos molan...
Además, su falta de vistosidad queda agravada por lo limitado de nuestro campo visual, apenas una ventanita que desaprovecha media pantalla con marcadores y un fondo negro, mostrando la acción a través de un rectángulo que sabe a poco.

Por otra parte, aunque sean detalles perdonables por la antigüedad del juego, también echaremos de menos ver el cañón de nuestra arma en pantalla o, al menos, diferentes tipos de disparos (gráficamente no veremos ninguna diferencia entre las 5 pistolas, fuera de su aspecto en el menú de recarga). Además, si nos quedamos sin munición y atacamos con los puños, estos flotarán en el aire curiosamente, ya que no se han incluido gráficos de los brazos (o eso o son tan invisibles como el traje de José Luis Depredador)

En la otra cara de la moneda, hay que reconocer que los enemigos cuentan con unos diseños bastante atractivos (las animaciones ya serían otro cantar), como los aliens verdes parecidos a un lagarto bípedo; el guardia de seguridad humano con su coleta y barba (que además le da un aire a cierto “retropodcaster” sevillano pixelado); el androide centinela con sus dos extremidades mecánicas que recuerdan levemente al malo de la primera peli de Robocop (el entrañable ED209), el monstruo gigante que nos espera en algunos pasillos (aunque luego no es tan terrible) y alguno más…



¿Parecido razonable?
En especial, para mí destacan los citados aliens-lagarto, ya que cuando conseguimos eliminarlos, su cuerpo se desintegra y vemos durante un segundo su esqueleto como una estátua hasta que se pulveriza y sólo queda un montoncito de cenizas.

En definitiva, gráficamente el juego es meritorio, pero resulta demasiado ambicioso para la consola, y por mucho que sea meritorio desplegar esas tres dimensiones en megadrive, la cosa se queda, como mucho, en regular por culpa del limitado espacio visual, las frecuentes ralentizaciones, la brusquedad y lentitud de movimientos, la falta de detalles, el poco color, las nulas texturas …

Sonido

En este apartado el juego vuelve a naufragar estrepitosamente, en especial por culpa de limitarse a un único tema que nos acompaña machaconamente desde la pantalla de presentación hasta nuestra inevitable muerte y que, por mucho aire futurista que pretenda insuflar, pronto se vuelve tremendamente cansino (afortunadamente, puede desactivarse desde el menú de opciones).

En lo referente a los FX, éstos no son tan pobres como la música (hay más de un efecto) y en general cumplen adecuadamente con su cometido, pero el efecto sonoro de las pisadas en ocasiones es muy molesto y se torna desacompasado con excesiva frecuencia (aunque es de agradecer que cumpla un papel en la jugabilidad más allá de la mera ambientación)

Jugabilidad y duración

Aunque lo he intentado concienzudamente, debo reconocer que todos mis esfuerzos con este Corporation han sido en vano: no he logrado acabar el juego ni visitar todas las plantas del edificio, por lo que tampoco sé cuánto tiempo llevaría finalizarlo, aunque sí puedo atestiguar que el juego es largo y complicado (pese a no tener niveles de dificultad), si bien ello se debe más a problemas y “trampas” del propio juego que no a la jugabilidad pura.

Así, partiendo del hecho de que tenemos una sola vida sin continuaciones (salvo el truquito de la bomba), y que la cantidad de ítems y elementos imprescindibles para mantenernos con vida es limitada, lo ideal sería no perder el tiempo por los niveles e ir directamente a los lugares imprescindibles para avanzar en la aventura. 

mapa y enemigo...apasionante
 
No obstante, la lentitud de movimientos unida al terrible “factor desorientación” consiguen alargar en exceso nuestra estancia en el edificio penalizando la jugabilidad, ya que el tiempo juega en contra nuestra (aunque no haya una cuenta atrás ni un tiempo límite propiamente dicho, recordemos que tanto vida como energía decrecen casi constantemente). 
 
En compensación, cada vez que usamos el ascensor, el juego nos proporciona un largo password que puede servir de ayuda,…con una “gloriosa” excepción: si sólo nos queda una brizna de vida al generar ese password, cuando queramos echar mano de él, la partida “recuperada” nos llevará automáticamente al gameover sin dejarnos intentar nada (tal como suena, para mí ha sido la sorpresa más desagradable del juego).

Usar un password y aparecer muerto, ayuda a entender el significado de la palabra "frustración"
En resumen, mis partidas más completas usando passwords se han ido a varias semanas y un total de más de 6 horas por partida y 8 plantas visitadas (además de alguna zona extra no accesible con el panel del ascensor)… pero considero casi imposible completarlo por el descenso constante de nuestra vida y electricidad unido al escaso número de suministros (al menos sin usar una guía -inexistente para megadrive, por cierto, aunque sí hay una partida completa para Amiga en youtube que se va a los 46 minutos- o tal vez un emulador con “savestates”)

Respecto a lo jugable, ya se ha apuntado que los menús y el inventario ofrecen una gran cantidad de posibilidades a nivel estratégico y contribuyen a dotar de mayor profundidad al juego, pero por el contrario, son tan completos y complejos que exigen del jugador varias horas experimentando vía ensayo-error (lo que aquí significa muerte, muerte y muerte) hasta aprender el significado y funcionamiento de botones, ítems, marcadores, etc. 


Este efecto gráfico es muy resultón (pero difícil de fotografiar)
 
Además, el sistema queda empañado por la mala implementación del interfaz y lo tedioso que resulta moverse por los menús (una cosa es que un pad no sea nunca tan rápido y preciso como el ratón, y otra bien distinta es que el cursor tenga que moverse de forma insultantemente lenta y que los botones muchas veces no respondan a la primera cuando pulsamos), algo que se pone especialmente de relieve cuando trasteamos por el menú “en tiempo real” en busca de un botiquín o de recargar la pistola mientras el enemigo nos acribilla a placer. 
 
Cierto es que resulta encomiable ese espíritu “realista” y de no poner las cosas fáciles, pero sinceramente, cuesta justificar que se haya llegado a estos extremos en detrimento de la jugabilidad cuando, a fin de cuentas, podemos echarnos una siesta en cualquier momento en el edificio con la seguridad de que los enemigos respetarán nuestro sagrado descanso (que son malos, sí, pero civilizados oye, te abren la puerta del ascensor, no ponen la música alta después de las 12, y si te ven durmiendo por ahí es de suponer que te arropan con una mantita y todo) 

La sede del PSO...estoo, del UCC (ideal para la siesta)
 
Otro elemento característico de su jugabilidad hace referencia al particular uso del punto de mira, que se fija automáticamente en los blancos, sean enemigos o no (por ejemplo, no sólo robots sino también cámaras, bombillas, macetas, mesas o plantas) y que debería priorizar los blancos que están en movimiento, pese a que en ocasiones la mirilla se vuelva loca y se centre en una de las escasas sillas, cámaras o luces de alarma en lugar de en los enemigos, forzándonos a pulsar C para cambiar –lentamente, como no- de objetivo. 
  
Por otra parte, entre tanto indicador y marcador, se echa en falta muchísimo un miserable contador de munición. Así, si los tiroteos ya de por si son bastante duros por la explosiva combinación de imprecisión de la mirilla automática, lentitud de movimientos, mala respuesta del mando y ralentizaciones cuando existen varios enemigos disparando (casi nada), todavía resulta más doloroso quedarse sin balas mientras te acecha un enemigo y tener que pasar por el infernal menú para recargar…y teniendo en cuenta que la recarga consume nuestra hermosa electricidad, tampoco es cuestión de estar recargando sin ton ni son, así que lo ideal es llevar la cuenta aproximada de disparos y, cuando llevemos más de una decena y haga tiempo que no luchamos, hacer una recarga por si las moscas.

Otras buenas ideas como escuchar las pisadas de algunos enemigos que se encuentran en otras habitaciones, y que éstos crucen puertas en cualquier momento en lugar de permanecer quietos en una estancia esperándonos, quedan empañadas por culpa de las ralentizaciones que conllevan y el barullo que se acaba montando a nivel sonoro y visual (por ejemplo, oyes unos pasos y el punto de mira automáticamente detecta y se pone a perseguir al enemigo que aún no has visto…resultado, el punto de mira se vuelve loco recorriendo la pared de forma inútil –no puedes disparar atravesando paredes- y en alguna ocasión sigue persiguiendo enemigos de otras estancias mientras tienes otro atacándote justo a tu lado). 

La orientación es fácil con tantas referencias...

 
Por supuesto, el sentirte como un pollo sin cabeza absolutamente desorientado tampoco ayuda a mejorar la diversión (la ya cacareada falta de referencias visuales o detalles impide incluso echar mano del recurso de dibujarse uno mismo el mapa, ya que tampoco te vas a poder situar en él) , y por si no fuera suficiente, el gameover llega demasiado frecuentemente y no siempre viene a cuento, ya sea porque nos atacan y disparan hasta dejarnos sin vida en general; por recibir demasiados golpes en la cabeza; por agotar la electricidad en los casos que llevamos armadura de nivel 4; por no beber ni dormir y quedarnos sin vida; por tirar una granada contra una puerta que se cierra y nos explota en la cara: por colocar el explosivo plástico demasiado cerca nuestro o con una cuenta atrás muy corta y morir en la explosión…en fin, muerte, muerte y muerte es algo que el juego no se cansa de mostrarnos, algo que para el jugador medio puede ser un pelín desincentibador (si al menos tuviésemos múltiples finales negativos aún, pero aquí siempre es la zarpita de freddie asomando entre las rejas del calabozo y el sudor frío de dudar si se nos habrá zampado rápidamente o se habrá puesto cariñoso con nosotros en el interior de la oscura celda…
 
Conclusión

Como ha quedado dicho hasta la saciedad, Corporation en megadrive llama rápidamente la atención por ser uno de los poquísimos juegos de acción en primera persona de la consola, aunque su esencia consista más en explorar un edificio sigilosamente y encontrar objetos importantes que en el combate puro y duro
 
El resultado es un juego muy interesante, atrevido, original y sin duda avanzado a su tiempo, pero a la hora de la verdad, en mi opinión no llega a cumplir lo que promete y deja la sensación de ser una propuesta demasiado ambiciosa para llevarla a megadrive, que la 16 bits a pelo (y no sabéis lo que me duele decir esto) se queda pequeña para lo que debería haber sido un Corporation bien ejecutado y que tal vez, y sólo tal vez, Mega CD hubiese sido un formato más adecuado para mover bien este juego. 
 
Es cierto que nadie puede quitarle sus medallas, que es un pionero en megadrive y uno de los padres del subgénero de “infiltración en primera persona”, pero entre lo arcaico, lento y forzado que funciona a nivel técnico y su tremenda complejidad a nivel jugable, se convierte en un juego no apto para todos los públicos, es más, si no fuera un completo desconocido de la consola, apuesto a que mucha gente lo pondría entre los peores títulos de megadrive por lo antipático de su interfaz y lo injugable que llega a ser en algunos momentos. 
 
Por lo demás, tras un montón de defectos entre graves y muy graves, también pueden apreciarse destellos de genialidad y de lo que podría haber sido y no fue (por ejemplo, el encarcelamiento en determinadas circunstancias, la opción de dormir la mona en cualquier esquina, poder “doparte” con sustancias químicas, conseguir un título de máster únicamente pagando…), pero globalmente no es suficiente para perdonarle tantos problemas y sacrificarse a jugarlo. 

Alerta Roja, molsupo destrozando un juego de megadrive!

 
Lo sé, estoy siendo extremadamente crítico y rayando el ensañamiento, pero escribo desde el resentimiento que siento hacia Corporation después de mi reencuentro con él durante estos meses. Y es que, aún habiendo intentado jugarlo (y juzgarlo) con buenos ojos y mucho cariño (que es mucho más de lo que él te va a dar), es una experiencia frustrante y desesperante a partes iguales: primero te desorienta y apabulla, luego te hace creer que estás aprendiendo y que te vas a divertir como un enano cuando lo domines, y al final se ríe en tu cara de pasmarote cuando te das cuenta de que da igual el tiempo que le dediques, que hay defectos insuperables y que no vale la pena intentarlo más. 
 
Y por si esto último suena demasiado abstracto o vacío, aclaro que me refiero a cosas como forzarte a estar pendiente de múltiples indicadores mientras repones líquido cada poco, te curas las heridas después del combate, gestionas los ítems recargándolos, apagándolos para ahorrar electricidad… y luego simplemente porque un enemigo te atiza un poco en la cabeza (que para más inri, no siempre te da tiempo a verlo gracias a la velocidad supersónica de movimientos de nuestro personaje) se acabe todo aunque tengas más de la mitad de la barra de energía general y a volver a empezar! (problema: nuestro cabezón -y subsidiariamente, el pecho- tienen un límite máximo de golpes que pueden absorver como punto vital, y como no te cures con los escasos botiquines estás listo)…

Pero es que, si sobrevives por los pelos, no te preocupes por buscar un ascensor agonizando mientras huyes del enemigo, que cuando generes un password sin curarte, la CPU practicará contigo una bonita eutanasia eugenésica para que no sigas jugandopues si no quieres que juegue lo dices y no te compro, desgraciado! pero eso no se hace, le puedo perdonar todas las carencias técnicas, pero bugs y errores de concepto tan gordos, pues no. 
 
Concluyendo, con mayor velocidad de movimientos, mejoras en la fluidez, más detalles gráficos en los escenarios, un poquito más de color, una ventana jugable de mayor tamaño, una interfaz optimizada para el pad de megadrive, un mapa a libre disposición del jugador, más músicas, cierta simplificación en el uso de objetos o, como mínimo, un tutorial jugable de un par de pantallas, una pila para grabar partidas y cuatro mejoras en el diseño del juego…y Corporation sería una obra maestradigna de toda loa y alabanza
 
Pero entonces ya no sería Corporation, ni probablemente un juego de megadrive (tal vez de MegaCD), y ni siquiera estaríamos en “los cartuchos de la mega”…una lástima, ya que yo habría sido más féliz,…valiente juego que te da passwords en los que apareces muerto!
 
- Señor… nos ha llegado un mensaje codificado de nuestro agente infiltrado en la corporación…
-Introduzca el password…y haga el favor de bajar el aire acondicionado, que en esta sala hace un frío que pela…
-Eh?...no puede ser!...somos Bruce Willis…todos estamos muertos!!!


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